Playerunknown’s Battlegrounds: Sens życia w wielkim świecie

Piętnaście lat temu obejrzałem na antenie Hyper TV odcinek “Fresh Air” poświęcony grze The Elder Scrolls III: Morrowind. Zostałem wówczas kompletnie zmieciony z powierzchni ziemi skalą i rozmiarem tego tytułu, jego ogromnym, szczegółowym światem i pozornie nieskończonymi możliwościami. Niedługo później dorwałem się do egzemplarza gry i zacząłem swoją własną przygodę. Wchodziłem do każdego domu, rozmawiałem z każdym z kim mogłem, zbierałem wszystkie przedmioty jak leci. Ekscytacja związana z obcowaniem z tą produkcją trwała jakieś dziesięć godzin, po których nagle mnie uderzyło – w tym wszystkim nie ma żadnego celu. Zebrana zastawa stołowa była bezwartościowa, a nikt, z kim rozmawiałem, nie miał nic ciekawego do powiedzenia. W najlepszym wypadku dostawałem jakiegoś questa, który wskazywał mi kierunek najbliższej bójki. A walka w Morrowindzie była dość prosta, zarówno mechanicznie jak i strategicznie, opierając się przede wszystkim o ekwipunek i statystyki postaci.

Nigdy nie skończyłem Morrowinda, ale przez lata próbowałem wielu innych gier z otwartym światem. Za każdym razem historia się powtarzała: ekscytowałem się na myśl o immersji w dużym i skomplikowanym wirtualnym świecie, by później odkryć, że iluzja sypie się kiedy zaczynam zbyt mocno grzebać w jakimś konkretnym aspekcie albo gdy za dużo myślę o nadrzędnej strukturze całości. Gracze od lat żartują sobie z zabawnych konwencji gatunkowych: czy to z cywili, którym zdaje się nie przeszkadzać to, że jakiś przypadkowy podróżnik wchodzi do ich domów, czy z istnienia wesołych questów pobocznych, które możemy wykonywać nawet w obliczu niezwłocznego końca świata. Ale to tylko dwa przykłady szwów, które łączą ze sobą systemy rządzące grami z otwartym światem, szwów, których chowanie zazwyczaj idzie dużo lepiej mniejszym, bardziej liniowym tytułom.

Projektowanie gier to sztuka kompromisów. Jeśli poświęcacie mnóstwo czasu na stworzenie ogromnego świata, to prawdopodobnie nie starczy już na dopracowanie go tak, jak moglibyście doszlifować mniejszy. Jeśli piszecie tony dialogów i opisów dla rozwarstwiających się zadań pobocznych, to znacznie trudniej jest utrzymać stałą jakość w pisaniu niż pracując na przygodówką czy visual novel. Jeśli chcielibyście zaprojektować kilka możliwych zajęć dla gracza, z których każde jest równie dobre jak w konkurencyjnych grach liniowych, które skupiają się tylko na jednym zajęciu, to potrzebowalibyście kilka razy więcej roboczogodzin.

Odkąd zdałem sobie z tego sprawę, zacząłem sięgać raczej po tytuły skupiające się na małej ilości porządnie doszlifowanych mechanik, a nie projekty tak wypchane po brzegi ficzerami, że nie ma bata, żeby nie posypały się w jakimś stopniu. Mimo to wciąż kocham duże, otwarte światy i nie przestałem rozglądać się za grą, która dałaby mi dobry powód do zwiedzania ich. Ratunek przyszedł z zupełnie niespodziewanej strony; koreańskich developerów gier MMO oraz moddera Army.

Playerunknown’s Battlegrounds studia Bluehole jest czołowym przedstawicielem podgatunku strzelanin Battle Royale, którego pomysłodawcą jest Brendan Greene vel PlayerUnknown. Zamysł jest prosty: stu graczy trafia na ogromną mapę, po której porozrzucane są takie narzędzia przetrwania, jak choćby broń, amunicja, kamizelki kuloodporne czy przedmioty leczące. Cel jest jeden: być ostatnią żywą osobą. Czy zrobicie to znajdując działający samochód, odjeżdżając w siną dal i ukrywając się w górach, czy też idąc na ścieżkę wojenną i mordując każdego na swej drodze, zależy tylko i wyłącznie od was.

Każdy mecz PUBG jest jak miniaturowa wersja kampanii typowego sandboksa. Zaczynasz z niczym i by rosnąć w siłę, zaczynasz zdobywać sprzęt. Po wyczyszczeniu swojej startowej miejscówki musisz zacząć się ruszać – czasem w poszukiwaniu lepszego sprzętu, czasem w ramach ucieczki przed niebezpieczeństwem, czasem by zapolować na innych graczy i złupić ich zwłoki. Z biegiem czasu obszar gry zaczyna się zmniejszać, co zwiększa prawdopodobieństwo starć. Napięcie rośnie wraz z kurczeniem się terenu działań, gwarantując, że cokolwiek się nie stanie, na pewno będzie to pamiętny moment.

