08-10-2018, Wrocław: Jest pierwsza w nocy, chwilę temu wychodziłem z knajpy i zapłaciłem tyle, że przy przyłożeniu karty do terminalna musiałem wbić PIN, więc mam w sobie aktualnie jakieś sześć browarów. Rozmawiałem ze znajomymi o Assassin’s Creed: Odyssey, czyli najnowszej odsłonie jednej z najpopularniejszych serii gier na świecie, którą miałem okazję ograć jakieś dwa tygodnie przed premierą, bo mam ten fart, że mogę wysyłać pogróżki naczelnemu CD-Action i akurat tym razem chyba mi uwierzył, że jak nie dostanę klucza, to połamię mu kolana.
Wbiłem już w to ponad 80 godzin i siłą rzeczy mam na temat Odysei bardzo dużo do powiedzenia. Bardzo dużo więc powiedziałem, ale i tak rozmawialiśmy głównie o tym, co normalnego odbiorcę interesuje mniej więcej w ogóle. Na szczęście mnie w tym momencie zupełnie nie interesuje to, co interesuje zwykłego odbiorcę i dlatego klepię teraz na Endless Runnera, a nie gdzie indziej – mogę więc napisać pierdylion znaków o Odysei nie mówiąc wiele na temat Odysei, a bawić się będę przy tym wspaniale. Miłego!
No więc tak – jednym z głównych zarzutów, które pojawiają się w recenzjach, czy po prostu komentarzach graczy, a co tyczy się przede wszystkim gier z otwartym światem, jest powtarzalność tego całego przynieś-podaj-pozamiataj, którym zajmujemy się przez miliardy godzin. I jest to oczywiście zrozumiałe i narzekać trzeba, bo przecież – tak na zdrowy rozsądek – ile czasu można robić w kółko to samo? Nic dziwnego więc, że kiedy wrzuciłem jeden tweet na temat Odysei, to chwilę po nim pojawiła się odpowiedź dokładnie w tym stylu, który idealnie ustawia kontekst naszego dzisiejszego tematu:
But does it have the same problem every AC had - too many repeatable quests based on the same activity which becomes dull after a few times? In AC: Origins I cannot count how many objectives like kill an animal or clear a camp were.
— Kuba Kasprzak (@insanecookiez22) October 1, 2018
I nie ma co się oszukiwać – Kuba oczywiście ma rację. Trudno przecież nie mieć racji, kiedy mówi się o tym, co jest obiektywną prawdą, czyli że w niektórych grach ciągle robimy to samo i cały czas mamy do czynienia z tym samym schematem. Ale trochę mnie to jednak gniecie w środku, że właśnie do tego sprowadza się nasza rozmowa na temat gier pokroju Odysei, bo to przecież nie jest tak, że twórcy nie wiedzą, że ich gry są powtarzalne i na złość graczom generują w kółko podobne do siebie zadania.
To jest raczej tak, że dotarliśmy wreszcie do momentu, w którym potrafimy stworzyć potężne, łączące się systemy dźwigające kilkadziesiąt godzin rozgrywki, ale po prostu nie potrafimy nadać im tyle sensu, żeby nikt tych prostych sztuczek, z których korzystamy, nie zauważył.
Bo widzicie – narracyjny game design (czymkolwiek by nie był) wiąże się z bardzo prostą sprawą, czyli czasownikami. Każda gra dysponuje jakimś ich zestawem, a im więcej ma się ich do dyspozycji, tym lepiej, bo oczywiście, że tak.
Rozpiszmy więc na przykład fantastyczną grę typu, nie wiem, Symulator Spacerowicza 2015:
Chodzenie | Używanie | Czytanie | Słuchanie |
Szukanie (eksploracja) |
Wynika z tej prostej tabelki, że Symulator Spacerowicza 2015 to, w ogromnym skrócie, bieda. Mając ten zestaw czasowników przed oczami jesteśmy w stanie wyobrazić sobie jaka gra może z tego powstać i wychodzi nam, że najłatwiej za jego pomocą stworzyć Dear Esther albo Gone Home, bo nic innego nie chce działać. Wrzucamy więc gracza na jakąś bezludną wyspę i niech idzie po ustalonej ścieżce, a w tym czasie będziemy odpalać mu od czasu do czasu jakiś tekst z głośników – ewentualnie możemy mu kazać szukać kartek albo przedmiotów w jakimś opuszczonym domu, w którym, nie wiem, cała zabawa będzie polegać na tym, żeby klikać przycisk „używania” i poznawać historię tego, co się właściwie wydarzyło słuchając wewnętrznego monologu bohatera.
I nie zrozumcie mnie źle – ja uwielbiam Dear Esther i Gone Home, a przynajmniej parę lat temu uwielbiałem, bo bardzo doceniam to, jak ich twórcy poradzili sobie z ograniczeniami formy. Mieli niewiele środków do dyspozycji, a mimo wszystko stworzyli interesujące rzeczy.
Ale teraz zaszalejmy i dodajmy do tej tabelki kolejny prosty czasownik, czyli chociażby rozmawianie.
Co się teraz nagle wydarzyło? Sporo brakuje ale Life Is Strange się nam prawie przez przypadek wydarzyło.
