Trochę mi to zajęło. Z kilku powodów. Wstrzymywałem się przed pisaniem tego tekstu jakieś dwa lata, a jak już zacząłem go pisać – chyba z trzy miesiące temu – to nie mogłem się zebrać, żeby go dokończyć. Nadal jest wybrakowany, niedokończony, niedopieszczony, ale cóż: może się okazać, że jak nie teraz, to już nigdy, bo coraz mniej mnie ten temat obchodzi. A możliwe, że warto go opublikować nawet w nieskończonej formie, bo rzeczy, które da się wygrzebać z tego pierdyliona liter, mają szansę kogokolwiek zainteresować, a może nawet komuś się do czegoś przydać.
Ale żeby mieć parę rzeczy z głowy na początek i wyjaśnić dlaczego dopiero teraz piszę coś więcej o grze sprzed kilku lat – disclosure biograficzne.
Najpierw pracowałem dla Techlandu, czyli firmy, która mogłaby zostać uznana za konkurującą z Cedepem (przez sam tylko fakt, że i jedna i druga, pochodzą z Polski, przy pominięciu – bo oczywiście że tak, w końcu jesteśmy w internecie – że mają totalnie inną filozofię produkcyjną czy portfolio tytułów) więc nie miałem ochoty wystawiać siebie czy kogokolwiek stamtąd na jakieś „weź narzekasz bo zazdro” czy inne mądrości, które niechybnie by się pojawiły mając ten kontekst na uwadze. Po rozstaniu z Techlandem, pod koniec zeszłego roku, logicznym krokiem w mojej „karierze” było rekrutowanie się do Cedepu na Quest Designera – tak też zrobiłem. Dostałem ofertę. Postanowiłem z niej nie skorzystać. To też mogło wygenerować jakieś potencjalne posądzenia o potencjalnie wyimaginowany w głowach jakiejś potencjalnej grupy czytelników ból mojej dupy. Wolałem więc poczekać aż posiedzę parę miesięcy w nowej robocie i przekonam się, że jest mi w niej lepiej niż w Cedepie by było.
Tak też się stało – mogę więc klepać co chcę.
No ale też znowu nie do końca, bo docieramy do kolejnej warstwy rzeczy, które sprawiły, że ten tekst ciągle nie chciał się napisać. Jedną z nich jest na przykład to, że klepanie go bliżej premiery mogło wywołać reakcję odwrotną od wszelkich zamierzonych – mógłbym zostać nazwany, chociażby, nie wiem, Zdrajcą Narodu Polskiego (bo przecież wszyscy wiemy, że Wiedźmin 3 nie ma żadnych wad i jest nową epopeją narodową). Z oczywistych powodów jest to coś, czego wolałbym uniknąć, dlatego mam nadzieję, że skoro od premiery minęło już tyle czasu, to nie będziemy musieli rozmawiać w takim tonie.
Nie będę racjonalizować czasu i okoliczności bardziej – podkreślę tylko na koniec wstępu, że chyba właśnie teraz, kiedy emocje i hype nie dyktują już nagłówków, warto o Wiedźminie sensownie porozmawiać. Głównie po to, żeby zmierzyć się z tym, jak tę grę wspominamy i spojrzeć krytycznie na to, czym się zachwycaliśmy ––
Bo chociaż OCZYWISTYM jest to, że cieszę się, że Polakom udało się stworzyć coś takiego, jestem dumny jak cholera i podziwiam, to wychodzę z założenia, że właśnie dlatego – właśnie dlatego, że Wiedźmin 3 jest produkcją tak dobrą – należy analizować go z każdej możliwej strony i czepiać się wszystkiego, czego tylko czepiać się można. Bo czego możemy się nauczyć jeżeli uznamy coś za „najlepsze” jednocześnie podchodząc do tego bezkrytycznie?
Moja teza jest więc następująca: nie mamy do czynienia z Mesjaszem Gier Wideo, który objawił się po to, żeby nas zbawić i uwolnić od słabej narracji. Mamy do czynienia z mistrzem iluzji, który sprawił, że przez te wszystkie godziny siedzenia przed ekranem uwierzyliśmy we wszystko, co się działo, mimo że podskórnie przeczuwaliśmy, że za bardzo cienką kurtyną czai się potężna ściema.
Wiedźmin 3 jest grą opartą na sztuczkach.
Wiedźmin 3 to iluzja.
Dym i lustra.
