Piekielnie wysoki poziom trudności, nieskończona liczba żyć, rozrzucone co kilkanaście sekund punkty kontrolne oraz projekty map wypełnione po brzegi kolcami. Początków popularnego już od ponad dekady podgatunku platformówek o nazwie masocore („masochism” + „hardcore”) doszukiwać się można zarówno w złotych czasach gier flashowych, jak i popularyzacji emulatorów wyposażonych w funkcję szybkiego zapisu. Ograniczenia techniczne Flasha promowały tworzenie kompaktowych, acz intensywnych poziomów, których zaliczenie wymagało od paru do parudziesięciu minut żmudnego treningu. Możliwość natychmiastowego wczytania gry w staroszkolnych konsolowych zręcznościówkach z kolei kompletnie zmieniła sposób, w jaki nowe pokolenia graczy zaczęły pochodzić do klasyków. Zamiast zgodnie liczyć się z długotrwałymi konsekwencjami każdego śmiertelnego błędu i resetować postępy po każdym wyczerpaniu się żyć, woleli traktować każdą sekwencję kilku następujących po sobie skoków jako osobny egzamin, który wystarczy zaliczyć tylko raz, by udowodnić sobie, że jest się w stanie podołać wyzwaniu. Rzecz jasna takie podejście często kompletnie wypaczało oryginalny zamysł projektantów – zamiast wyrabiać w sobie refleks i zrozumienie zasad gry, fani emulatorów pokonywali większość przeszkód na swojej drodze wyłącznie przy pomocy pamięci mięśniowej. Kluczowy jednak jest fakt, że niezależni developerzy zaczęli zauważać spore zapotrzebowanie na platformówki, w których piekielnie wysoki poziom trudności usprawiedliwiony jest sporym zagęszczeniem checkpointów, przez co gracz nigdy nie traci więcej niż minutę postępów.
Pierwsze tego owoce na scenie freeware można było zauważyć w 2007 roku – wtedy światło dzienne ujrzały Kaizo Mario (hack, którego autor celowo złamał wszystkie zasady uczciwego level designu, by zmienić przyjazne graczowi Super Mario World w możliwie jak najbardziej frustrujące doświadczenie), Jinsei Owata no Daibouken (utrzymana w estetyce ASCII flashówka o przygodach zrozpaczonej emotikonki w krainie niebezpiecznych japońskich memów) oraz przerabiany przez fanów w nieskończoność I Wanna Be The Guy, czyli tytuł, którego rozpikselowany bohater uzbrojony w pistolet i czerwoną pelerynę stał się patronem masocore’u w najbardziej ekstremalnej postaci. Żaden tytuł z toplist pokroju „10 Najtrudniejszych Gier W Historii” nie zbliża się na kilometr do takich remiksów IWBTG, jak I Wanna Kill The Happil II – czystych pokazów niewyobrażalnego sadyzmu wobec odbiorcy, kompilacji wszystkich brudnych platformówkowych i shmupowych sztuczek w historii, aplikacji skierowanych stokrotnie bardziej do programistów opracowujących skomplikowane klawiaturowe makra niż osób szukających rozrywki na wolne chwile. Nikomu przy zdrowych zmysłach nie poleciłbym własnoręcznego zmierzenia się z tymi grami, ale jednocześnie mało który rodzaj speedrunów uważam za równie hipnotyczny – patrz ponad godzinne nagranie z przejścia przez komputer I Wanna Kill The Kamilia 3, najlepsza recepta na kompletne przeciążenie sensoryczne.