Po pierwsze: rozgraniczamy słuchanie od rozmawiania – dodajemy do gry coś dynamicznego, bo rozmowa jest wymianą zdań pomiędzy graczem a NPC, podczas gdy w „słuchaniu” zawierało się tylko, nie wiem, słuchanie monologów. Po drugie: zaczynamy pompować budżet, bo rozmawiać trzeba z czymś – niech to będzie nawet lustro (i człowiek od tech artu właśnie się zapienił, rzucił pod nosem jakimś soczystym przekleństwem i wyszedł zapalić papierosa), niech to będzie jakiś ludzik. Wchodzimy wtedy w nieuchronne pytania, czy chcemy budować system dialogowy, czy po prostu odpalać z góry ustalone linijki w odpowiedniej sekwencji?
Niezależnie od odpowiedzi jednak – po trzecie – zaczynamy dodawać do gry kolejną warstwę narracyjną. Pojawiają się pytania typu „jakie historie można opowiedzieć za pomocą rozmowy – a jakich nie dało się opowiedzieć zestawem przedmiotów rozrzuconych po pustym mieszkaniu?”. Odpowiedź jest prosta: przeróżne. Od cholery ich jest. Bo sama idea „rozmowy” generuje potencjalny pierdylion czasowników, który znamy chociażby z dowolnego filmu, niech będzie to przesłuchanie, negocjowanie, zastraszanie, podrywanie, dyskutowanie, kłócenie się czy cokolwiek innego.
Domyślacie się gdzie zmierzam, prawda?
Dodatkowe pytanie: kiedy ostatni raz widzieliście w grach dobrze zrealizowaną negocjację? Jeżeli pomyśleliście teraz o opcji dialogowej „negocjuj”, po wybraniu której odpalił się dodatkowy interfejs pozwalający dobrać cenę… i tak dalej, to podkreślę jeszcze raz: dobrze zrealizowaną. Kiedykolwiek?
W każdym razie – nie cytujcie mnie, bo właśnie te pojęcia wymyśliłem, a widzę potrójnie – czasowniki działają horyzontalnie i wertykalnie. W linii można rozpisać sobie ile tylko się tego chce, niech będzie to chodzenie, skradanie, bieganie, zbieranie, walczenie, craftowanie i tym podobne – ale każda z tych opcji generuje też listę wertykalną – czyli do każdego można dopisać masę pytań typu: jak? po czym? po co? czego? dlaczego?
Ta właśnie lista, w wersji zdrowej i sprawnie funkcjonującej, potrafi generować śliczne systemy.
Bo weźmy na przykład zbieranie. Pojawia się pytanie – ale czego? Niech więc będzie, że złota. Ale po co? No po to, żeby kupować. Kupowanie. Ale czego? Pancerza chociażby? OK, ale po co? Żeby ulepszać statystyki obrony. Ulepszanie. Ale po co? I w ogóle to tak po prostu się ma ten pancerz i trzeba znaleźć lepszy jak się chce lepsze bonusy, czy można też ulepszyć coś co ulepsza?
I tak w kółko – a ten graf jest śmieszny w swojej prostocie i żałosny w tym, jak banalnie podchodzi do tematu, bo każdy czasownik, który się w nim pojawia powinien nie dość, że znajdować się w innym miejscu i koncentrować się bardziej na inputach i outputach, to mieć jeszcze link do dodatkowej tabelki w Excelu, żeby – chociażby – dobrze opisywał jakie rodzaje przedmiotów można rzeczywiście zebrać, czy odpowiadał na pytanie jaka jest wartość jednej sztuki złota – co można za to kupić?
W przypadku rozmawiania jest pozornie łatwiej, bo przecież wszyscy wiemy jak się rozmawia. Wymienione już wcześniej czasowniki wynikające z tej czynności wcale łatwe jednak nie są, bo jak sobie zapiszemy je tak:
- Rozmawianie
- Przesłuchanie
- Na czym to polega?
- Kogoś konkretnego czy wszystkich?
- W jaki sposób jest to ujęte w dialogu?
- Ile opcji dialogowych, jak wyglądają?
- Czy to odgórna scena z określonym scenariuszem czy wpływ na nią mogą mieć fakty zebrane w świecie?
- …i tak dalej
- Na czym to polega?
- Przesłuchanie
To okazuje się, że sprawa wcale prosta nie jest. I możemy tak rozpisać każdy wymieniony już wcześniej czasownik – negocjowanie, zastraszanie, podrywanie, dyskutowanie, kłócenie – a każdy generuje swój zestaw pytań i problemów. Nie bez powodu „podrywanie” stworzyło osobny gatunek dating simów, a większość jest patologicznie beznadziejna, bo nie tak łatwo jest oskryptować zwykłą rozmowę, w której ktoś zleca i odbiera branchującego się questa w otwartym świecie, a co dopiero tak konkretną mechanikę.
W każdym razie: systemy, jak działają, tworzą przepiękne, śliczne, milutkie i wspaniałe pętle.
Za pomocą grafów i tabelek w Excelu mnożymy sobie tematy do ogarnięcia, bo elementy gameplayowe gier AAA to przecież totalnie logiczne sprawy – jedno wynika z drugiego więc oczywiście po prostu powinno działać. Oczywiście, że chcemy mieć więc możliwość ulepszania zbroi, którą zebraliśmy z przeciwnika, bo jak to tak bez tego. Ale pomyślcie ile roboty wymaga stworzenie takiego systemu – ile rodzajów tej zbroi jest potrzebne, żeby to w ogóle było ciekawe? Czy chodzi tylko o statystyki czy też o wygląd? Czy chcemy mieć ileś slotów (jak w Odysei) czy jeden set (jak w Origins)? Jaki to w ogóle ma wpływ na rozgrywkę i czy gracz zauważy zmianę? Czy kogokolwiek to w ogóle obchodzi?