# ROZDZIAŁ 1: DŁUG U SAPKOWSKIEGO
Gry nadal często opierają się – niestety – na sztampowych, durnych, czy też po prostu beznadziejnych misjach. Idź i zabij dziesięć tego. Idź i znajdź tamto. Idź i zrób coś. Bo coś. Od lat wałkujemy ten sam schemat i udajemy, że to działa, bo jakimś cudem potrafimy skutecznie tkwić w masowej iluzji sprawiającej, że rzeczy, które powinny nam przeszkadzać po prostu nam nie przeszkadzają. Bo nie.
Gry miały też, i do tej pory czasami mają, problem ze swoimi bohaterami. Dlaczego zabijam tysiące ludzi będąc archeologiem –– i te tam tego typu klimaty, wiecie. Nie będę się o tym rozpisywać, bo jeżeli nie słyszeliście jeszcze o dysonansie ludonarracyjnym, to widocznie przespaliście ostatnie kilkanaście lat i zapraszam do źródła.
Wiedźmin 3 nie ma tych problemów, bo jest grą o zabijaniu potworów, której głównym bohaterem jest profesjonalny zabójca potworów. I nie ma co się czarować: nie da się, generalnie, trafić lepiej z settingiem i protagonistą niż trafiło się Cedepowi, bo Sapkowski większość wysokopoziomowego designu zarówno narracyjnego, jak i mechanicznego, już w swoich książkach i opowiadaniach po prostu wykonał. Nie będę rozpisywać się o znakach, medytacjach, alchemii i tym podobnych – nie ma to teraz znaczenia. Znaczenie ma to, że Sapkowski dał Cedepowi coś, czego nie da się przecenić, czyli bardzo proste narzędzia do generowania dobrych historii w grach wideo.
Subwersję. I sensowną przestrzeń do jej stosowania.
Sapkowski, jak wszyscy wiemy, wziął podania ludowe, baśnie i legendy, po czym przedstawił je w krzywym zwierciadle. Przerobił ich czarno-białe rozumienie świata na widzenie szaro-szare, w którym nie ma dobra i zła, a tylko różne poziomy tego, jak bardzo mamy przejebane i sami sobie jesteśmy winni. I chociaż środowiska akademickie płodzące literaturę, której nikt nie czyta, i marudy literackie, również płodzące literaturę, której nikt nie czyta, będą się czepiać, że to prostackie i w ogóle, to nie można odmówić Sapkowskiemu tego, że napisał tego swojego Wiedźmina z taką gracją, że literaturę, którą on spłodził, akurat czyta się od wielu lat chętnie.
Ale poza samym ciekawym światem, Andrzej dał Cedepowi bohatera, który idealnie do tego świata pasuje, czyli Profesjonalnego Zabójcę Potworów.
Tylko, że wiecie.
Potwory…
mogą być dobre.
Ale to nie koniec…
Ludzie…
też mogą być potworami.
No ale tak bez podśmiechujek – właśnie to jest po prostu gotowym przepisem na generowanie pierdyliona historii i historyjek, bo wystarczy odświeżyć kontekst jakiejś referencji (baśń, bajka, legenda, poemat, opowiadanie, książka, film) i urozmaicić później o ewentualny twist fabularny.
I jak ktoś tego nie docenia, to niech zamilknie, bo nie ma pojęcia o czymkolwiek, co związane jest z narracją w grach wideo – szczególnie w otwartych światach.
Cedep miał więc bardzo, bardzo, bardzo dużo szczęścia z tym, że udało im się ustrzelić prawa do robienia gier na podstawie Sapkowskiego zanim wziął się za to na poważnie ktokolwiek inny. I nie zapominajmy o tym, bo naprawdę sporo roboty zostało wykonane już na starcie. To nie jest rozkmina typu „jak zrobić Grę o Tron, żeby występowały w niej postacie znane z serialu, a nie stała się symulatorem polityczno-ekonomicznym”, ani pisanie od zera do jakiegoś Middle Earth: Shadow of Mordor, czy tworzenie spartańskiego najemnika, który przez kolejne 50 godzin może spokojnie działać na niekorzyść Sparty i nikogo w wirtualnym świecie to nie zainteresuje.
Książkowy Wiedźmin to gotowy świat (z geografią, polityką…), gotowa postać (z przyjaciółmi, mentorami, wrogami, miłostkami…), gotowe mechaniki w rozgrywce, gotowe motywacje i racjonalizacje, a do tego masa innych rzeczy, które z tego wszystkiego wynikają.
