Gra o kowboju 2

Być może bracia Houserowie po prostu zawsze chcieli zrobić własne Shenmue. Kiedy w Grand Theft Auto III po raz pierwszy szli w ślady tej gry, konstruując trójwymiarowy otwarty świat ze zmienną pogodą oraz cyklem dnia i nocy, widoczne jak na dłoni filmowe aspiracje musiały ich uwierać – podczas gdy Yu Suzuki tworzył interaktywne, immersyjne dramaty o błądzącym przez życie i czepiającym się kolejnych prac dorywczych nastolatku Ryo Hazukim, oni strukturą misji i tonem treści wciąż nie potrafili odbiec od dwuwymiarowych GTA, serii luźno powiązanych fabularnie masakr przy użyciu rozrzuconej po ulicach broni palnej i samochodów obryzganych krwią przypadkowych przechodniów. Rockstar Games potem przynajmniej trzykrotnie oddawało hołd kontrowersyjnym sekwencjom pracy na wózku widłowym z Shenmue: pierwszy raz w San Andreas, drugi raz w Vice City Stories, a trzeci raz w niedawnej piątej części, w której nie tylko skonstruowali przystań większą i bardziej szczegółową od New Yokosuka Harbor, ale jeszcze pozwolili graczowi przewozić monstrualne kontenery zamiast malutkich skrzynek, w końcu pokazując Suzukiemu, kto tu rządzi.

Misja w dokach Los Santos była o tyle ciekawa, że była zamierzenie, cóż, nieciekawa. Choć GTAV co rusz stawiało się w bezpośredniej opozycji do ceniącej Doświadczenie nad Frajdę „czwórki”, nadal podejmowało te same próby zatrzymywania uwagi odbiorcy na detalach i czynnościach, które inni developerzy uznaliby za nieistotne tylko po to, by pogłębić iluzję świata przedstawionego i zwiększyć zaangażowanie emocjonalne gracza. To nic nowego: Ryo Hazuki co chwilę zagadywał znajomych o niezwiązaną z fabułą prozę życia codziennego, mozolnie wykręcał zapisane w notesie numery w budkach telefonicznych, wkładał do konsoli Sega Saturn płytę przed odpaleniem na telewizorze Space Harriera, a wchodząc do zamiecionego przez sędziwą opiekunkę domu, zgodnie z japońskim zwyczajem zawsze ściągał z szacunkiem buty. Zaskakujące jest jednak to, że w tym samym roku, w którym recenzenci z okazji chłodno przyjętej reedycji Shenmue raz za razem konstruowali narracje umniejszające osiągnięcia Suzukiego, Red Dead Redemption 2 – już jeden z największych sukcesów komercyjnych w historii branży nie tylko elektronicznej, ale rozrywkowej w ogóle – opowiada często swoją historię o upadku Dzikiego Zachodu przy pomocy tego samego zestawu narzędzi, w pogardzie mając zarzuty o przeciąganie akcji i nudziarstwo.

Może wydawać się to niekompatybilne z blockbusterowym podejściem, ale wcale takie nie jest. Spryt projektantów polega na tym, że w RDR2 nie masz do czynienia z głębokimi mechanikami, a masą w dużej mierze opcjonalnych procedur, które dają ci przestrzeń na stateczne odgrywanie postaci Arthura Morgana, prawej ręki przywódcy niesławnego gangu van der Linde. Sen, wizyty u fryzjera, gotowanie i crafting, wybór stroju, prowadzenie i lektura dziennika, zarządzanie ekwipunkiem, usprawnianie i czyszczenie broni, hazard, spędzanie wolnego czasu z przyjaciółmi, dbanie o pasek honoru, wysłuchiwanie i komentowanie dyskusji w bandyckim obozie, rozbudowa tego obozu, polowania w dziczy, angażowanie się w kłopoty nieznajomych wyczarowywane przez Rockstara na mapie średnio co dwie minuty, planowanie napadów pozbawionych konsekwencji ze strony stróżów prawa (co wymaga m.in. zamaskowywania twarzy przed każdą akcją, częstych zmian wizerunku i umiejętności bezczelnego łgania szeryfowi w twarz)… To wszystko złożone, niespieszne systemy, z których doświadczony gracz wyciągnie sporo małych korzyści, zarówno materialnych, jak i narracyjnych, ale które można w drodze do napisów końcowych zignorować, i to niemal stuprocentowo. Zamiast rozwiniętych mechanizmów progresji, lootu czy rozwoju postaci, do których przyzwyczaiły nas inne otwarte światy, Rockstar rozbudował szwedzki stół metod performatywnego roleplayingu, wczuwania się w protagonistę na podstawie podejmowanych akcji. Fan immersyjnych symulatorów otrzymuje więc przestrzeń, by odgrywać postać bandziora o złotym sercu dokładnie na tyle szczegółowo, na ile mu się to akurat podoba, a zakochany w GTA hiperaktywny nastolatek może bez przeszkód latać z wiecznie rozgrzaną lufą rewolweru od jednego znacznika misji do drugiego, i w teorii wszyscy są zadowoleni.