I to wszystko jest pozornie bardzo proste, ale kiedy zaczyna się o tym myśleć głębiej – a już nie daj Boże implementować – trzeba dopilnować, żeby było nie tylko proste w odbiorze ale też „fajne”. Żeby ładnie siedziało w balansie całości rozgrywki i żeby gracz rzeczywiście chciał się w to bawić. I w bardzo ogólnej formie niemal każda gra do tego typu grafów się sprowadza, tak działa, bo ostatecznie jest zbiorem systemów, które muszą tworzyć interesujące pętle – wszystko jest po coś, każdy element rozgrywki wpływa na inne, każdy dodaje coś do poprzednich. Gracz robi coś, jest za to w jakiś sposób nagradzany, robi to dalej, bo już rozumie jakie są zasady i chce być nagradzany częściej.
Właśnie zdałem sobie sprawę, że słowo „pętla” jest w całym tym tekście wykorzystywane w niewłaściwy sposób, ale serio nie mam aktualnie pomysłu na lepsze. Wybaczcie.
Niestety czasowniki, które daje się graczom do dyspozycji, muszą być ograniczone jakąś konkretną liczbą – zrealizowanie sensownie dowolnego z nich wymaga gigantycznych nakładów pracy. Jeżeli weźmiecie sobie proste chodzenie, bieganie i zabijanie, to już w tym momencie pojawia się miliard rzeczy, które trzeba rozkminić (jak szybko się chodzi? jak szybko się biega? czy można skakać? czy jest stamina ograniczająca bieganie? w jaki sposób się walczy? z kim? na dystans czy z bliska? projectile czy hitscan? czy jest system osłon? i tak dalej, i tym podobne) a jeszcze potem zrealizować, co kosztuje kilka ciężarówek pieniędzy.
Zanim zejdzie się do szczegółu można jednak tworzyć mapy myślowe, proste rozpiski tego, co właściwie da się w grze robić. Weźmy na przykład traversal, czyli ogólnie poruszanie się, które w w Assassin’s Creed: Odyssey pozwala, w sporym skrócie, na to:
I każda z tych rzeczy wymaga pierdyliona godzin pracy i pieszczenia, żeby była „fajna”. Każda też ma jakiś cel – i w tym przypadku akurat służą dwóm kluczowym sprawom, czyli eksploracji albo walce, bo na tym cała gra polega. Pływanie jest więc tylko mechaniką pozwalającą przejść z miejsca A do miejsca B, ale kiedy doda się do niego nurkowanie, to pojawiają się dodatkowe możliwości – na przykład przeszukiwanie zatopionych ruin, w których znaleźć można jakieś zapomniane skarby. Łącząc te systemy mamy więc na przykład taką historię: przepływasz statkiem do miejsca A, skaczesz do wody i płyniesz do miejsca B, zaczynasz nurkować i chcesz wyciągnąć skarb z miejsca C. Niestety masz pecha i kręcą się tam rekiny – systemy przemieszczenia się nie mają odpowiedzi na to, co możesz teraz zrobić. Musimy wejść w systemy walki.
Kolejny graf? Niekoniecznie, jestem na to trochę zbyt leniwy i nie znam się na projektowaniu walki na tyle, żeby być w stanie to rozpisać.
W każdym razie –
Gry są powtarzalne, bo buduje się je z ograniczonej liczby klocków. Możliwości wydziwiania z tym, co gracz właściwie może robić kiedyś się po prostu kończą – wtedy wszystko już zależy od tego jak dobrze rozumiemy i jak głęboko jesteśmy w stanie pociągnąć czasowniki, którymi dysponujemy.
Zanim do tego przejdziemy warto wspomnieć jednak, że przez cały czas przewija się jeszcze jedno pytanie, związane z tematem niby tylko pośrednio, ale tak naprawdę, parafrazując Łonę, jedną rzecz od razu ustalmy: to pytanie jest, kurwa, fundamentalne:
PO CO?
Właśnie w tym momencie wchodzi kluczowa dla całego tematu rola narracji. Są gry, które odpowiedź mają bardzo prostą – na przykład ostatnia Zelda, Breath of the Wild. Chodzi w niej o ubicie Ganona, a żeby to zrobić trzeba pokonać cztery wielkie bestie i nastukać sobie punktów życia/staminy rozwiązując zagadki logiczne w rozrzuconych po świecie świątyniach – i ta centralna idea działa doskonale. Podobnie świetne są systemy czysto gameplayowe – głównie dlatego, że do standardowych czasowników dodano dwa bajery, czyli chemię i fizykę. Dzięki nim jabłko może z drzewa spaść, a przy okazji, jako że można stać przy nim z pochodnią, to jeszcze może spaść nam na głowę od razu upieczone. To dodaje głębi ale w momencie, kiedy osobista inwencja zacznie zawodzić, albo człowiekowi się odechce piaskownicy, dociera do ściany, na której ktoś namalował różową farbą smutne słowo PUSTKA.
Bo – jak już padło na początku – ile razy można robić to samo? Zelda jest fantastyczna do momentu.
