Jednym ze słów kluczy w branży growej jest immersja. We wszystkie problemy związane z jej brakiem rzuca się workami pieniędzy i nazwiskami ludzi, którym w przeszłości udało się ją osiągnąć w odbiorcy.
Pomijając definicje słownikowe, immersja jest pojmowana intuicyjnie. To wchłonięcie przez, zanurzenie się w odbierany tekst. Odpłynięcie na miarę głoszonego przez Timothy’ego Leary’ego hasła: „Turn on, tune in, drop out” (lub, nieco późniejsze, “turn on, boot up, jack in”).
Opowiedzieć wam o immersji? Takim stuprocentowym zanurzeniu się w grze, które nie pozwala od niej odejść, każe myśleć jej zasadami, oddychać jej światem, zapomnieć o swej fizyczności, stać się właściwie zaprzeczeniem piramidy Maslova?
Opowiem wam o immersji, przez którą nie spałam tak długo, że miałam halucynacje. Nakazała mi raz po raz sięgać po słownik i doprowadziła do zachwiania moich znajomości, bo ile można słuchać o Falloucie? Tak. Falloucie. Mowa o tych oryginalnych – od Black Isle. A właściwie o Falloucie 2.
Nie wiem ilu z was pamięta czasy, kiedy gry kosztowały wiele złotówek, kupowało się je albo zakreślając odpowiedni kwadracik na liście wyciętej z gazety, albo udając się do stacjonarnego sklepu niczym ŚREDNIOWIECZNE ZWIERZĘ. Nie, nie napiszę tu o tym, jak nielegalnie zdobywało się gry. Zignoruję to, żebyście źle o mnie nie myśleli. W każdym razie było jeszcze jedno źródło gier oryginalnych, które nie kosztowały trzech nerek. Comiesięczne dostawy tytułów niespodzianek, dołączanych do gazety. Na jednej z płyt umieszczano nawet kawałek niepopularnego jeszcze wtedy Internetu. Taa… Mówię o CD Action.
No więc, któregoś pięknego dnia osiemnaście lat temu, dumna wróciłam z kiosku bez kieszonkowych, ale za to z własną kopią Fallouta 2. Włożyłam płytę do napędu (ręce do góry, kto pamięta napędy CD) i otworzyłam gazetę. Znalazłam screeny z Fallouta. Jakieś potworniaste potwory i facio w zbroi z miotaczem ognia. Serce mi mocniej zabiło. Do dzisiaj pamiętam jak podjarał mnie ten miotacz ognia na screenie (widzicie, co tu zrobiłam?).
Tak na marginesie: nigdy nie grałam miotaczem ognia.
W każdym razie gra zdążyła się zainstalować. Chciałabym wam napisać, że to była miłość od pierwszego wejrzenia. Że lato było piękne tego roku. Że to były najlepsze godziny mojego życia.
Ale prawda jest taka, że jak w świątyni na początku gry zagryzły mnie mrówki, stwierdziłam pod nosem „co za gówno”, odinstalowałam ją i odłożyłam płytę do kartonu upodlenia, zaraz obok kaset Spice Girls (wtedy nie przyznawałam się do tego, że kocham Spice World), Stonekeepera i płyt z encyklopediami PWN (być może oryginalnych).
Minęło sześć miesięcy. Przypomniał mi się screen. Potworniasty potwór (Wanamingo). Miotacz ognia. A potem mrówki i świątynia. Nowych gier akurat nie było pod ręką… więc spróbujmy znaleźć ten miotacz i spalić tego alienowego bękarta.
Odpaliłam, ponownie spędziłam stanowczo za dużo czasu na tworzeniu postaci i przeszłam tę zasraną świątynię. W momencie, kiedy pierwszy raz weszłam do The Den i przespałam się z cwaniakiem-dilerem za mniejszą cenę za Jet (tak, byłam frajerem; pozwijcie mnie), wiedziałam, że moje życie właśnie się zmieniło.
O czymś takim mówił w pewnym momencie Braid: „ta chwila była tak silna, że pamiętał ją nawet w przeszłości”. To brzmi na pewno bardzo romantycznie i tak, jakbym nadawała temu wagę dopiero z perspektywy czasu. Ale pamiętam, że już wtedy o tym wiedziałam. A to, co stało się potem tylko to potwierdziło. Bo grałam 56 godzin. Fajnie byłoby podkreślić, że bez przerwy, ale nie brałam ze sobą komputera do łazienki ani do wanny. Poza tym nie byłam w stanie od niego odejść.
Fallout dosłownie mnie zjadł. Nie było mnie. Była moja postać, wybraniec wioski Arroyo, wysłany przez swój lud w nieznane w celu odnalezienia tajemniczego G.E.C.K.-a. Był pył pustyni, radioaktywne kałuże i zgliszcza cywilizacji, w których rezydowały niedobitki ludzkości. A wszystko to żywe, wszystko w pełni plastyczne i bogate w formę i treść.
