Ciężko zliczyć wszystkie gry niezależne, które przez ostatnich kilka lat pretendowały do tytułu „nowego Hotline Miami”. Wszystkie jednak musiały ponieść sromotną porażkę, bo nieważne, jak dobrze zaprojektowane, nie miały potencjału na zostanie Fenomenem przez wielkie „ef”. Założyciele Dennaton Games w 2012 idealnie wyczuli ducha czasu: wstrzelili się w przedostającą się z getta do mainstreamu modę na retromańskie neo-80s, wyciągnęli właściwe wnioski z nagłego boomu na opartą o neonową ultraprzemoc estetykę filmów Nicolasa Windinga Refna, a dzięki idealnie ułożonej ścieżce dźwiękowej zdefiniowali trendy w geekowskich playlistach przez resztę dekady (oczywiście przede wszystkim, stety czy niestety, synthwave’em i lo-fi bitami hiphopowymi, w rzadszych przypadkach psychodelią i taneczną muzyką klubową). Wady game designu tonęły w mocnych wrażeniach oferowanych przez stylizowane egzekucje, mętna struktura fabularna okazała się nieistotna w obliczu pazura demonstrowanego w każdym pojedynczym dialogu. Był to przede wszystkim statement o pozorach świeżości, wyraz zeitgeistu i doświadczenie sensoryczne, w drugiej kolejności gra – kolejne Hotline Miami będzie czymś zupełnie innym, niż Hotline Miami.
Piszę ten wstęp, by od razu jasno zaznaczyć, że gdy nazywam Katanę ZERO najlepszym spadkobiercą Hotline Miami, mówię o samym Oprogramowaniu tudzież Utworze Artystycznym, a nie Fenomenie. Do szałowej popularności brakuje jej wyczucia nadchodzących trendów, bez niego skazana jest na czerpanie z kultury remiksu rzeczy już dość mocno popularnych: stylistyka K0 to celujący w specyficznego odbiorcę mash-up „ekstremalnych” zachodnich komiksów z lat 90., anime oraz neo-noiru, a niby-eightiesowe brzmienia w głośnikach trąciłyby myszką już wiele miesięcy temu. Zamiast ekstrawertycznej przebojowości Dennatonu w grze Askiisoft czuć jednak introwertyczną autorefleksyjność, która poddaje każdy element grafiki, opowiadania historii czy rozgrywki gruntownej analizie tak, by wszystkie elementy układanki pasowały do siebie i wywoływały maksymalny efekt emocjonalny na graczu.
Katana ZERO to opowieść o uzbrojonym w katanę bezimiennym zabójcy, który dzięki eksperymentalnemu narkotykowi o nazwie Chronos zdobywa umiejętność manipulacji czasem i który na zlecenie tajemniczych mocodawców eliminuje kolejne grube ryby związane z produkcją specyfiku. Pomysł mógłby wydawać się kreskówkowy czy oklepany, ale pieczołowite wykonanie zapobiega zarzutom. Szczegółowy, pieczołowity pixelart trzyma w ryzach nierzadko sprzeczne inspiracje i rozmyślnie korzysta z detali oraz postprocesów do nadania szytemu grubymi nićmi światu znamion głębi i wiarygodności. Pozornie czysto efekciarskie zabiegi pokroju replayów odtwarzanych z kasety VHS po każdej udanej sekwencji z czasem okazują się mieć w pełni diegetyczne uzasadnienie, zgrywając się z perspektywą głównego bohatera, którego percepcja czasu z czasem okazuje się zupełnie zaburzona i prowadzi do stanów psychotycznych. Idealnie odzwierciedla to choćby system dialogów, które grają tu naczelną rolę i które przy każdym wyborze kwestii przez ułamek sekundy pozwalają ci na wybór linijki z gatunku „widziałem tę pętlę czasu setki razy, przejdźmy do sedna, do cholery” (a przy okazji sprytnie wykorzystują dziesiątki sztuczek pokroju drobnych animacji poszczególnych słów do bezdźwięcznego ukazania, jak dana postać moduluje swój głos). Frustrację powtarzaniem tych samych czynności wyraża w ten sposób oczywiście nie tylko nasza postać, ale też my sami, coraz bardziej znieczuleni na skalę masakry, którą powodujemy przy każdym zleceniu, co gra świadomie rozważa. I to na szczęście z większą gracją, niż wszyscy epigoni Hotline Miami czy Spec Ops: The Line, podtekstem zamiast tekstem.