Do momentu, w którym zdamy sobie sprawę, że „eksploracja” w tej grze oznacza tak naprawdę szukanie świątyń z zagadkami logicznymi, a czasami tylko – zdecydowanie za rzadko – odkrywa się malowniczy widoczek albo minibossa, albo kiedy stracimy już nadzieję, że chodzenie po miastach da nam cokolwiek więcej niż fatalne, niesmaczne momentami fetch questy i nudne dialogi o niczym. Do momentu, w którym rzeczywiście chce nam się tego Ganona bić, a nie zdążyliśmy się znudzić bieganiem po otwartym świecie – po dotarciu do tego progu ciśniemy już do końca, albo nawet nie, bo nie potrafimy znaleźć motywacji, żeby wracać do tego świata. Do momentu, kiedy gameplay przestaje bawić – a siłą rzeczy, jako że mimo wszystkich skomplikowanych kombinacji jest skończoną formą, w końcu to nastąpi.
No ale to gra, którą ciągnie tylko i wyłącznie rozgrywka skoncentrowana na prostym zadaniu: zabij Ganona. Trudno więc realnie wymagać od niej czegoś więcej, bo to, co chciała zrobić, zrobiła naprawdę dobrze. Mimo wszystko boli trochę niewykorzystany potencjał – potencjał, który ginie, kiedy mózg zaczyna coraz głośniej zadawać drugie pytanie: ale co z tego?
Ludzie lubią historie. Ludzie lubią dobre historie. Konstrukcja Zeldy daje ogromne pole do popisu w tym temacie, ale Nintendo po prostu nie jest tym zainteresowane. Z racji wielkości świata Breath of the Wild z radością przywitałbym dowolne klasyczne zabiegi mogące go urozmaicić – notatki rozrzucone po świecie, audiologi, sensowne questy czy nawet encountery z kimś kto potrafi coś ciekawego powiedzieć – ale niczego takiego w grze nie ma. Ale są za to koroki – i kiedy znajdziesz ich 900 nasion, w nagrodę dostaniesz złote gówno.
Z radością przywitałbym więc jakiegoś – dla odmiany – interesujące sidequesta w dowolnym, odległym punkcie mapy. Jakąkolwiek aktywność, która nie sprowadza się do „przynieś mi X czegoś”, albo – jak już musi – to niech chociaż nie daje mi w zamian czysto funkcyjnych rzeczy pokroju dodatkowych slotów w inventory, a dobrą historię. Jakąś jaskinię z pozostałościami po ludziach, którzy próbowali schronić się przed Ganonem w trakcie apokalipsy – i nie chodzi mi o ładne ruiny ustawione przez level artystów, niech to będą jakieś notatki, jakiś rzucony mi w twarz (i nie wierzę, że to mówię) lore w stylu A Thousand Years of Dreams z The Lost Odyssey. Jakakolwiek stymulacja dla mojego mózgu inna niż wizualia, które mijam pędząc gdzieś na koniu.
Z jeszcze większą radością – z powodu plątaniny systemów, które generują niesamowity minute-to-minute gameplay – przywitałbym jakąkolwiek systemową narrację, która by wprowadziła do interakcji z elementami świata cokolwiek ciekawego. Weźmy Blood Moon – mechanikę respawnującą wrogów w świecie, dającą bonusy do gotowania i tym podobne, a odpalaną prawdopodobnie po zliczeniu konkretnych wartości czasu grania i liczby ubitych w danym czasie przeciwników. Co by było, gdyby istniał jeszcze jakiś Inny Kolor Moon symbolizujący moc Zeldy, a nie Ganona – gdyby ich stuletnie starcie odbijało się też w świecie, a nie tylko jakichś fragmentach historii rzucanych tu i ówdzie. Co by było, gdyby za pomocą drugiego księżyca odpalały się inne bonusy, a na dodatek niech na jedno i drugie wpływa jeszcze więcej rzeczy, które możemy zrobić w świecie – gdybyśmy mogli na konkretne sposoby zwiększać częstotliwość pojawiania się konkretnych księżyców oraz natężenie ich efektów – a i gdyby każdy miał zestaw negatywnych efektów sprawiających, że nie opłaca się grać tylko pod niby-dobry księżyc Zeldy?
To najprostszy przykład, na jaki wpadłem. Niekoniecznie ma to sens, ale rozumiecie, o co mi chodzi.
Kiedy na warsztat bierzemy questy, to kwestia „powtarzalności” opiera się na przykład na tym, ile ciekawych zastosowań fabularnych dla prostych czynności jesteśmy w stanie wymyślić – jest w końcu różnica czy bijemy się bronią czy na pięści, ale też czy biegniemy dokądś czy raczej skądś uciekamy. Każde z tych „działań” generuje potencjalnie zupełnie inne historie i warto wiedzieć, czym się dysponuje – tym bardziej, że studia rzadko kiedy mają ochotę generować dodatkowe, egzotyczne mechaniki, bo ktoś chce zrobić na ich podstawie questa.
Dlatego magiczną latarenkę w Wiedźminie mamy jedną i wykorzystana jest chyba tylko w linii Keiry, a questów o „używaniu wiedźmińskich zmysłów, żeby…” mamy miliard. To mechanika, która istnieje po to, żeby służyć questom – i jest tak dobrze zdefiniowana, tak bardzo konkretna, że aż trudno znaleźć dla niej jakiekolwiek inne zastosowanie niż najbardziej oczywiste. Dlatego też Wiedźmin 3 to generalnie gra detektywistyczna.