Brawa dla Sapkowskiego. Brawa dla Cedepu.
ROZDZIAŁ 2: SŁOWO > ROZGRYWKA
Jedną z kluczowych różnic pomiędzy „oldschoolowym” podejściem do cRPG-ów a Wiedźminem jest widoczne w nim rozdzielenie warstwy dialogowej od gameplayu: dialogi w tej grze, w większości, po prostu nie mają żadnego znaczenia. Zamiast budować „swoją postać” czy chociaż „rozwijać charakter Geralta” uczestniczymy przez wiele godzin w teście psychologicznym, który nie ma klucza i rozwiązania innego niż łechtanie naszego ego nagrodami za zaznaczanie właściwych odpowiedzi – a z reguły trudno jest źle trafić bo „złe” są oczywiste.
Spójrzmy chociażby na wątek Krwawego Barona – rozgrywa się on tak naprawdę wokół jednego wyboru: wypuszczenia potwora z lasu albo ubicia go. To jedyna decyzja, która ma prawdziwe znaczenie dla losów Barona i jego rodziny. Ciągnące się przez wiele, wiele, naprawdę wiele minut rozmowy z nim nie mają znaczenia – to płótno, na którym namalowana została ładna historia. Na którym wygenerowano kontekst pozwalający nam podjąć „decyzję” na temat losu jego dziecka. Decyzja ta nie ma jednak żadnego wpływu na cokolwiek. Jest tylko – i tak rzadką w tej grze – możliwością zrobienia czegoś po swojemu.
To twoje wyrażanie siebie nie ma jednak w Wiedźminie żadnego znaczenia poza generowaniem iluzji i sprawianiem, żebyś czuł się „fajnie”.
Chwalimy misję z Baronem nie za to, że wykorzystuje język gier w atrakcyjny sposób – chwalimy ją za to, że ktoś wreszcie nie bał się poruszyć w grach jakiegoś interesującego tematu. To nie jest najlepszy quest, jaki widziałem w grach RPG – nie jest nawet w pierwszej dziesiątce – ale na pewno jest to jedna z najbardziej ciekawych tematycznie i poruszających misji jakie w historii naszej branży zrobiono – głównie dlatego, że łatwo ją opowiedzieć i zapamiętać.
Dzieje się tak, bo to historia opowiedziana w dosyć „tradycyjny” sposób. I mówiąc „tradycyjny” mam na myśli to, że jest w niej w cholerę gadania. Tyle gadania, że można by kilka gier indie tym skryptem obdzielić. Niestety jest to też gadanie, które do niczego ciekawego pod względem mechanicznym nie prowadzi: historia zawsze potoczy się tak samo, a my zawsze (jeżeli tylko klikniemy odpowiednie opcje, a nic nie stoi na przeszkodzie, żeby to zrobić) dostaniemy ten sam zestaw informacji.
Ale nie musicie wierzyć mi na słowo: gadajmy o konkretach. Weźmy na warsztat dialogi. Pamiętajcie tylko, że to nie są oficjalne rzeczy – spisywałem je szukając po YouTubie filmików, na których ludzie klikali te wszystkie opcje, przerabiając rzecz jednocześnie na grafy.
Czerwony jest Baron, niebieski jest Geralt, a ten jasny żółty to decyzje do podjęcia.
Dialog różni się kosmetycznie w zależności od tego, czy Geralt pobił ludzi Barona w karczmie na rozstajach, czy nie. To akurat miła odmiana od koniecznych burd w Białym Sadzie, ale też miła odmiana od regularnych questów, w których tego typu wydarzenia i decyzje nie mają żadnego wpływu na dialogi. Widać jednak, która opcja jest w dialogu faworyzowana – wersja, w której gracze ludzi Barona ubili.
Jest w niej więcej tekstu, więcej energii – wygląda to tak, jakby ta druga pacyfistyczna ścieżka była dodatkiem wrzuconym do dialogu z jakiegoś niezbyt ważnego powodu. Dołączenia sceny w karczmie do questa o Baronie w ostatniej chwili? Dorzucenia do sceny w karczmie możliwości niezabijania na ostatnią chwilę? Nie mam pojęcia, ale spisując ten tekst razem z kolejnym wrzuciłem sobie w dwa miejsca flagę – BaronKnowsGeralt – wpływającą na to, jakie zdanie powie po tym, jak Geralt mu się przedstawi. Jak teraz na to wszystko patrzę, to nie wiem, czy rzeczywiście tam jest, czy to, co mówi w drugim dialogu nie jest po prostu zależne od mordobicia w karczmie.