W teorii, bo raz, że i tak staremu wydze co chwilę marzy się tu wymagający tryb surwiwalowy na modłę Fallout: New Vegas, a dwa, że w praktyce mechanika i tak okazuje się zaskakująco frustrująca. Ciężko na przykład uwierzyć, że nad tymi strzelaninami pracowało to samo studio, co nad trzecią częścią Maxa Payne’a. System celowania w zależności od wybranych opcji waha się między „wszyscy źli ludzie są z magnesu, gra przechodzi się sama” a „namierzenie kogoś zza osłony zajmie ci piętnaście sekund, o trafieniu czegokolwiek konno nie masz co nawet marzyć”. Koślawy system osłon co chwilę źle interpretuje nasze zamiary, a znany z pierwszej części odpowiednik bullet time’a o nazwie Dead Eye wydaje się plastrem przyłożonym do ziejącej rany, przyciskiem „omiń tę walkę” opartym tylko w teorii o ograniczone zasoby (wiecznie tonąłem w tytoniu odnawiającym natychmiast cały pasek Dead Eye, nie mówiąc już o innych przedmiotach, ekwipunek gracza zresztą wiecznie prezentuje się jak hala magazynowa Lidla). Z początku efekty towarzyszące postrzałom i zaawansowana fizyka ciał wystarczają, by dać satysfakcję ze stosunkowo krótkich i na szczęście rzadkich starć, ale gdy druga połowa gry zmienia się w jedną wielką strzelnicę, coraz ciężej wybaczyć niekompetencję na tym polu. Podobnie jest zresztą z designem misji, które kurczowo trzymają się najbardziej frustrujących tradycji Rockstara. Nadal spędzamy w nich większość czasu na jednostajnej podróży do celu przy akompaniamencie niekończącego się trajkotania towarzyszy, mimo okazjonalnej możliwości wyboru między dwoma różnymi planami wciąż są frustrująco liniowe, ciągle mielą te same oklepane już w GTA schematy strzelanin i pościgów. Nic dziwnego, że na sporządzanych przez społeczność listach najlepszych questów ciągle dominują te praktycznie pozbawione wymian ognia, skupione na atmosferze i opowiadaniu nietypowych historii, jak choćby sekwencja hucznej imprezy w małomiasteczkowym saloonie, którą tamtejsi NPC-e wypominają ci potem przez kolejne kilkadziesiąt godzin.

Często krytykowane jest również skrajnie flegmatyczne sterowanie z kilkunastoma (!) klatkami input laga, ale choć jestem osobą przyzwyczajoną do arcade’owej precyzji, a w premierowej wersji trzeciego Wiedźmina analogiczny problem doprowadzał mnie do szewskiej pasji, tu ku własnemu zaskoczeniu szybko się z nim pogodziłem. O ile w przypadku często umownych konwencji sandboksa fantasy i walczącego niczym postać z anime Geralta ciągłe zderzenia z framugą drzwi oraz zwrotność czołgu podczas eksploracji wydawały się dokuczliwym wypadkiem przy pracy developerów, tak ociężałość Arthura sprawia wrażenie może przesadzonego, ale zamierzonego zabiegu wpisującego się w westernową stylistykę, od zawsze poświęcającą masę uwagi fizyczności w każdym tego słowa znaczeniu. Częste zderzenia konia z przeszkodami? Tak, są frustrujące, zwierzę powinno mieć więcej inteligencji, co zrozumiało nawet Nintendo przy pierwszym podejściu do otwartych światów w Breath of the Wild. Przekomplikowana klawiszologia? Zrozumiały wynik skali dostępnych interakcji, ale oczywiście też jest problemem, chyba każdy, kto grał w RDR2, ma anegdotę o tym, jak próbował kogoś przyjaźnie zaczepić, a zamiast tego go zastrzelił, co doprowadziło do wielkiej draki i listu gończego. W każdym innym wypadku czas potrzebny na reakcję postaci i zakończenie animacji po wciśnięciu guzika uważałem jednak za usprawiedliwiony – efekt estetyczny konstruowany z setek małych, celowo rozciągniętych w czasie, wyraźnie wysokobudżetowych klocków pokroju wyciągania strzelby z końskich bagaży, nakładania zupy, skórowania jelenia czy ręcznego przeglądania katalogu z produktami w sklepie był dla mnie główną zaletą gry.