Kiedy nie chce się dodawać do gry kolejnych mechanik, żeby questy nabrały zróżnicowania za pomocą zaskakujących dodatków typu magicznej latarenki, zostaje kwestia tego, jak właściwie myśli się o narracji – czy przewagę nad nią będą mieli ludzie koncentrujący się przede wszystkim na historiach czy jednak na gameplayu. W Wiedźminie widać przewagę pisarską, stąd górę nad wszystkim bierze zabawa kontekstami i fabularne twisty, ale ile kontekstów i twistów można wymyślić do używania wiedźmińskich zmysłów?
Sporo, ale i tak nie ma to wielkiego znaczenia, bo nie w tym leży moc Wiedźmina. Ta gra na wyżyny wchodzi głównie wtedy, kiedy stawia na swój największy atut, czyli świeżość narracyjną właśnie z przewagi pisarskiej wynikającą – bo w ilu grach mieliśmy chociażby możliwość gonienia świń albo nurkowania za butem na wiejskim weselu? W ilu widzieliście tak dobre dialogi? W ilu… I tak dalej.
Jeżeli jednak przewagę w projektowaniu narracji mają ludzie myślący przede wszystkim o gameplayu, to może wyjść nam na przykład Yakuza, która – cytując kolegę Crossa – przy pomocy prostych narzędzi do cinematików, istniejących mechanik i prostych selekcji przedmiotów/dialogów/itd. buduje rozwiązywanie krzyżówki w restauracji, uczenie się na pamięć skryptu filmu i nagrywanie go, a nawet godzinny (!) quest kryminalny w stylu Phoenixa Wrighta.
Kwestia podejścia – co kto lubi, co kto woli. Widzicie jednak, że kwestia leży w tym, jakimi dysponuje się klockami (i narzędziami), oraz co ma się ochotę z nich zbudować.
Wracając –
Powtarzalność zaczyna boleć wtedy, kiedy używamy czegoś, żeby ciągle to samo i niewiele z tego wynika.
Jeżeli weźmiemy na warsztat coś prostego, na przykład Quake’a 3 Arenę, to szybko wyjdzie nam, że do dyspozycji mamy w nim głównie bieganie, skakanie i strzelanie ale nie ma to żadnego znaczenia dla wartości gry jako takiej, bo fenomenalny level design, gameplay design, game design, i tak dalej, ciągną tę produkcję w stronę zajebistości tak mocno, że każda runda jest emocjonująca i interesująca – i nie potrzeba do niej żadnych dodatkowych historyjek.
No ale tak: to sieciowy shooter, którego narracją jest „bądź lepszy od reszty”. Znaczy to tyle, że używamy czegoś, żeby ciągle to samo (ubijać przeciwników) ALE za każdym razem coś z tego wynika – wygrywamy albo przegrywamy.
W przypadku Areny nie potrzeba niczego więcej niż dosyć prymitywny – w porównaniu z AAA Open World Action RPG – zestaw mechanik, bo matematyka odbywająca się w czasie rzeczywistym w głowach graczy całkowicie wystarczy do generowania absurdalnej ilości dopaminy. Liczenie obrażeń zadawanych konkretną bronią, czasu do wyspawnowania kolejnego ulepszenia, potencjalnej pozycji przeciwnika na levelu, to wszystko wypełnia czas, który normalnie, w wolniejszych grach singlowych, jesteśmy w stanie poświęcać na analizowanie fabuły i innych dodatków tego typu.
Nie pamiętam teraz gdzie, ale zgaduję że w tym podcaście, Bennett Foddy znany chociażby z hitu informatyki w dowolnej szkole (QWOP) i jednej z najciekawszych gier tego roku (Getting Over It) stwierdził – i tu wybaczcie mi parafrazę, ale widzę potrójnie więc pewnie słyszałbym poczwórnie więc nie jestem w stanie tego słuchać w poszukiwaniu cytatu – że mamy już od cholery gier, szczególnie indyków, które idą w bok, ale brakuje produkcji sięgających wgłąb. I może brzmi to dziwnie, ale ma perfekcyjnie dużo sensu, bo serio – dotarliśmy do momentu w historii, kiedy Steam pełny jest coraz to dziwniejszych rzeczy, a o Itch.io nie ma co nawet wspominać, więc od lat mamy już symulatory kozy, tosta i kamienia. Świetnie sobie radzimy z leceniem szeroko, ale płytko – z horyzontalnym podejściem do czasowników i interpretowaniem ich na coraz to świeższe, ciekawsze sposoby. Potrafimy z „poruszania się” zrobić cuda, ale to, czego nam ciągle brakuje, to umiejętność wchodzenia wgłąb tych wszystkich tematów.
Generujemy więc bardzo proste systemy albo konkretne doświadczenia, które działają i realizują swoje zadanie, ale nie mamy czasu ani środków, żeby zastanowić się, co by było, gdybyśmy jednak mieli ten czas i środki na opowiedzenie za pomocą skomplikowanych systemów jakiejś ciekawej historii – czegoś, co wyjdzie na jaw dopiero, jak wejdziemy wgłąb nawet jednej konkretnej rzeczy.