Oczywiście developerzy zajmujący się tworzeniem platformówek masocore komercyjnie unikali odstraszania klienteli aż tak wyżyłowanym poziomem trudności. Miało być trudno, ale tak, by po rozsądnej liczbie śmierci każdy mógł przejść dalej. Pierwszymi popularnymi ujęciami tematu były wydane w 2010 roku VVVVVV oraz Super Meat Boy – w kolejnych latach ukazały się między innymi Dustforce, Electronic Super Joy czy 1001 Spikes. Ikoną gatunku w mainstreamie okazał się jednak tylko Meat Boy, mięsny ludek ze szczerbatym uśmiechem, który odbijał z rąk złowrogiego Doktora Płoda ukochaną damę o ciele z bandaży. I choć jego gra tuż po premierze została ogłoszona przez wielu recenzentów arcydziełem, z perspektywy czasu daleko jej do platformówkowego kanonu. Oprawa graficzna jest prostacka i szkaradna (nawet pomijając celową brzydotę, w której lubują się znani choćby z The Binding of Isaac twórcy), banalne sterowanie kryje niewiele głębi i mnóstwo nieprzyjemnego zmagania się z bezwładem podczas skoków, plansze są dość monotonne w swojej konstrukcji i mniej pomysłowe od dowolnej ciepło wspominanej zręcznościówki z NES-a, a fabuła i świat praktycznie nie istnieją, to tylko zestaw komnat wyzwań o bardzo luźnych powiązaniach. Co więcej fakt, że najczęściej spotykaną przeszkodą w Super Meat Boyu jest przerabiająca bohatera na plasterki piła, nie bez kozery budzi negatywne skojarzenie z angielskim słówkiem „grind”, czyli siekać, mielić. Przejście wielu poziomów kojarzy się właśnie z grindem, poradzeniem sobie z wyzwaniem metodą siłową, emulatorowym wypracowaniem pamięci mięśniowej w miejsce brakującej zręczności. Jest to problem, z którym gry masocore nigdy do końca sobie nie poradziły, a który w banalnym modelu rozgrywki Meat Boya (opartym wyłącznie o skoki i odbijanie się od ścian) widoczny jest dzisiaj szczególnie mocno.
Wydane w styczniu tego roku Celeste jest wyjątkowe głównie dlatego, że choć niewątpliwie czerpie garściami z masocore’owych pomysłów, jednocześnie w błyskotliwy sposób kwestionuje sadomasochistyczną otoczkę Meat Boya i jego pociotków. Gra Matta Thorsona jest czymś więcej, niż ciągiem wyzwań sklejonych quicksave’ami i pozbawionych głębszego kontekstu. To Przygoda i Platformówka przez duże P, czarujący świat kryjący przemyślaną historię i setki ukrytych zakamarków, których eksploracja nie sprawia cierpienia. Sam fakt, że mówiąc o Celeste da się użyć słowa „eksploracja”, mówi w kontekście podgatunku dosyć wiele. Projekty plansz zawsze są przemyślane w skali znacznie szerszej od pojedynczego ekranu, a za każdym poziomem stoi unikalny pomysł (starożytne ruiny stanowiące gigantyczną układankę, abstrakcyjne złudzenie kierujące się logiką snu, hotel opętany przez duchy). Zmieniające się tempo rozgrywki zabija monotonię, a jednocześnie idealnie zgrywa się z konstrukcją scenariusza traktującego o wzlotach i upadkach.
Główną bohaterką gry jest rudowłosa Madeline, która poprzysięgła sobie zdobyć szczyt tytułowej góry Celeste. Nie stoi za tym szczególnie wydumana czy głęboka motywacja, a coś, z czym każdy gracz rozpoczynający trudną platformówkę jest w stanie się utożsamić – dziewczyna chce tylko udowodnić sobie, że jest w stanie doprowadzić sprawę do końca. Na drodze czeka na nią oczywiście tradycyjny zestaw platformówkowych motywów, począwszy od złego doppelgangera po szeroki wachlarz power-upów. Spryt developerów polega jednak na tym, że zamiast traktować je wyłącznie jako elementy słownika zręcznościówek, wcielają ich prostą symbolikę w fabułę. Mroczna wersja Madeline nie jest tylko ścigającym ją po mapach przeciwnikiem, ale manifestacją lęków i wątpliwości, z którymi mierzy się bohaterka. Pozwalające na krótki lot w górę ptasie pióro pojawia się nad półkami skalnymi dopiero wtedy, gdy napotkany na szlaku amator wycieczek wysokogórskich nauczy nas w ramach prostego QTE, by radzić sobie z atakami paniki metodą wizualizacji piórka, które stabilny oddech trzyma wysoko w powietrzu. Podobnie jak w przypadku motywu stojącego za samym pomysłem na wspinaczkę, dokładne przyczyny, dla których protagonistka targana jest stanami lękowymi, nie są nigdy wytłumaczone wprost. Pozwala to graczowi lepiej wczuć się w sytuację Madeline poprzez projektowanie na nią własnych obaw i pobudek, a następnie przyjrzenie się im przez pryzmat poetyki gry.