Bo Chryste, częścią takiego świata chce się być i delektować tym jak najdłużej, pokornie zgadzając się na mozół stanowiący jego odwieczną część. Bracia Houser ewidentnie zawsze chcieli być konsolowym odpowiednikiem Michaela Manna, ale mimo licznych prób nigdy nie dorównali wyreżyserowanej przez niego „Gorączce”. Teraz mogą się przynajmniej pocieszać, że zrobili grę, która nieustannie wygląda jak majestatyczne krajobrazy z „Ostatniego Mohikanina” (ewidentnie jeden z głównych punktów odniesienia grafików). Oszałamiające wolumetryczne oświetlenie, doskonały dobór kolorów, szczegółów i efektów pokroju podkreślanej mocno teselacji w śniegu i błocie, różnorodność biomów dostarczających w zależności od pory dnia i pogody skrajnie różne doświadczenia estetyczne, to wszystko składa się na obraz majestatu natury, którego w grach jeszcze nie było i którego nieme opłakiwanie jest chyba najbardziej szczerym emocjonalnie przesłaniem, które Rockstar kiedykolwiek zawarł w swoich grach (jeden z ostatnich obrazów w napisach końcowych to pojawiający się znikąd apokaliptyczny obraz fabryk pokrywających niebo czernią, czego nawet w obliczu alarmujących doniesień dotyczących zmian klimatycznych bym się po Houserach nie spodziewał). Palec co kilkadziesiąt sekund bezwiednie wędruje w kierunku przycisku odpowiedzialnego za zrzuty ekranu – mój folder ze screenshotami jest większy, niż w wypadku wypełnionej po brzegi błyskotliwymi dialogami Yakuzy Zero – a serce co chwilę sugeruje, by cisnąć tym wszystkim w kąt i udać się do jakiegoś okolicznego lasu.

Co ważne, nie jest to świat martwy, statyczny, do którego podchodzi się na zasadzie mentalnego wygaszacza ekranu, choć i do tego jest idealny. W trawach i wśród drzew co chwilę można dostrzec ruch jakiegoś zwierzęcia, któremu Arthur w zależności od podejścia gracza może się przyjrzeć celem naszkicowania go w dzienniku lub oceny, czy jego współczynniki są warte polowania. Co chwilę trafić można też na losowych NPC-ów o krótkich wątkach fabularnych, czy to dobrodusznego amatora herbologii gotowego nauczyć cię o zaletach znajdowanych w lasach korzeni żeńszenia, czy to rasistów grożących czarnemu małżeństwu linczem. Z czasem irytuje w tym zbyt duży nacisk na maksymalny dramatyzm w chwili napotkania postaci, ale skala i detal tych wydarzeń potrafią wprowadzić w oniemienie – pomyśleć, że w poprzedniej części system tych przypadkowych wydarzeń ograniczał się do tego, że średnio co dwa kilometry prawie identyczna koniokradka udawała, że prosi cię o zawiezienie do najbliższego miasta – i w połączeniu z wszystkim innym sprawia, że świat w makroskali nieodmiennie angażuje. W mikroskali zaś robi to obóz gangu Arthura, przytłaczając liczbą nagranych stuprocentowo opcjonalnych dialogów i rozmów kilkunastu różnych postaci. W jednym momencie herszt bandy wyprawia nawet przyjęcie na cześć powrotu jednego z podopiecznych, i jest to najbardziej wiarygodna impreza, jaką widziałem w grach wideo: każda postać ma zaprogramowane rutyny tak, że nie sposób nadążyć za wszystkimi, bohater odbija się między jednym fragmentem dyskusji a drugim, przystojniak siadający z akustykiem przy ognisku natychmiast zostaje otoczony chórem, gdzieś w kącie dwóch alkoholików o skomplikowanej historii prowadzi dyskusję, w której niedopowiedzenia są bardziej wymowne niż dialogi, ktoś zaprasza cię do tańca, jakaś para się kłóci, a w pewnym momencie czujesz tę dyskretną zmianę klimatu i wiesz, że to już chwila, w której wszyscy składają się do snu, a ostatniego gościa wyśpiewującego pijackie przyśpiewki ktoś zaraz obrzuci bluzgami. Pierwsza doba spędzona wewnątrz gry jest przez takie momenty absolutnie wyjątkowa. Szkoda, że przez kolejne kilkanaście godzin duża część czaru pryska.