Wspomniane negocjacje na przykład. Co można negocjować? Jak można negocjować? Wyobrażacie sobie system dialogowy i projekt rozgrywki, który byłby potrzebny do udźwignięcia gry o napadzie na bank, w którym, dla odmiany, do nikogo nie strzelasz, a próbujesz przekonać strzelających do wypuszczenia zakładników. Jak zrobić to lepiej niż przez proste drzewka dialogowe? Adaptację Money Heist sobie wyobraźmy – ten perfekcyjny plan, ale to nie my go realizujemy. Jesteśmy po drugiej stronie, musimy reagować na to, co się dzieje i co X czasu mamy X decyzji do podjęcia – każda generuje jakąś reakcję, każda stawia nas w innym położeniu i daje nam inne możliwości, przy czym cel jest prosty: wynegocjować życie zakładników. Jak to najlepiej przedstawić? Jak dać graczom cały zestaw informacji i poczucie sprawczości?
Niektórzy ubierają powtarzające się w grze mechaniki w świetne dialogi i dobre historie, dzięki czemu za dosyć prostym projektem gameplayu, który sam w sobie mógłby na dłuższą metę nużyć i tak kryje się obietnica nagrody w postaci nowej opowieści. Ubisoft z kolei koncentruje się raczej na budowaniu systemów, do których dobudowywane są kolejne systemy, które współgrają z innymi systemami, żeby razem stworzyć gigantyczny system, który ostatecznie można potem wskazać palcem i powiedzieć: „no, to taką grę zrobiliśmy”.
Medytacje na temat Assassin’s Creeda sprowadzają się wiec niechybnie do tego jak dobrze jesteśmy w stanie poradzić sobie z maskowaniem wynikającej z systemów powtarzalności – i w jaki sposób chcemy to zrobić.
Jeżeli nie zrobi się tego wystarczająco dobrze, to ryzykuje się wchodzeniem w PUSTKĘ. Assassin’s Creed, jako seria, jak na razie, tej pustki niestety nie omija. Nadal jako całość jest grą raczej płytką, ale Ubisoft konsekwentnie buduje sobie taką bazę systemów na szerokość, że za parę lat możemy się nieźle zdziwić, co zrobią, jak zaczną wiercić wgłąb.
Bo problem polega na tym, że takie na przykład używanie wiedźmińskich zmysłów działa w obrębie questa i Wiedźmin jest grą koncentrującą się na questach – „systemów”, w rozumieniu Ubisoftu, jest w nim stosunkowo mało, a przez to każdy ciekawy moment wymaga dolarów żeby lśnić, bo każdy dialog musi mieć voiceover i każdy quest musi zostać przez kogoś ustawiony. Generuje to jednak unikatową jakość, za którą tę grę tak cenimy – każde zadanie jest czymś ciekawym i niepowtarzalnym.
W Assassin’s Creedzie potężna część gry dzieje się w systemach – odhumanizowanych czynnościach, które wykonuje się głównie dlatego, że można.
Pogadajmy więc na przykład o mechanice fortów –
Odyesja składa się właśnie z takich małych kawałków, które współgrają ze sobą w skali całej gry – dzięki temu mamy do czynienia z bardzo spójną produkcją, która siłą rzeczy w końcu robi się powtarzalna. To, co widzicie na tym grafie jest absurdalną wręcz redukcją tego, co zobaczycie w grze a jednocześnie ładnie obrazuje to, z czym tak naprawdę mamy do czynienia.
Bo chodzi o to, że podczas eksploracji trafiamy na element związany z walką – fort. Fort jest instancją, która zawiera w sobie zestaw rzeczy do wykonania (zrobienie wszystkich „zalicza lokację” i wrzuca bonus doświadczenia), a rzeczy te są z reguły z góry ustalone: mamy X przeciwników do zabicia, Y przedmiotów do znalezienia i Z dodatków do ogarnięcia przy okazji. Przeciwnicy nie różnią się od innych (dostaje się za nich złoto, doświadczenie i przedmioty, można ich też rekrutować do statku. Znajdźki dzielą się na kilka rodzajów – niektóre to zwykły sprzęt pokroju broni i pancerze a inne to ulepszacze („Ancient Tablets” są walutą do ulepszania statku, „Ainigmata Ostraka” są zagadkami pozwalającym znaleźć nowe rodzaje grawerki do broni). Dodatki to przetrzymywani czasami w fortach więźniowie – zwierzęta albo ludzie – generujący dodatkowy element chaosu, kiedy się ich wypuści (czyli, na przykład, dzikie zwierzęta atakują przeciwników) albo przeciwnicy, którzy zlecili nagrodę za naszą głowę – likwidowanie ich likwiduje przy okazji nagrodę, co ułatwia grę, bo przestają gonić nas najemnicy reagujący na zlecenie.
Idea fortu związana jest jednak też z czymś więcej – siłą regionu. Wykonywanie konkretnych rzeczy (zabijanie żołnierzy, palenie „war supplies” i okradanie „national treasures”) zbija ją o określoną wartość – celem jest dotarcie z trzech pasków do jednego, co pozbawia lidera danego regionu straży przybocznej, ale też uruchamia możliwość wzięcia udziału w bitwie o ten region, co samo w sobie jest kolejnym, specjalnym elementem gameplayowym. Wygranie bitwy (po stronie atakujących albo broniących się) resetuje siłę danego miejsca i pozwala bawić się fortami od nowa – żeby znowu dotrzeć do bitwy, która nagradza gracza potężną ilością doświadczenia i fajnymi przedmiotami.
