black ops cztery

Tytuł „Zew obowiązku” w poprzednich dwóch częściach Call of Duty był mocno uzasadniony: kampanie Infinite Warfare i WW2 były peanami na cześć szlachetnych do bólu, prostych amerykańskich chłopców z frontu, którzy mierzą się albo z kosmicznymi nazistami, albo ze standardowymi nazistami. Każda wojna jest na wskroś zła, tu wstaw oklepany cytat z Churchilla/Hemingwaya/Kennedy’ego, ale weterani zasługują wyłącznie na nasz szacunek. Ten schemat można by wałkować w różnych wariantach w nieskończoność, ale studio Treyarch po wydaniu drugowojennego World at War zaczęło mocno zmieniać ton swoich gier, skupiając się coraz mniej na radosnym dżingoizmie, a coraz mocniej wchodząc w realia wojskowego horroru sci-fi. Pierwsza część Black Ops grała z motywami obecnymi w scenariuszu filmu „The Manchurian Candidate” i dokumentacji programu MKUltra, każąc odbiorcy doświadczać fabuły z perspektywy żołnierza poddanego sowieckiemu praniu mózgu – trzecia była zaskakująco enigmatyczną, futurystyczną opowieścią o technoeschatologii, prowadzoną z punktu widzenia niknącej świadomości umierającego gracza, która próbuje przetrwać śmierć przez wszczepienie się w cudzy umysł poprzez interfejs neuralny i dokonanie pasożytniczej destrukcji osobowości opanowanego organizmu. Kiedy wspomniałem podczas wywiadu z jednym z szefów Treyarch, że mimo pewnych problemów z metodami prowadzenia historii byłem oszołomiony ambicją kampanii (nie byłbym zdziwiony, gdyby 95% osób, które doszły do napisów końcowych, nadal nie miało pojęcia, co się właściwie wydarzyło), ten podekscytowany zaczął zapewniać mnie, że to dopiero początek, a Activision daje im zaskakująco wolną rękę w wielu kwestiach. Stanowczy pijarowiec Acti-Blizzard szybko urwał jednak temat, zaznaczając, że rozmowa ma na celu przede wszystkim promowanie DLC do Black Ops 3.

W kwietniu tego roku portal CharlieINTEL doniósł, że wydawca uznał plany na singleplayer do czwartego Black Ops za zbyt „dziwaczne” i „nie z tego świata”, by wzmocnić sprzedać, po czym zdecydował się wyciąć tryb dla pojedynczego gracza. Ostały się z niego tylko cutscenki i dialogi nadające kontekst treningowi (oraz pośrednio multiplayerowi), szczątki uroczo metatekstualnego scenariusza, w którym popularni wśród fanów bohaterowie poprzednich części Black Ops doświadczają cyberzmartwychwstania, by po praniu mózgu przez wieczność służyć gigantycznej amerykańskiej korporacji. Można słusznie zarzucić, że sposób nakreślania tego kontekstu to teraz jakiś koszmarny jazgot, mieszanka gówniarskiego maczyzmu i internetowego humoru przefiltrowana przez nierówną polską lokalizację pozbawioną właściwej redakcji i kontroli jakości (napisów w naszej rodzimej wersji nie da się zmienić na angielskie, choć sporo z nich i tak wyświetla się w tym języku). Nie da się jednak jednocześnie pozbyć wrażenia, że w tej stylistyce tkwi jakaś smutna prawda, że wciąż niezniszczalne sprzedażowo Call of Duty pełni po prostu rolę przekaźnika i organizatora zakochanej w US Army zbiorowej amerykańskiej wyobraźni, że nie musi zdobywać respektu, skoro stojące za nim idee wymuszają go czystą bezczelnością. Jasne, bezpośredni nacjonalizm w CoD-zie coraz częściej schodzi na drugi plan, niektóre części dokonują się nawet mocnych antywojennych interpretacji, ale te w dużej mierze polegają na normalnej reakcji odbiorcy na czysty horror wojny, ignorując te instynkty, przez które po słynnej misji z dronem w pierwszym Modern Warfare twórcy militarnego sprzętu szybko zaczęli proponować do jego obsługi pada od X360 (i mimo zmiany generacji konsol nadal to robią, nawet na szerszą skalę niż kilka lat temu). Tu wstaw oklepany cytat z Baudrillarda.