Do pomocy ze skryptem został tu zatrudniony Eric „cboyardee” Shumaker, koszmarnie niedoceniony i nieustannie małpowany także w polskim internecie prekursor humoru internetowego we współczesnej postaci – ojciec sarkastycznego kultu Shreka, psychodelicznych kreskówek o Dilbercie czy postironicznego erpega Barkley, Shut Up And Jam: Gaiden – i jego wpływ na fabułę jest mocno odczuwalny. Choć pierwsze dwa poziomy mają kłopot z narzuceniem grze jednolitego tonu, skutecznie kładą podwaliny pod mocno inspirowaną Hotline Miami strukturę progresji, która szybko zostaje bezlitośnie zmasakrowana celem stopniowego wdrażania gracza w rolę mordercy, który w obliczu kompletnego zaniku logicznych zasad działania czasoprzestrzeni oraz zerowych konsekwencji przemocy z trudem zachowuje resztki człowieczeństwa. I tu wkracza pozbawiony filtru Shumaker, wnosząc w projekt swoją unikalną mieszankę orientalnego mistycyzmu, tendencji do nietypowego rytmu opowiadania, dowcipnego nihilizmu, atmosferycznych scen ciepłej zadumy oraz autoironicznych kpin brudnego łibusa. Skąpany od nastoletnich lat w szlamie rozmaitych Newgroundsów i -chanów jest w stanie bez problemu wyciągnąć z siebie i nadać grze brutalny pazur, przed którym większość developerów indie (jeśli nie artystów) w trosce o własny imidż ucieka, a na który reszty przeważnie nie stać. „Jesteś jebanym podczłowiekiem”, warczy protagonista do rosyjskiego gangstera, który w pełnej przepychu limuzynie proponuje mu nagranie filmu snuff z nieprzytomnymi prostytutkami w roli głównej. W spelunie obleganej nocami przez weteranów-alkoholików stali bywalcy nalegają, by bohater wypił toast za zbrodnie wojenne dokonywane na dzieciach. W rękach gorszego twórcy w takich scenach czuć byłoby przede wszystkim tanie próby szokowania, ale (jak zakładam) dzięki Shumakerowi, od dawna znieczulonego najgorszym, co ma do zaoferowania internet, zgrywają się z mniej bezpośrednią i pretensjonalną niż zazwyczaj kontemplacją tematu przemocy w grach, a ponadto zgrabnie kontrastują z bardziej ludzkimi scenami. Mała dziewczynka, którą przychodzi nam się opiekować, to ograny już na dziesiątki sposobów sposób na zaangażowanie emocjonalne odbiorcy w świat przedstawiony, ale dzięki zaskakująco bezczelnemu zachowaniu potrafi trafić do serca gracza okrężną drogą.
Samą rozgrywkę celowo zostawiłem na koniec tekstu, bo jej opis jest najmniej istotny. Katana ZERO to znakomite przeniesienie zasad Hotline Miami w dwuwymiarowe poziomy ukazane z boku, przeniesienie zarówno wad, jak i zalet: oparty o brutalne wykopywanie drzwi i jeszcze brutalniejsze czyszczenie z przeciwników poszczególnych małych pomieszczeń gameplay oferuje zgrabny rytm, zwłaszcza przy szybkim i agresywnym stylu walki, ale gdy tylko gracz na chwilę zwolni (co kluczowa mechanika spowalniania zegara, oparta o odnawiający się powoli pasek, dodatkowo promuje), dostrzega niedbale współgrające ze sobą podsystemy, niespójne AI, projekty poziomów wymuszające zwykle jedno optymalne podejście. To, co branżowi projektanci nazywają „core gameplay loopem” i co przedstawiają jako kluczowy czynnik, od którego zależy sukces gry, jest tu, tak jak zresztą też w Hotline Miami, czysto funkcjonalny. Nieustannie ratują go inteligentne sztuczki, drobne mechaniczne nowalijki (taneczne skradanie się między grupkami w klubie pełnym strażników), minigry (ucieczka motocyklem po autostradzie przed helikopterem bojowym), oryginalne konteksty fabularne poziomów (nagrana na taśmach ochrony retrospekcja z potężniejszym od protagonisty bohaterem w roli głównej), czy pełne dramatycznej ironii szczegóły (drugi poziom zaczyna się strażnikiem jadącym na szczyt wieżowca windą, by ostrzec swojego szefa, a kończy się naszym wbiegnięciem na ostatnie piętro i wykończeniem spanikowanego stróża zaraz po śmierci bossa).
Ludzie z Askiisoft włożyli masę pracy w rzeczy odrębne od głównego systemu rozgrywki, pracy, która w innym studiu zostałaby uznana za marnowanie roboczogodzin, ale jedyny powód, dla którego akceptuje się zaledwie poprawny i przyjemny gameplay, to perspektywa następnej sceny pokroju okrutnego przesłuchania głównego bohatera, podczas którego to my z każdą kolejną śmiercią wyciągamy dialogami kolejne informacje z oprawców, zbliżając się do jednej jedynej wersji wydarzeń, w której mlenie ozorem cudem pozwala nam wydostać się na wolność. Hotline Miami próbowało nauczyć nas, że gra w grze nie jest najważniejsza – Katana ZERO nie tylko powtarza tę lekcję dobitniej, ale zamiast pytania „Czy lubisz krzywdzić ludzi w grach?” zadaje znacznie bardziej zasadne pytanie „Czemu lubisz krzywdzić ludzi w grach?”, oferując niejednoznaczne, pozbawione moralizatorskiej przemądrzałości, a jednocześnie radośnie popowe odpowiedzi. Obiecujące kontynuację zakończenie-cliffhanger odrobinę frustruje, ale w ten słodki sposób, który udowadnia, że około cztery godziny worldbuildingu miało głębszy sens i nie było geekowską sztuką dla sztuki.