Fallout (1 i 2) to klasyczne, izometryczne cRPG. To gatunek pełen umowności, który karmi odbiorcę przede wszystkim tekstem. Czy ludki ustawione na heksach, pośród używanych wszędzie powtarzających się assetów zbliżają się do realistycznego przedstawienia świata? Niespecjalnie. Czy turowa walka z opcjami celowania w wektorowe, trójwymiarowe modele przeciwników to coś, co bierze człowieka za rękę i prowadzi go do pięknego, nowego świata? Na pierwszy rzut oka: nie. Nie ma to też z pewnością cech flow. Właściwie stanowi jego zaprzeczenie.
Ale nasz mózg szybko i sprawnie łączy kropki. Walki były dynamiczne i krwawe, rozmowy naładowane akcentem i emocjami. Prawie czułam kurz w nosie.
A gra miała dla mnie wysoki próg wejścia. Wszak nie mówiła znanym mi językiem. Pewnie, znałam trochę angielskiego. Ale nie angielskiego wastelandu, pełnego kolokwializmów, przekleństw i subtelności ukrytych między wierszami. Nie wspomnę już przecież o szczegółowych opisach technicznych. No ale co tam. Grałam ze słownikiem.
Zatrzymajmy się tu na chwilę.
Wyobrażacie sobie teraz grać w coś ze słownikiem? Pomyślcie tylko jak to wpływa na doświadczenie rozgrywki. Coś się dzieje w grze. Odsuwamy się od monitora. Wertujemy książkę. Znajdujemy słowo. Czytamy definicję. Wracamy do gry. Czy wybijało mnie to z doświadczenia gry? W żadnym wypadku.
Zaczęłam czytać o bombach atomowych, zimnej wojnie, energii nuklearnej. Studiowałam Fallout Bible (do dzisiaj jest to jeden z fajniej napisanych lore do gry). Znalazłam społeczność, lokalną i globalną, zainteresowaną tym uniwersum. Wiele z tych osób do dzisiaj jest moimi dobrymi przyjaciółmi. Dowiedziałam się miliona rzeczy o grze, spoza gry. Immersja? Totalna.
Czy jakaś gra jest w stanie zachwycić mnie tak bardzo jak zrobił to Fallout? Pewnie nie. Tamte emocje były efektem wielu czynników. Byłam młoda. Systemy growe miały dla mnie jeszcze wtedy w sobie trochę magii. Była tam też fascynacja grą, która nie była utrzymana w klimacie alternatywnego Średniowiecza, było więcej wolnego czasu, była warstwa narracyjna, której poziom przewyższał lekko pozostałe, dostępne wtedy produkty. Zwróćcie uwagę jak idealnie utrzymywała równowagę pomiędzy wątkami poważnymi i humorystycznymi, jak dobrze była napisana. W świecie, postaciach, wydarzeniach i opisach przedmiotów słychać śmiech twórców, którzy wspólnie je wymyślali. Czuje się ich zaangażowanie.
Fallout nie potrzebował fajerwerków, nie wymagał dramatycznych zbliżeń kamery, ukrywania przed graczem systemu rozgrywki, chowania tekstu bo „kto będzie to w ogóle to czytał”. Był rewelacyjny ambient Marka Morgana, był organiczny świat – tak samo realistyczny (fikcja ale niby oparta na science, bez magii) jak i nierealistyczny (to wciąż Fallout, chłopaki), ale było też coś więcej. Co?
Czy immersja to idealnie wyglądający świat i postaci? Nie. Czy rozgrywka musi być zaprojektowana perfekcyjnie? Nie. Co musi mieć gra, by był immersyjną? Serce. Duszę. Pomyślcie tylko o Deadly Premonition, przypomnijcie sobie The Cat Lady. W grach immersyjnych widać, że twórcy wzięli gracza na serio. Ufali mu. Wierzyli w niego. I, przede wszystkim, mieli radość (fun) z tworzenia tej gry. Zostawili w niej część siebie.
Wiecie co to jest immersja? Immersja to pocić się grą. To myśleć jej systemami. To chęć dzielenia się nią ze wszystkimi, nawet tymi, których ni chuja to nie obchodzi. To śnić o niej, śnić nią. To myśleć o niej i się wyłączać. To bardzo tak, jak nieszczęśliwa miłość, kiedy człowiek kwitnie w sercu, jego emocje go wyprzedzają, ale ze strony ulubionej osoby dostać może tylko (i aż) tyle, że nic. To nieszczęśliwa miłość ale z pełnią pogodzenia z tym faktem.