Jedno z najbardziej żywych wspomnień, które wyniosłem z drugiej klasy szkoły podstawowej, to kolega z klasy przysięgający na swój honor, że dzięki tajemnej kombinacji klawiszy odblokował w platformówce „Król Lew” karabinek Kałasznikowa, a następnie dokonał nim egzekucji na hienach i Skazie. Jako, że honor to nie byle jaka sprawa, a wizja lwa Simby faszerującego ołowiem mordercę ojca była cholernie kusząca, spędziłem stanowczo zbyt dużo czasu, próbując odkryć przemyconego pod nosem Disneya easter egga. Wszystkie wysiłki spełzły jednak na niczym, a ja po latach mogę tylko domyślać się, że chłopak odkrył specjalny kod na uzbrojenie średniowiecznego barbarzyńcy z amigowego mordobicia „Doman – Grzechy Ardana” w AK-47 i optymistycznie założył, że identyczny sekret kryje się też w innych grach. Nie winiłem go. W czasach przed powszechnym dostępem do internetu dziecięcy umysł, zszokowany tempem postępów wewnątrz medium, był w stanie uwierzyć w każdą plotkę: cudowne zmartwychwstanie Aeris w Final Fantasy VII, Larę Croft zbierającą starożytne precjoza w stroju Adama, a nawet niemiecki samochód osobowy zaparkowany gdzieś w czeluściach doliny Khorinis (z kluczykiem w stacyjce i pełnym bakiem).
Dziś dzięki zasługom internetowych armii dataminerów i moderatorów wikii growe mitotwórstwo niemal wyginęło. Nawet fizycznie niemożliwe do zdobycia zakończenia w stylu kompletnego rozbrojenia nuklearnego planety Ziemi w Metal Gear Solid V po paru dniach od daty wydania pojawiają się na YouTube, wycięte i niedokończone materiały prędzej czy później zawsze zostają zebrane z podłogi wirtualnej montażowni, starannie posegregowane, a na koniec opublikowane w czytelnej formie na forach internetowych. Istnieje jednak przynajmniej jeszcze jedno wielkie studio developerskie, któremu udaje się sprawić wrażenie, że w prześwietlonych na wszystkie sposoby ciągach zer i jedynek zdołało się ukryć jeszcze jakieś złośliwe widmo, i jest to Rockstar Games. Fanowska encyklopedia mitów o duchach, monstrach, seryjnych zabójcach, kosmitach, narkotykach i zagadkowych lokacjach ukrytych w każdej części GTA to oszałamiająca lektura, która po 20 minutach zaczyna ciążyć na psychice – poroniony kalejdoskop glitchy, bugów, easter eggów i wytworów stanowczo zbyt bujnych wyobraźni. Podsycane od 2004 roku plotki o Bigfoocie krążącym po lasach San Andreas ciągną się po dziś dzień, nawet mimo tego, że developerzy oficjalnie zaprzeczyli istnieniu potwora (sześć lat po premierze GTA:SA we francuskiej wersji dodatku do Red Dead Redemption pojawiło się nawet powiązane z Sasquatchami osiągnięcie „Możesz już przestać szukać, CJ”). Mimo to oczywiste jest, że Rockstar często świadomie prowokuje samozwańczych badaczy legend do szukania wiatru w polu. Patrz choćby oparta o dziesiątki subtelnych wskazówek i wciąż nierozwiązana w pełni tajemnica góry Chiliad w GTA V, której amatorzy brzmią czasem gorzej niż maniacy teorii spiskowych, ale którym jednak udało się po wielu latach oczekiwań znaleźć upstrzony halucynogenami szlak prowadzący do Wielkiej Stopy.
Nic dziwnego, że GTA Myths Wikia zaczyna kronikować Rockstarowe baśnie i klechdy (fanfiki?) dopiero z premierą trzeciej części serii. Pomijając skalę i ambicję, która pozwalała w dniu premiery uwierzyć w istnienie dowolnego easter egga, Grand Theft Auto III do dziś wydaje się grą nawiedzoną. Często abstrakcyjna i opierająca się o dziwaczne uproszczenia szarobura architektura Liberty City, rozmyte ślady ciągnące się za każdym obiektem (estetyka wersji mobilnej boleśnie traci na ich braku) czy rozrzucone po każdym chodniku stosy ulotek z zombie Elvisem budują wspólnie wrażenie sennego koszmaru, w którym pozbawieni głosu pukamy od drzwi do drzwi, by kolejna antypatyczna postać zmusiła nas do załatwienia kolejnej niewdzięcznej pracy. Do tego dochodzi scenariusz – jeśli można wskazać jakikolwiek motyw przewodni całego Grand Theft Auto, to jest nim wyłącznie „braci się nie traci”, wizja brudnego i pełnego hipokryzji świata, w którym jedyną wartość ma męska przyjaźń. W San Andreas liczy się przede wszystkim ekipa Grove Street, w piątej części jedynie więź łącząca trio protagonistów, a w The Ballad of Gay Tony tylko „pokazanie światu środkowego palca” u boku wiernych druhów. W świetle tego kontekście trzecia część okazuje się egzystencjalnym horrorem: „braci się nie traci, ale co, jeśli nie możesz znaleźć braci?”. Zleceniodawcy co chwilę rozpływają się w powietrzu, zdradzają cię lub giną (zwykle z twojej ręki). O ironio, ten jeden raz postacią najlepiej kwalifikującą się do roli „brata od kołyski aż po grób” jest osoba płci żeńskiej, lojalna do końca Asuka Kasen, wciąż najmniej irytująco napisana postać kobieca w historii serii (co tylko świadczy o jakości wszystkich pozostałych kreacji pokroju Ashley Butler czy Elizabety Torres). Socjopatia odpowiedzialnych za scenariusz braci Houserów przez brak braterskiego serca historii nabiera wręcz apokaliptycznych proporcji – ostatnią akcją wykonaną przez głównego bohatera przed napisami końcowymi jest zastrzelenie zakochanej w nim gderliwej damy, jedynej pozostałej przy życiu postaci pobocznej, którą dopiero co uratował z opresji.