Anyway, jak sytuacja się rozwija? W ten sposób:
Jak widać jedyną realną różnicą w dialogu jest reakcja Barona na to, czy Geralt się z nim napije. Reszta to kosmetyka, która – podkreślam – nie ma żadnego wpływu na kolejne dialogi. Kiedy Baron mówi „jednak nie jesteś tak bystry”, nie ma to wpływu na nic w kolejnych rozmowach. Jego nastawienie nie zmienia się – niezależnie od tego, co gracz wybierze.
Po tej rozmowie mamy do czynienia z segmentem grywalnym Ciri, potem trafiamy do kolejnej rozmowy.
W niej wprowadzono dodatkowe opcje dialogowe – zaznaczyłem je na zielono. To po prostu „optional topics”, o które można, ale nie trzeba, zapytać – nie ma to żadnego znaczenia. Ciekawe jest jednak to, co zobaczycie przy pierwszym wyborze, że niektóre „duże” wybory też nie mają znaczenia – jak „Gadaj”, w którym mogłoby wydarzyć się coś ciekawego, ale się nie dzieje, bo dialog po prostu zawraca i chwilowy skok napięcia nijak nie wpływa na resztę tekstu. Jedyne, co mnie zastanawia, to czy „Gadaj” pojawia się tylko po awanturze w karczmie, czy to jedno zdanie w środku jest tym warunkowane – nie mogłem się doszukać filmiku, na którym ktoś byłby pacyfistą i wybrał potem „Gadaj!”.
Interesującym momentem jest wariacja, która zależy od tego, czy gracz spyta, dlaczego miałby ufać Baronowi – i generuje dodatkową scenkę, w której gość gwiżdże na jakiegoś typa i poucza go, że Geraltowi ma się nic nie stać. Nie wydaje mi się, żeby było to warunkowane czymkolwiek więcej niż zaznaczyłem w grafie: tym bardziej, że nie jestem w stanie znaleźć informacji, czy to jakkolwiek wpływa na cokolwiek innego w grze (zakładam, że nie). Miły akcent.
Ale historia, mimo wszystko, kończy się zawsze identycznie – Geralt idzie przeszukać pokoje, znajduje ślady rozwałki. Tam jest kolejna rozmowa z Baronem, której spisywać mi się nie chciało: jest w niej bardzo, bardzo dużo tekstu, w którym gracz może dopytać np. o to, dlaczego Baron postanowił pracować z Nilfgaardem. Niekoniecznie pasuje to „tonem” do poszukiwań żony i córki (pasowałoby raczej do dodatkowego spotkania, w którym panowie by usiedli do kielicha), ale takiej sceny – poza początkiem – nie przewidziano.
Potem Geralt wychodzi, spotyka guślarza i tak dalej, aż w końcu dowiaduje się wszystkiego, co miał wiedzieć i wraca do Barona. Rozgrywa się dialog niemal kończący ten segment questa (zostaje tylko dziecko), który jest prawdziwą maestrią, kiedy chodzi o ściemnione wybory i znajomość psychologii graczy. Przez większość czasu mamy do wyboru tylko ton/nastawienie Geralta a – niezależnie od wyboru – lądujemy i tak w identycznych miejscach. Zakładam, że opcja „ty je przepędziłeś” prowadzi do tego samego, co „mów, jak było z tą ucieczką” (pewnie z jedną dodaną kwestią wcześniej), ale nie byłem w stanie w łatwy sposób znaleźć nikogo, kto powiedziałby „nie mam ochoty tego słuchać” – zakładam więc, że jedyne, co robi ta opcja, to omija następny choice hub i prowadzi prosto do „co zrobiłeś z dzieckiem/to musiał być straszny widok”.
Potem następują wydarzenia, które wszyscy znamy, bo trudno jest ich po tych paru latach nie znać. Nic, co się tu wydarzyło nie wpływa na rzeczy później – nawet na rozmowę z Tamarą w Oxenfurcie (a jak wpływa, to zmienia czystą kosmetykę i stawiam piwo pierwszej osobie, która mi udowodni, że jest inaczej – przejrzałem ten dialog i skonstruowany jest tak, że nie widzę tam pola na jakiś branching zależny od wyborów, które gracz podejmie rozmawiając z Baronem).