Mamy więc świetne, spójne, zapętalające się systemy – jestem pod gigantycznym wrażeniem tego jak bardzo ten jeden prosty komponent gameplayowy po prostu „siedzi”, jak bardzo nie ma się w nim do czego przyczepić. Są tam na przykład dwa bloczki związane bezpośrednio ze statkiem – ulepszenia i rekrutacja. W fortach można więc znaleźć czasami specjalne przedmioty („Ancient Tablets’) służące za materiał ograniczający ulepszenia statku (poza normalnymi częściami craftowymi typu drewno, których jest od cholery w świecie), ale też – w sposób przypominający Metal Gear Solid V – „znokautować” wrogów i zaciągnąć ich do swojej załogi. Te proste rzeczy idealnie wpisują się w kolejny system, który rozpisany w BARDZO prostym i niepełnym schemacie może wyglądać tak:
I jest to zupełnie inny temat niż forty. Ulepszanie statku jest czymś, co – siłą rzeczy – ma dobiec do końca, bo nie można ulepszać się w nieskończoność, a i gra jest zbalansowana w taki sposób, że kiedy ma się prawie wszystko odblokowane, to na normalnym poziomie trudności nikt nie jest w stanie nam zagrozić.
Znaczy to tyle, że forty są systemem, który istnieje między innymi po to, żeby wspierać progresję ulepszeń statku – nie najlepszym z nich, bo „Ancient Tablets” o wiele częściej znajduje się w ruinach, ale za to bywają świetne w kwestii rekrutacji załogi (forty zawierają elitarne jednostki, które przebijają statystykami Lieutenantów odkrywanych w trakcie fabuły). Są systemem, który karmi inny system – nagrody zdobywane w jednym miejscu przydają się w drugim, dlatego angażowanie się w konkretną aktywność ma wymierne korzyści w czymś innym. Trochę więc ściemniając, bo nie jest to takie proste, ale no – im więcej fortów zrobimy, tym łatwiej będzie nam ulepszać statek.
Jak widzicie po grafach – ulepszenia statku są czymś, co się kończy, ale i resetowanie stanu regionu za pomocą zmiany dowództwa tez nie prowadzi do niczego konkretnego poza zestawem nagród i zresetowaniem stanu regionu, żeby można było od nowa bawić się w forty.
No i tu wchodzi kluczowa sprawa: narracyjny design systemów. Assassin’s Creed: Odyssey rozgrywa się w trakcie wojen peloponeskich więc podbijanie konkretnych terenów i oddawanie ich w ręce Sparty albo Aten ma perfekcyjny sens – problem w tym, że nie ma przy tym absolutnie żadnych konsekwencji. Przemalowanie terenu na czerwono albo na niebiesko nie wpływa nijak ani na rozgrywkę ani na fabułę – nie mamy z tego innych korzyści niż wymienione, ale też nie ma to żadnego wpływu na historię, którą przeżywamy. Znaczy to tyle, że w momencie, kiedy system się wyczerpie – kiedy już ulepszymy statek na maksa, albo wbijemy ostatni poziom i nie potrzebujemy więcej punktów doświadczenia – cała para, która poszła na stworzenie go przestaje mieć znaczenie.
Porównajmy więc system fortów do systemu „jaskiń”, w których czają się silne zwierzęta:
Znajdujemy na mapie znacznik, który jest jaskinią ze zwierzakiem – bijemy „alpha animal”, za co dostajemy konkretny loot. Najczęściej nieprzydatny, bo skór akurat znajduje się w trakcie gry tyle, że chyba nie ma opcji żeby ich zabrakło, ale też dodatkowe XP za wyczyszczenie lokacji. Większość jaskiń ma też gdzieś wrzuconą skrzynkę z pierdołami, ale to wszystko i tak nie ma realnego znaczenia, bo w momencie, kiedy wchodzimy do takiej jaskini a) mamy w cholerę skór, b) mamy lepsze przedmioty niż cokolwiek, co tam znajdziemy. Na końcowym poziomie nie interesują nas już bonusy do XP, a i bossfight z tym samym przeciwnikiem, którego już biliśmy, ale przeskalowanym i mającym więcej HP nie jest czymś przesadnie ciekawym.
To pusty system, który przestaje działać bardzo szybko – nie ma w nim głębi, która pozwalałby się zaangażować w niego w jakikolwiek sposób. Odyseja nie jest w końcu grą o polowaniach – to nie Monster Hunter, który bierze bardzo podobny graf i przerabia go na loop całego swojego gameplayu: bicie tych samych potworów po to, żeby nabić sobie XP albo znaleźć odpowiednie przedmioty do craftingu. I siłą rzeczy im wyższy poziom się nabije, tym mniej interesujące są słabe potwory – ginie w tym momencie jednak inicjatywa do bicia konkretnego rodzaju przeciwnika, a nie angażowania się w całość systemu. W Assassin’s Creedzie przestaje interesować KAŻDA jaskinia zawierająca jakieś „alpha animal”, bo wiadomo, że niczego ciekawego nie można z niej wyciągnąć.
Jest taki świetny talk z GDC, gdzie gość z jakiejś firmy zajmującej się badaniem zaangażowania graczy, motywacjami grania, tym podobnymi sprawami, w bardzo ładny sposób opowiada o problemach nowoczesnych gier w otwartym świecie. O ten:
To, co jest w nim kluczowe, to słowo, które nie ma jakiegoś idealnego tłumaczenia na język polski – „volition”. Tłumaczę je na własne potrzeby jako „wola”, czy też po prostu „chęć do zaangażowania się”, bo do tego ostatecznie cały temat się sprowadza.