Osobisty wątek niemego protagonisty nie jest jednak w połowie tak interesujący, co fabuła w skali makro, poprowadzona w sposób zupełnie nieprzystający do blockbustera. Intro, w którym uciekamy z furgonetki więziennej po ataku kolumbijskiego gangu na policyjną eskortę, staje się czytelne dopiero po przejściu gry – sędziwy azjatycki dżentelmen, którego porwanie jest celem kartelu, to przyjaciel Donalda Love’a, potężnego biznesmena inspirowanego wyraźnie Donaldem Trumpem sprzed czasów prezydentury. W grze bezimienny starzec o nieznanej przeszłości nie odzywa się ani razu i tylko przedpremierowe materiały promocyjne informują, że trzy słowa, które zna po angielsku to powtarzane przez niego nieustannie „Love and Death”. Pnąc się po przestępczej drabince, w końcu nawiązujemy kontakt z Love’em, który okazuje się największym łotrem Liberty City, bezlitosnym libertynem urządzającym orgie z ludzkimi zwłokami. Wszystkie jego zadania polegają na ratowaniu i eskortowaniu tajemniczego Azjaty oraz próbach zdobycia równie tajemniczej paczki o nieznanej zawartości. Po serii strzelanin, forteli i ucieczek przed policją wreszcie udaje nam się dostarczyć zleceniodawcy przesyłkę. Nigdy jednak nie dowiadujemy się, co w niej się kryło – wątek zamyka misja, która nazywa się po prostu „Love Disappearance” i opiera się o obejrzeniu krótkiej cutscenki, w której nasza postać bezskutecznie szuka biznesmena i staruszka na dachu Love Building, ale znajduje tylko puste, ozdobne pudełko. Los obu postaci nigdy nie zostaje wytłumaczony, fabuła ostro skręca w stronę osobistego finału, a jedyne wyjaśnienie, które zaoferowali fanom developerzy po premierze, to „Donald przekroczył parę granic i szukał drogi powrotu do normalności, ale możemy tylko spekulować, czy mu się to udało”. Hasło „Love and Death” staje się w tym kontekście upiorne – ciężko powiedzieć, co znalazł w małej skrzynce nasz mocodawca, ale można snuć na ten temat tylko teorie wykraczające poza pseudo-realistyczną konwencję gry. Czy jak kto woli, fabrykować mity na temat szaroburego piekła, którym jest mniej lub bardziej dosłownie Liberty City, Miasto Pozbawione Miłości.
O ironio, na GTA Myths Wikia nie można znaleźć żadnej teorii odnośnie dalszych losów Donalda Love’a. Swoje strony mają za to „Stalagmity”, „Bogaty Rabbi”, „Rozwiązły Ksiądz”, „Mega Tsunami”, „Miotły” oraz „Hannibal Lecter” (znaleźć można tam też moje ulubione zdanie w całej historii fanowskich Wikii, „Rasizm to easter egg występujący w Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto IV oraz Grand Theft Auto V”). Fani skonfrontowani z Grand Theft Auto III – grą przyjemną i kompaktową, ale rozchodzącą się w szwach, przez dwa pierwsze akty kompletnie nie radzącą sobie w designie misji i mapy z wykorzystaniem możliwości oferowanych przez trójwymiar, w ostatnim akcie z kolei wyraźnie robioną w pośpiechu i opartą głównie o cierpliwe zdejmowanie z dystansu przeciwników zdolnych w kilka sekund rozszarpać na strzępy każdy pojazd przy pomocy karabinów M16 – w całej niezdarności wykonania szukają nie wykrojonej starannie przez twórców przestrzeni na spekulacje, a powstałych w wyniku prymitywnego rzemiosła przypadkowych dziur, które mogą zapełnić po swojemu własnymi wymysłami pokroju Simby z kałasznikowem. Developerzy piątego GTA spędzili kolosalną ilość czasu na świadomym planowaniu sekretów góry Chiliad, ale i tak trudno im dorównać mitotwórczej właściwości „trójki”. Liberty City to metropolia, która wciąż wierzy w bańkę internetową i dominację drum’n’bassu, która nie słyszała jeszcze o upadku World Trade Center i w której odpowiednik Donalda Trumpa zaginął bez wieści – gdzieś między rozpapranymi teksturami i kreskówkowymi modelami postaci bez palców wciąż jest w niej miejsce na widziadła, czy to nieodkrytych tajemnic, czy nienarodzonych przyszłości.