Uważam, że są dwa w równej mierze istotne elementy projektowania otwartych światów: wolność wyboru i motywacja do działania. Jeśli któryś z nich zostaje potraktowany po macoszemu, to cały model rozgrywki traci dla mnie jakikolwiek sens. Jeżeli gra jest tylko serią punktów kontrolnych które trzeba odwiedzić w określonej kolejności, to tak naprawdę nie ma znaczenia, jak duży i otwarty jest ten świat – nieważne ile razy gracz zboczy ze ścieżki, koniec końców zmuszony jest iść tą samą drogą, co każdy inny. Z drugiej strony wiele tytułów idzie w zupełnie piaskownicowy model rozgrywki, dając graczom wyłącznie narzędzia i systemy, którymi mogą się bawić i sami sobie tworzyć rozrywkę, bez jakichkolwiek drogowskazów. I choć nie widzę w tym nic złego, nie jest to coś, czego akurat ja szukałbym w grach.

PUBG ma trzy sposoby na kierowanie działaniem graczy. Pierwszym z nich jest samolot, który zabiera na swój pokład wszystkich zawodników na początku rundy, a następnie przelatuje z nimi nad wyspą w prostej linii pod przypadkowo wybranym kątem. Z pokładu można wyskoczyć w niemal dowolnym momencie, ale trzeba mieć na uwadze, że wybór lokacji startowej zawsze ograniczony jest zasięgiem skoku spadochronowego. Wiedza o tym i o kluczowych punktach na mapie pozwala zawsze ocenić, gdzie jest największa szansa na spotkanie wrogów po wylądowaniu. Zresztą jeszcze w powietrzu można się rozejrzeć i zobaczyć, czy niedaleko nas są inni spadochroniarze, co pozwala na reakcję i zmianę toru lotu – albo tak, żeby wylądować blisko przeciwników i zaatakować ich tuż po wylądowaniu, albo tak, żeby możliwie jak najbardziej oddalić się od wszystkich i znaleźć sobie mniej zatłoczony kawałek podłogi.

Drugim kluczowym aspektem są miejsca pojawiania się broni i pojazdów. Samochody można znaleźć głównie przy drodze, podczas gdy broń i akcesoria występują wyłącznie wewnątrz budynków. To oznacza, że miejsca takie jak szkoła, baza wojskowa czy miasteczka z największym rozmiarem i zagęszczeniem budynków pozwalają na zdobycie dużej ilości sprzętu w krótkim czasie. Z drugiej strony czyni to je popularnymi miejscami startowymi dla wielu graczy, praktycznie gwarantując, że jeśli zdecydujemy się na polecenie do nich, to wdamy się w pierwszą strzelaninę już na samym początku meczu. Jest cała masa mniejszych lub osamotnionych posiadłości, które oferują mniej odważnym graczom względnie bezpieczną możliwość zaopatrzenia się w podstawowy ekwipunek jeszcze przed rozpoczęciem walk. Z drugiej strony przeszukanie mniejszej ilości domków znacznie zwiększa ryzyko, że trafimy na mocno nieszczęśliwe rozstawienie sprzętu i opuścimy naszą lokalizację startową bez broni długozasięgowej, przedmiotów leczących czy nawet plecaka, co z kolei zmusi do większej improwizacji w dalszych fazach meczu.

W końcu dochodzimy do trzeciej i najważniejszej mechaniki PUBG, tej, która najskuteczniej powstrzymuje graczy przed tym, żeby każdy znalazł sobie wannę i chował się w niej do końca świata – mowa oczywiście o zmniejszającym się okręgu. Wraz z biegiem czasu wyspę zaczyna otaczać śmiercionośna bariera, która z każdą minutą otacza coraz mniejszy i mniejszy fragment terenu gry. Znajdowanie się na zewnątrz jej skutkuje otrzymywaniem obrażeń – na samym początku nieznacznych, ale z czasem coraz bardziej i bardziej bolesnych. Okrąg zmusza graczy do skupiania się na coraz mniejszym obszarze, aż w końcu strefa działań jest tak mała, że chowanie się przed sobą nawzajem staje się niemożliwe.

PUBG udało się ustrzelić perfekcyjny balans między z góry ustalonymi zasadami, elementami losowymi i swobodnym działaniem graczy. Miejsce lądowania, rozmieszczenie przedmiotów i lokacja okręgu są w dużym stopniu nieprzewidywalne, ale każde z nich opiera się o czytelne reguły. Większe zagęszczenie budynków zawsze zaoferuje więcej łupów. Bariera kurczy się co określoną ilość czasu i do stałych długości promienia. Taka dynamika sprawia, że gracze muszą przez cały czas podejmować nowe decyzje pod wpływem zmieniających się okoliczności, ale dzięki dużemu rozmiarowi terenu gry zawsze mają do wyboru wiele opcji. Można pobiec najkrótszą drogą do samego środka okręgu, można pozostać na jego obrzeżach ograniczając potencjalne pole manewru wrogom, a można też zboczyć na chwilę z optymalnej ścieżki, żeby znaleźć jakiś pojazd i przy jego pomocy całkowicie ominąć niebezpieczny rejon, przez który inaczej musielibyśmy przejść piechotą.