Podsumowując:
- Kluczem jest to, że w Wiedźminie można się wycofać ze swojej opinii – niezależnie od tego, czy potraktowało się Barona jak chlejącą świnię niegodną uwagi czy jednak próbowało się go zrozumieć, w dialogu z Tamarą i tak można wybrać opcję mówiącą o tym, że ojciec się o nią troszczy. Opowieść skonstruowana jest tak, żeby opcje dialogowe nie gryzły graczy w dupę.
- To, co gryzie ich w dupę w historii Barona, to wybór, którego konsekwencje są ukryte – coś, co potencjalnie może być „mocne”, a w praktyce jest po prostu ryzykowne, bo balansuje na granicy fair/nie fair.
Cała ta historia ostatecznie sprowadza się do decyzji o tym, czy Geralt uwolni ducha z lasu czy zaciuka go przy pierwszej okazji: to jedno wydarzenie ciągnie za sobą śmierć żony Barona (tym samym jego samobójstwo) albo jej szaleństwo (tym samym jego zniknięcie ze sceny), ale konsekwencje są bardzo oddalone w czasie.
Wszystko to prowadzi do prostej konkluzji: projekty questów w Wiedźminie są zaskakująco liniowe – moc „decyzji”, szczególnie w przypadku sidequestów, przesunięta zostaje na ich końcówki, gdzie decyzje czasami funkcjonują jako niespodzianki albo twisty. Prowadzi to do zamknięcia wątku w sposób A albo B, co z kolei najczęściej nie ma żadnego wpływu na jakikolwiek inny element gry.
Mamy do czynienia z odcinkami interaktywnego serialu odpalanymi w określonych punktach, utrzymanego w formule „monster of the week”, ale niekoniecznie z przygodami korzystającymi z możliwości jakie potencjalnie daje im otwarty świat.
# ROZDZIAŁ 3: CO WIEDŹMIN MÓWI O SOBIE
I to wszystko nie powinno nikogo dziwić ani rozczarować, bo Wiedźmin 3 od samego początku bardzo jasno i otwarcie mówi o tym, czego mamy się spodziewać. Ustawia wiele kwestii designu, których możemy spodziewać się w dalszej rozgrywce, z miejsca i jest w tym absolutnie genialny (niezależnie od tego, co sądzę o samej filozofii projektowania, jaką widać w tej grze).
Otóż –
Rozmawiasz z Vesemirem, zabijasz ghule, jedziesz na koniu po wymuszonej ścieżce aż trafisz na konkretną cut-scenkę, w której gryf atakuje wieśniaka. W rozmowie z wieśniakiem możesz wziąć pieniądze za pomoc albo wykazać się dobrocią serca, a potem jedziesz dalej do karczmy. W karczmie musisz porozmawiać z wszystkimi, a wychodząc musisz obić twarze paru wieśniakom.
Minęło jakieś pół godziny, w tym momencie otwiera się otwarty świat.
W międzyczasie zasugerowano ci już, że:
- wybory w Wiedźminie 3 zaprojektowane są w większości jako kosmetyczne urozmaicenia, umilacze czasu, który spędzasz na dialogach, a spędzasz go w tej grze bardzo dużo;
- wybory w Wiedźminie 3 mają najczęściej znaczenie raczej kosmetyczne, reaktywność jest pozorna albo limitowana do detali;
- niektóre rzeczy, na które chciałoby się mieć wpływ – a logika gry/opowieści nie stoi na przeszkodzie, żeby ten wpływ istniał – wydarzą się niezależnie od tego, czy masz na nie ochotę, czy nie;
Po wyjeździe z karczmy naturalnym kierunkiem (sugerowanym przez grę) jest tablica ogłoszeń oraz prawdopodobnie pierwszy sidequest, z którym będziesz mieć do czynienia – Twisted Firestarter. To bardzo proste zadanie, w którym krasnoludzki Kowal prosi o znalezienie człowieka, który spalił jego warsztat.
Quest polega na przechodzeniu od punktu A do B do C do D szukając czerwonych mazów na ekranie, czyli używaniu „wiedźmińskich zmysłów”, aż dotrze się do winowajcy – można wtedy kazać mu iść ze sobą pokojowo, niepokojowo, albo odpuścić (czego nikt nigdy nie zrobił). Po dostarczeniu gościa do Kowala okazuje się, że zostaje wydany armii i umiera na szubienicy.