W otwartych światach możemy chodzić gdzie chcemy i robić co chcemy – dysponujemy wolnością, która potrafi przytłoczyć. Kluczową sprawą jest jednak pytanie, czy mamy w ogóle ochotę angażować się w świat, po którym chodzimy – czy mamy ochotę uczestniczyć w aktywnościach, które twórcy dla nas przygotowali. Niektóre gry radzą sobie z tym tematem na bardzo proste sposoby (jak nowy Spider-Man nagradzający za robienie rzeczy walutą, za którą można kupić nowe skiny dające nowe umiejętności), inne starają się dodać do niego coś ciekawszego – większość jednak ściera się z problemem skończoności i powtarzalności.
Bo problem z powtarzalnością pojawia się dokładnie wtedy, kiedy docieramy do momentu, w którym nie ma już sensu dalej się w jakąś aktywność angażować – staje się bezwartościowa w odbiorze, jak polowania w Far Cry’u, kiedy już się wycraftuje wszystko, co chciało się wycraftować. Jak forty w Assassin’s Creedzie, kiedy korzyści z nich płynące nie mają już znaczenia, bo osiągnęło się wszystko, co chciało się osiągnąć. Tego typu ściany siłą rzeczy sprawiają, że „wola” przestaje istnieć – gracze przecież zajmują się dokładnie tym, co daje największy feedback, a w przypadku takich systemów feedback w końcu wynosi równe zero.
Problem wynika z tego, że są to systemy czysto gameplayowe – zdobywanie fortów i ubijanie regionalnej władzy nie ma absolutnie żadnego znaczenia dla historii w Odysei. Wynikająca z tych systemów potencjalna gra polityczna po prostu nie istnieje: to, kto kontroluje większą liczbę obszarów nie ma absolutnie żadnego znaczenia dla przebiegu wojny ani konsekwencji gameplayowych – to czysta ściema mająca zrealizować określone założenia podczas gdy fabuła rozgrywa się na zupełnie innych, ściśle określonych torach.
Wracając więc do początkowego pytania – ile razy można robić to samo, angażować się w te same czynności? – docieramy do odpowiedzi, która wydaje się prosta: tyle razy, ile ma to sens. Niektóre gry potrafią zbudować wokół powtarzalności (i cholernie cynicznej psychologii) niemal nieskończoną grywalność, bo idą wgłąb – popatrzcie chociażby na fora dla szaleńców robiących buildy w Diablo – ale niektóre, jak single playerowy Assassin’s Creed nie mają takich ambicji: wystarczy im zbudowanie systemów zapewniających ileś tam czasu dobrej zabawy.
A szkoda.
Jak pisałem na początku: „dotarliśmy wreszcie do momentu, w którym potrafimy stworzyć potężne, łączące się systemy dźwigające kilkadziesiąt godzin rozgrywki, ale po prostu nie potrafimy nadać im tyle sensu, żeby nikt tych prostych sztuczek, z których korzystamy, nie zauważył”. Moment, w którym się je zauważa, to moment, w którym magia przestaje działać.
I aktualnie nie jestem w stanie narzekać, że gra przy której spędziłem tyle czasu jest powtarzalna, szczególnie kiedy zdam sobie sprawę ile ciekawych systemów ją napędza, ale chciałbym zobaczyć, co by z nich wyszło, gdyby ostatecznie nacisk postawiono na narrację. Wystarczyłoby parę rzeczy, żeby ciągnąć tę grę przez kolejne dziesiątki godzin, albo chociaż doprowadzić do końca w satysfakcjonujący sposób, bo aktualnie systemy się po prostu urywają i przestają mieć znaczenie – zostają „zapomniane”, kończą się.
Po wbiciu osiemdziesięciu godzin w Odysei wyobrażam sobie teraz kolejnego Assassin’s Creeda, albo jeszcze następnego, w którym nareszcie powstaje kolejna warstwa systemów – coś, co rządzi tym wszystkim, do czego już nawiązywałem, a dzięki temu generuje potężną pętlę nie tylko gameplayową, ale przede wszystkim narracyjną.
Co by było, gdyby rzeczywiście dało się wygrać wojnę poprzez oddanie wszystkich terytoriów w ręce Aten albo Sparty? Albo – nawet lepiej – co by było, gdybyśmy wymyślili niekończące się historie, które takim systemom nadają sens zawsze, niezależnie od działań gracza, a jednak biorą te działania pod uwagę? Co może dawać zmiana siły regionu i zmiana władcy – jak może wpływać na ekonomię i dostępne u kowali towary albo stosunki polityczne pomiędzy konkretnymi miastami?
Mam tysiąc pomysłów i tysiąc odpowiedzi – i oczywiście ludzie w Ubisofcie też je mają. Czekam więc na kolejną Odyseję, w której rzeczywiście w tę stronę pójdą, bo niewiele im brakuje. To, co aktualnie pokazują, to niesamowita umiejętność generowania działających, przyjemnych systemów, ale ciągle – z niewiadomych przyczyn – nie chcą ciągnąć tych systemów wgłąb. W przypadku Assassin’s Creeda II wyjaśnienie mieli proste: ekonomia i tym podobne dodatki nie są tym, o co w ich grze chodzi, a po prostu miłym dodatkiem.
W momencie, kiedy stworzyli tak niesamowity otwarty świat jak w Odysei i poszli w stronę RPG-a przestałem kupować tę wymówkę.
Czekam więc niecierpliwie na kolejną część. Zaskoczcie mnie. Zachwyćcie mnie.