W pewnej mierze można winić za to powolne tempo, ten proceduralny nacisk na żmudne odgrywanie postaci kojarzący się nawet momentami z Papers, Please, który nawet mimo powalającego wkładu pracy nie został jednak podparty odpowiednią liczbą nowych doznań, by podtrzymać te sześćdziesiąt parę godzin potrzebne na zaliczenie wszystkich wątków głównych i pobocznych. Po części dyskretny zawód rośnie przez wspomniane niedociągnięcia rozgrywki. Głównym winowajcą jest jednak fabuła. Lwia jej część obraca się wokół Dutcha van der Linde, przywódcy gangu, w którym tkwi Arthur. Nasz bohater uważa go za genialnego mentora, może nawet ojca, posłusznie pełniąc w każdym jego planie kluczową rolę. O ile jednak brawurowe wykonanie tej roli przez Benjamina Byrona Davisa i jego charyzmatyczny styl bycia robią z początku wrażenie, wyposażony w minimum doświadczenia życiowego gracz szybko zrozumie, jak złudne są jego obietnice o ziemi obiecanej i fasada pewnego siebie przywódcy. Od początku mówią o tym rozrzucone po jego namiocie książki, w których rozpaczliwie szuka wzorów przywództwa, pokazują to drobne gesty, którymi reaguje na każdą porażkę, wreszcie dobitnie udowadnia to na każdym kroku przebieg scenariusza, w którym Dutch co krok wpakowuje swoich ludzi w coraz większe kłopoty. I choć z początku kreacja tego stuprocentowo amerykańskiego krętacza jest literacko interesująca, zrozumienie, że gang van der Linde jest prowadzony ku pewnej zgubie, zajmuje Arthurowi jakieś trzydzieści więcej, niż wykończonego łopatologicznymi motywami przewodnimi odbiorcy. Po parunastu misjach przy każdym przerywniku filmowym zaczynasz modlić się, żeby ktoś wbrew kanonowi odstrzelił temu nieodpowiedzialnemu frustratowi łeb.

Po piątym rozdziale, który stanowi kompletnie nieudaną wariację na temat wizyty w Meksyku z poprzedniej części – epizod bez większego znaczenia fabularnego poza udowodnieniem po raz enty, że Dutch to niemoralny kretyn, oraz punkt, w którym częstotliwość i rozmiar strzelanin zaczyna męczyć – gra próbowała oddać stan Arthura jednym z najlepszych utworów, jakich można sobie zażyczyć od popularnego muzyka do oryginalnej ścieżki dźwiękowej, „Unshaken” D’Angelo. Nie zadziałało to na mnie w jednej dziesiątej tak dobrze, jak powinno. Byłem już zmęczony monotonią, wykończony tą nawałnicą dialogów, które ze względu na ich wyborną melodię prasa lubi nazywać „tarantinowskimi”, a które ja preferuję opisać przywołanym z pamięci cytatem z gry („Pan Trelawney ma taką właściwość, że potrafisz słuchać jego gadania całą noc, a rano zdasz sobie sprawę, że tak naprawdę nie powiedział nic”), dopatrywałem się w umiejscowieniu utworu D’Angelo nieudanego odcinania kuponów od gigantycznego sukcesu tej sceny z „jedynki”, w której Jose Gonzalez prowadzi przez pustkowie tęskniącego za rodziną Johna Marstona utworem „Far Away”. Był to moment, w którym moja opinia o Red Dead Redemption 2 sięgnęła bruku. Na szczęście zdążyła się od niego odbić.