W międzyczasie zasugerowano ci już, że:
- Wiedźmin 3 nie będzie grą pełną czasowników, które urozmaicą questy po stronie gameplayowej, a większość z nich już widziałeś
- wiele questów rzeczywistych wyborów praktycznie nie ma, a powody są następujące:
- wybory często ustawione są binarne, czyli tak, żeby gracz podjął jedyną-właściwą-decyzję, na którą narracyjnie poszło najwięcej pary;
- wybory często nie mają realnych konsekwencji dla świata;
- dostępne opcje dialogowe nakierowują cię w stronę odgrywania określonej roli, trzymanego bardzo mocno przez twórców w garści Geralta, jednocześnie oszukując twoją głowę, że masz możliwość wpłynięcia na cokolwiek.
Elaborując –
Dopiero z perspektywy czasu widzisz, że Wiedźmin 3 składa się z głównego wątku fabularnego oraz otwartego świata pełnego różnej wielkości questów. Te dwie rzeczy oddziela mocna kreska i nie wchodzą ze sobą w merytoryczny dialog: funkcjonują obok siebie, bardzo rzadko się jakkolwiek przeplatając, czy wpływając na siebie nawzajem.
Widać to najlepiej na przykładzie Białego Sadu, który jest wprowadzeniem do całej gry – miejscem, w którym w bezpiecznych warunkach możesz przetestować wszystko, co Wiedźmin 3 ma do zaoferowania. Jest też chyba jedyną mapą, na której da się przejść wszystkie questy bez zmienienia tej gry w swoją regularną pracę.
Jest więc – w porównaniu z całą resztą – małą mapą. Tyle, że nie podejmuje się na niej żadnego istotnego wyboru. Nic, co robimy w Białym Sadzie, nie ma realnego wpływu na rzeczy, które zobaczymy później w grze.
Cały quest Białego Sadu to prosta historia:
- Geralt razem z Vesemirem szukają Yennefer.
- W drodze do karczmy widzą gryfa.
- W karczmie zostają wysłani do obozu Nilfgaardu.
- W obozie dowiadują się, że szef nie ma ochoty pomóc dopóki nie pozbędą się gryfa.
- Żeby zabić gryfa muszą odbębnić parę zadań.
- Pokonują gryfa.
- Jadą razem z Yennefer spotkać się z Emhyrem.
Zrobienie z tego czegoś bardziej skomplikowanego wymagałoby wprowadzania dodatkowych zmiennych, które zaburzyłyby rytm historii – Geralt ma być zaskoczony spotkaniem z Yennefer, a jeszcze bardziej tym, że kobieta pracuje dla Nilfgaardu. Nagle okazuje się, że to nie o nią chodzi, a o Ciri. W momencie, w którym znajduje pierwszą księżniczkę, okazuje się, że druga – ta, której będzie szukał przez resztę gry – jest ciągle w innym zamku.
Jednocześnie właśnie na takich „kawałkach” jak historia Białego Sadu zbudowana jest cała gra – jej główna linia fabularna to kilka tego typu historii, które pączkują w trakcie grania, a ostatecznie prowadzą do paru zakończeń. To misje, które czasami się ze sobą komunikują, ale w znacznej większości to, co dostajemy, to odrębne historie kręcące się wokół podobnych wątków i tematów.
Chlubnym wyjątkiem jest bitwa o Kaer Morhen, w którym zbierane są wyniki misji lojalnościowych, ale ostatecznie finał zawsze jest taki sam – umiera kto ma umrzeć, a fabuła ciągnie dalej w swoją stronę.
# ROZDZIAŁ 4: I CO W TYM ZŁEGO
Teraz docieramy do tematu pod tytułem „czego się czepiasz, o co ci chodzi”.
Są różne sposoby patrzenia na to, co w tym tekście traktuję jako problem i różne pomysły na to, jak go rozwiązać. Słyszałem milion teorii, z większością się nie zgadzam, bo żadna Książkowa Mądrość pokroju cholernej Podróży Bohatera w praktyce po prostu nie działała.