Zamiast kampanii w Black Ops 4 pojawił się zatem modny tryb Battle Royale („Blackout”), i wpisał się w ramy serii znakomicie. W oparciu o te same modele 3D i mechaniki udanie zdekompresował klasyczne multiplayerowe doświadczenie Call of Duty, rozciągając tradycyjnie kojarzony z grą online niewielki, chaotyczny „killbox” na skalę wielkiej, chaotycznej wyspy, która zamyka w swoich granicach wiele struktur z klasycznych map. Tak jak kiedyś na nich, w Blackoucie w pełni akceptujesz, że nadlatujący helikopter czy niezauważony snajper może w każdej sekundzie zakończyć twoją zwycięską passę, ale mimo wszystko masz nadzieję, że tak się nie stanie, co dotyka to sedna fenomenu wszystkich wydanych po bardziej taktycznym Modern Warfare części Call of Duty. Online zawsze był gwoździem programu, co udowodnił ostatecznie rekordowy wynik finansowy BO4, kompletnie niewzruszony powszechnym narzekaniem na brak kampanii – tak jak zwykle, w najnowszym multiplayerze Treyarch mordujemy się w precyzyjnie zaprojektowanych mikrokosmosach piekła wojny, w których absolutnie każda korzystna pozycja strzelecka pokrywająca kilka zakrętów i wyjść jest jednocześnie niekorzystna ze względu na parę kątów, z których przeciwnik może nas zajść bądź zastrzelić kompletnie niezauważony. Dokładna znajomość lokacji, wytężanie słuchu na każde podejrzany odgłos, „pokrywanie” graczami całej mapy (by wzajemnie kryć sobie plecy i dawać znać znacznikiem swojej śmierci, gdzie czai się wróg) i nieprzewidywalne poruszanie się zwiększają szansę przetrwania, ale nawet jako stary wyga o robotycznie zoptymalizowanym stylu gry zawsze masz zaskakująco wysoki procent szans na bzdurną śmierć, przypadkowy pocisk w głowę, przeciwnika ukrytego w totalnie nielogicznym miejscu.

Wojna to bezsensowne piekło, mówi otwarcie Black Ops 4, ale nie robi tego, ostrzegając cię przed nią (swoją drogą w chwili, w której to piszę, stroną główną amerykańskiego PlayStation Store jest „Warriors Wanted”, przypominający reklamę Call of Duty materiał marketingowy działu rekrutacji US Army). Te wszystkie momenty, w których nijak nie możesz przerwać złej passy, w których bijący rekordy zabójstw przeciwnicy co kilkanaście sekund przygniatają cię dronami zwiadowczymi, helikopterami, bombardowaniami i oddziałami najemniczymi, to tylko oczekiwanie, które umilają ci dopracowywane latami tempo odblokowywania kolejnych poziomów doświadczenia i setek przedmiotów, perfekcyjne sterowanie i aim assist stanowiący złoty standard branży, dźwięk pestkowania w przeciwnika przyjemny jak pstrykanie folią bąbelkową. Możesz być pewien, że w końcu gwiazdy uśmiechną się do ciebie: że kilku frajerów nawinie ci się pod celownik w odpowiednim czasie, że ich zemstę pomogą ci powstrzymać Gadżety Specjalisty (dodane w tej części nowalijki w stylu ładujących się powoli umiejętności ostatecznych z Overwatcha, w rękach odpowiednio zdolnego gracza gwarantują zabójstwo), że zachwycone stertą trupów u twoich stóp dowództwo wyśle ci po zdobyciu stosownej liczby punktów niepowstrzymane wsparcie lotnicze. Że zdominujesz tabelę wyników, że u góry ekranu będą się co chwilę skrzyły się kolejne serie rozdawanych przez grę lekką ręką wojskowych medali, że replay najlepszej akcji pod koniec rundy pokaże akurat ciebie. Cały design Call of Duty i jego niesłabnąca popularność zaczynają mieć sens, kiedy przestajesz doszukiwać się w nim uporczywie balansu i sprawiedliwości, a pojmujesz, że chodzi tu przede wszystkim o generowanie tych krótkich momentów, w których stajesz się w swojej głowie Bogiem Wojny. Tanie, ale skuteczne. Możesz spędzić cały wieczór, wyklinając to minimalnie wsparte fabułą cyfrowe piekło i patrząc, jak sylwetka twojego trójwymiarowego Amerykanina co kilkanaście sekund eksploduje bądź upada bez ruchu na pustyni czy w dżungli na drugim końcu świata. Kolejnego wieczora i tak oddasz się w ręce matchmakingu w nadziei, że tym razem ci się uda, że w końcu wrócisz na ekran podsumowania meczu w ekstazie glorii i chwały.

P.S. Przez pewien czas jednym z moich ulubionych miejsc w internecie była Wikia „Call of Duty Fan Fiction”, na której nastoletni chłopcy konstruowali wikipediowe opisy fikcyjnych odsłon i spinoffów Call of Duty. Z czasem praktycznie każdy dojrzewał na tyle, by zawstydzić się twórczości i usunąć ją.  Dzięki archiwalnym kopiom ukrytym w zakładkach „historia strony” do dziś można jednak podziwiać setki kompletnie zmyślonych tytułów, developerów, fabuł, osiągnięć/trofeów, DLC, szczegółowych kampanii marketingowych, a nawet fragmentów recenzji i wywiadów, które przerażająco dobrze naśladują rytmem wypowiedzi wszechobecny w branży growej język pijarowców. Najlepsze były jednak historie realizowane w formie opowiadania, za każdym razem opowiadające o uśmiechniętych, muskularnych Marines, którzy z początku bez problemu nawiązują przyjaźnie z innymi członkami oddziału, uwodzą koleżanki z wojska i bez problemu kończą nawet najbardziej niebezpieczną operację, a na końcu stają się wrakami dręczonymi przez PTSD, alkoholizm i kilka rozwodów. Nawet te końcowe rozdziały były jednak pisane w tonie szacunku graniczącego z zachwytem.