Arthur zostaje wprowadzony w fabułę, można by powiedzieć, z pewną taką nieśmiałością. Jego pierwszej scenie, w której wyłania się z mroku zawiei śnieżnej, daleko do pamiętnych wejść na ekran Johna Wayne’a, które stara się naśladować – z jego głosu, twarzy i zamaskowanej sylwetki nie sposób wywnioskować nic, a przez kolejne godziny można odnieść wrażenie, że z racji zaawansowanych możliwości personalizacji wyglądu powstał bardziej jako powściągliwy awatar gracza niż wyrazista postać. Dopiero z uważnej lektury jego dziennika, zachowania podczas zadań pobocznych czy błahych gestów pokroju zdjęcia psa przy łóżku z czasem układa się portret najlepszego protagonisty w historii Rockstara. John Marston z pierwszego Red Dead Redemption (tu świetnie zreinterpretowany jako dopiero uczący się odpowiedzialności, wartości pracy i szczęścia rodzinnego szczyl) był dotąd niewątpliwie numerem jeden, ale miał nieszczęście wchodzić co rusz w interakcje z postaciami, od których wciąż biło typową dla GTA pogardą scenarzystów, od obrzydliwego rabusia grobów po zakłamanego handlarza medykamentami. Bardziej pewne obranego kierunku RDR2 z wyjątkiem paru nieszczęśliwych zadań pobocznych pokroju budowania krzesła elektrycznego kompletnie rezygnuje z cuchnącej wyjątkowo kiepskim odcinkiem South Parka wulgarnej satyry, zastępując ją oszałamiającą jak na Houserów powagą i szczerością. Ma to spore minusy – nastrój gry często przypomina prestiżowy serial telewizyjny, którego twórcy w obawie o dojrzały imidż prawie nigdy nie grają va banque, woląc dostarczać odbiorcy wąski strumyk ostrożnych przyjemności, przez co nawet mimo mieszanych uczuć na temat GTAV często marzyłem, żeby zobaczyć tu scenę w stylu Trevora Philipsa masakrującego psychopatycznych hipsterów na rowerach. Bez tego tonu jednak to, co w Red Dead Redemption 2 działa, nigdy by się nie udało: chęć pomocy niekarykaturalnym NPC-om, możliwość pozbawionego ironii zachwytu światem, dbanie o współczynnik honoru głównego bohatera przez zachowywanie się w zgodzie z jego naturą, a przede wszystkim poruszające momenty pod koniec gry, kiedy niespodziewany, osobisty twist zupełnie zmienia podejście Arthura do rzeczywistości i rosnącej tyranii Dutcha, pozwalając mu zdefiniować sens istnienia w obliczu pewnej śmierci. Gra nagle przestaje bezmyślnie cytować „Dyliżans”, „Dziką bandę” i „Bez przebaczenia”, a zaczyna mówić o sprawach najprostszych i najważniejszych, z czasem zgrabnie zamykając wszystkie wątki (nawet te pozornie bezsensowne), a obecne w niej bez przerwy surowe piękno pozwala jej wejść za skórę. Kiedy wokal D’Angelo pojawił się w grze po raz drugi, miałem ciarki.

Potem czekał mnie długi epilog zwieńczony napisami końcowymi, w których Josh Homme z Queens of the Stone Age śpiewa skomponowane specjalnie na potrzeby gry „Cruel World”, słodkogorzką balladę country, której za pierwszym razem udaje się brzmieć tak, jakbyś słyszał ją już sto razy (całe udźwiękowienie, od dynamicznej ścieżki dźwiękowej po genialny audio design to absolutny ideał). I nawet w swojej mikroskali epilog zamyka tę monstrualną w swych rozmiarach słodkogorzkość Red Deada – od nudy spowodowaną wyczerpaną formułą minimalnie usprawiedliwionych fabularnie strzelanin po oczarowanie idealną pod względem filmowego montażu scenę budowy wspólnego domu – te wzloty i upadki, przez które nadal do końca nie wiem, co właściwie sądzę o grze. „It’s the best of times, it’s the worst of times, just roll with it”, zdaje się pod koniec mówić gra o współczesnym życiu, może udając, że ta nierówność formy i treści celowo miała odzwierciedlać to, jak kręte potrafią być koleje losu. Ale rzeczywiście, gdy patrzę na absurdalnie wysoką średnią ocen RDR2 i przypominam sobie, jak komentuje się dziś znacznie mniej nierówne i wciąż warte uwagi, ale odarte przez upływ lat z graficznych wodotrysków Shenmue, zaczynam myśleć, że drugiego Red Deada też czekają w społecznościach graczy i krytyków ciekawe czasy.