Koniec końców twój styl rozgrywki jest wynikiem tego, jak dobry jesteś. Niedoświadczeni grają raczej ostrożnie, skupiając się na tym, żeby nie zostać nagle napadniętymi przez przeciwników. Ale gdy nabierzemy już umiejętności czytania mapy i przewidywania ruchu współgraczy, można pokusić się o zakładanie pułapek na innych. Co zręczniejsi gracze mogą nawet wykorzystywać prowizoryczne osłony w postaci samochodów oraz różne rodzaje granatów najpierw do stworzenia sobie dobrej linii strzału, a następnie wykoszenia przeciwników przy pomocy lepszej celności.

To, że gra potrafi nagradzać umiejętności w taki sposób jest możliwe tylko dzięki dużej, otwartej mapie. Pomyślcie o tym, jak wygląda taki Counter-Strike. Każdy mecz składa się tam z 16-30 rund, w trakcie których zawodnicy walczą o raptem dwa cele na bardzo zwartych poziomach. Już po jednej grze na danej mapie każdy gracz będzie znał większość osłon używanych przez obrońców na początku rundy, a także każdego przejścia, z których atakujący są zmuszeni skorzystać. Aktywna analiza mapy szybko przestaje być istotna – nacisk jest położony na czytanie przeciwników, próby przewidzenia wybranych przez nich osłon oraz ich reakcji na konkretne rzuty granatami oślepiającymi.

Tymczasem w PUBG jeśli przeżyjesz pierwszą fazę gry i opuszczasz obszar początkowy, prawdopodobnie znajdziesz się na jakimś terenie, którego wcale nie znasz tak dobrze. Pewnie, im więcej meczów zagrasz, tym więcej poznasz lokacji. Nie zmienia to jednak faktu, że przeciwnicy mogą się kryć za każdym z setek drzew, które mijasz na swojej drodze, w jednym z dziesiątek pokojów, do których wchodzisz w poszukiwaniu łupów, a nawet zupełnie na widoku – ale tak daleko, że są jedynie plamką na widnokrągu, kompletnie nie do zauważenia w trakcie biegu. Co nie oznacza, że oni nie widzą twojej postaci przez lunetę snajperki.

Oczywiście ważnym powodem, dzięki któremu cały ten model w ogóle działa, jest stawka gry. Po dwudziestu minutach spędzonych na chowaniu się w chałupach i powolnym zbieraniu ekwipunku nikt nie chce żałośnie oberwać przypadkową kulą. Nie znaczy to, że gracze nie podejmują ryzyka, ale że odważne zagrania znaczą dużo więcej. Każda udana akcja urasta do rangi budzącej wypieki na twarzy opowieści, a to dzięki temu, że każdą sytuację tworzy cała masa wyjątkowych okoliczności. Miejsce akcji, stan ekwipunku, wyposażenie przeciwnika, czy mieliśmy pojazd, jeśli tak to jaki, czy gonił nas czas. Każda sytuacja staje się absolutnie niepowtarzalna, przez co każdy sukces staje się czymś specjalnym.

Żadna gra, w którą grałem przed PUBG-iem, nie potrafiła wzbudzić we mnie porównywalnego poczucia desperackiej walki o przetrwanie. Rozpacz, którą czujesz, gdy okrąg zmusza Cię do przedarcia się przez rejon, którego bardzo chciałeś uniknąć. Poczucie autentycznego zagrożenia towarzyszące świstowi kul przelatujących centymetry od uszu. Skok adrenaliny wywołany wygraną pojedynku strzeleckiego. Satysfakcja towarzysząca początkom rozumienia gry i przejmowaniu kontroli nad sytuacją. Nic z tego nie byłoby możliwe, gdyby nie ta gigantyczna mapa, o której zawsze muszę aktywnie myśleć w kategoriach ukształtowania terenu, podejmowania decyzji na podstawie ograniczonych danych czy wreszcie świata, który co mecz cały żyje niezależnie ode mnie. Żaden inny sandboks nie zbliżył się w połowie tak blisko do spełnienia obietnicy, którą Morrowind złożył mi bez pokrycia kilkanaście lat temu.


Kot na co dzień zajmuje się przestrzeganiem NDA i pełnym zrezygnowania oszczędzaniem na kolejną bijatykę Arc System Works, którą i tak rzuci w kąt po góra dwóch tygodniach. Znajdziecie go na Twitterze pod ksywką @AlterKot.