O ile przeciętna masocore’owa gra polega na wprowadzeniu odbiorcy w stan dziwnego otępienia, w którym łatwo stać się ofiarą syndromu „jeszcze jednego checkpointu”, tak Celeste co chwilę każe graczowi przyjrzeć się impulsom, przez które szuka coraz większych wyzwań lub rzuca we frustracji padem. Najlepszym tego przykładem są rozrzucone po poziomach truskawki – opcjonalne znajdźki, które poukrywane są w trudnych do zauważenia miejscach lub wręcz przeciwnie, widoczne na pierwszy rzut oka, ale wymagające znacznie większej zręczności i/lub pomyślunku od standardowej ścieżki prowadzącej do następnego ekranu. Gra na samym początku zaznacza, że nie pełnią one żadnej funkcji poza „imponowaniem przyjaciołom” (co pewien obrazek towarzyszący zakończeniu reinterpretuje zresztą w bardzo sympatyczny sposób). Sprawia to, że nigdy nie łamiemy głowy nad ich przegapieniem, ale skoro już tam są, równie dobrze można się czasem po nie schylić – a to, które zbierzemy mimo braku nagrody, całkiem sporo o nas mówi. Jeden gracz i tak postawi sobie za punkt honoru skompletowanie całej kolekcji, inny daruje sobie większość opcjonalnych wyzwań, skupiając się na eksplorowaniu bardziej skomplikowanych ścieżek w obowiązkowych komnatach, a jeszcze inny będzie szukał głównie truskawek poukrywanych za kruszącymi się murami i wąskimi przesmykami.
Poziom trudności dostosowany jest do każdego odbiorcy: w trwającej około siedem godzin głównej kampanii nie odbiega od klasycznego platformera Nintendo, w przypadku ukrytych alternatywnych wersji każdego rodziału zbliża się do fanowskich wariacji na temat I Wanna Be The Guy. Podobnej frustracji jednak brak. Timingi i hitboksy są zawsze bardziej szczodre niż się wydają, a nacisk na refleks jest porównywalny z naciskiem na wykombinowanie właściwej ścieżki między dziesiątkami przeszkód. I choć sterowanie na pierwszy rzut oka nie wydaje się odbiegać bardzo od tego w Super Meat Boyu – trzy przyciski odpowiadają za skoki, dashe oraz ograniczoną staminą możliwość wspinaczki po płaskiej ścianie – kryje zaskakującą głębię. Dość powiedzieć, że znikający po pierwszym poziomie ptak wspomagający Madeline tutorialami wraca dopiero w drugim, znacznie trudniejszym zestawie poziomów zwanych B-Side’ami i od razu zdradza graczowi istnienie nowej mechaniki skoku, bez znajomości której można bez problemu dojść do napisów końcowych.
Nawet, gdy pojawia się zmęczenie, sympatycznie napisane postaci, pokrewna Getting Over It With Bennett Foddy chęć zobaczenia kolejnych górskich krajobrazów i absolutnie znakomita ścieżka dźwiękowa (poszarpane dźwięki syntezatorów budzą ciepłe dreszcze, dynamiczny mixing utworów odzwierciedla każdą zmianę sytuacji na ekranie) wciąż popychają do przodu. Co więcej, nawet po zakończeniu kampanii twórcy wiedzą, jak zachęcić owładniętego emocjonalnie i muzycznie gracza do powrotów – ukryty epilog umiejscowiony rok później wymaga odkrycia przypominających zagadki z Feza sekretów góry, a zremiksowanym alternatywnym poziomom towarzyszą również zremiksowane przez gościnnych kompozytorów znane motywy. Gra w każdym aspekcie zaprojektowana jest tak, by każdy odbiorca niezależnie od preferencji wyciągnął z niej tyle, ile mu się podoba.
Jej kluczową siłą jest jednak spójność całego doświadczenia. To nie przeglądarkowy zestaw poziomów pociętych emulatorowymi quicksave’ami, a kompletna wizja świata, który ciągle zaskakuje ukrytymi ścieżkami i zakamarkami, którego estetyka, scenariusz i projekty poziomów składają się w przekaz o konieczności czerpania satysfakcji z samorozwoju i świadomego podejścia do zmagań z samym sobą. Celeste zawstydza nie tylko cały masocore, ale nawet gigantyczne produkcje Nintendo pokroju Super Mario Odyssey – w przeciwieństwie do znajdziek-księżyców, o które wąsaty hydraulik praktycznie się potyka, każda truskawka przynosi satysfakcję, standardowe poziomy znacznie lepiej wykorzystują platformówkową mechanikę, a najciekawsze wyzwania zamiast kryć się za łatwymi do przeoczenia teleportami lub na zawieszonych w próżni platformach są zgrabnie wkomponowane w resztę gry. To gra, o której przez mądrą syntezę poziomu trudności, fabuły i stylistyki ciągle świadomie myśli się w trakcie, a dzięki temu też znacznie dłużej po zakończeniu zabawy.