Klasyczne dla naszej branży myślenie o questach – przypominające trochę jakiś naprawdę słaby algorytm i nie biorące pod uwagę tego, że ludzie nie są maszynkami wypełnionymi zerami i jedynkami – wygląda mniej więcej tak:
[Ktoś] potrzebuje [czegoś]
Bam! Mamy zadanie. Ale przychodzi potem ktoś, kto gra w to zadanie i mówi: „ale po co?” albo „co mnie to obchodzi?”. Zmieniamy je więc o w ten sposób i robota wykonana:
[Ktoś] potrzebuje [czegoś] bo/żeby [stało się coś/zrobić coś]
I tu najczęściej kończą się zabiegi intelektualne mające na celu sprawić, że gry wideo mają coś ciekawego do powiedzenia. Te trzy elementy w nawiasach kwadratowych stają się kluczowe w ewentualnej rozkminie, stają się schematem, z którego odbija się czterdzieści godzin contentu.
Jest to, do pewnego stopnia, perfekcyjnie logiczne.
Ale potem nie działa, nie zostawia dobrych wspomnień, nie buduje poczucia obcowania z dobrą historią. Bo tego typu konstrukcja brzmi sensownie tylko w skali totalnego makro albo totalnego mikro: może być albo ogólnym pretekstem dla historii albo jej malutkim fragmentem, zwykłym bitem wykorzystywanym w innym celu.
Przykłady:
[Korporacja] potrzebuje [Ripley] żeby [pokonać Obcych]
[Ripley] potrzebuje [statku] żeby [uciec z planety pełnej Obcych]
Ale jak widzicie: nie ma w tych rzeczach dramatu. Dramat jest w detalach. Gdzie? W pierwszym przykładzie chociażby tu: straumatyzowana wydarzeniami z pierwszej części filmu kobieta zostaje wybudzona po 57 latach dryfowania w kosmosie (!), dowiaduje się, że jej córka umarła (!) będąc – fizycznie – starszą od matki (!), po czym kobieta zostaje wmanipulowana („musisz stawić czoła temu, czego się boisz”, „nigdy już nie będziesz pracować jako pilot… ale możemy to zmienić”) w korporacyjną gierkę (!), która doprowadzi do kolejnego kontaktu z jej traumą – Obcymi (!).
Tyle, że robienie takich rzeczy w grach nie jest takie proste. Nie pamiętam gdzie, ale wydaje mi się, że Tim Rogers napisał kiedyś dobre podsumowanie gier jako takich stwierdzając, że ich treścią jest to wszystko, co normalnie wycina się z filmów. To wszystko, co wyleciałoby w montażu – mozolna podróż z miejsca na miejsce, pakowanie się na wyprawę, i tym podobne – jest właśnie tym wszystkim, na czym spędzamy większość czasu w grach. To z kolei – co wydaje się całkiem logiczne – sprawia, że logika filmowa, konstrukcja scenariusza, przełożona 1:1 na story gry po prostu nie będzie działać.
Przeprowadziłem setki rozmów o tym, jak powinien wyglądać „porządny bohater gry RPG”. Gadałem z przeróżnymi ludźmi, oglądałem wykłady na ten temat, ostatecznie widzę dwie bezpieczne opcje, które i tak w żaden rzeczywiście przydatny sposób nijak nie zbliżają do zrobienia dobrego bohatera. Otóż bohater może być:
Nikim/Kimś
W pierwszym przypadku gracz buduje sobie kogo chce, a twórcy dostarczają tylko pretekst, żeby mógł się bawić jak chce. Im bardziej „vague” jest pretekst, tym lepiej dla fantazji – dlatego „kurier” w New Vegas działa tak dobrze. Każdy może być kurierem, a i robota dla kuriera na pustkowiu zawsze się znajdzie. Sporną kwestią jest to, czy początek historii – ktoś cię zastrzelił, znajdź go – jest dobry. To nałożona graczom na siłę motywacja, która nadaje pewien rodzaj dynamiki nadchodzącym wydarzeniom: czemu masz gadać z Legionem Cezara, kiedy powinieneś raczej dowiedzieć się kto cię postrzelił (i co, tak właściwie, niosłeś, że było warte twojej śmierci). Z drugiej strony: przeżyłeś, dostałeś nowe życie, co cię to obchodzi i czy naprawdę chcesz się znowu spotkać z tym człowiekiem?
W drugim przypadku dajemy graczom konkretną postać i ograniczamy spektrum ich możliwości do tego, co ta postać by zrobiła w danej sytuacji. Wersja dobrze zrealizowana – Wiedźmin 3. Wersja źle zrealizowana – Odyseja.
I to, wokół czego cały czas się kręcę, wiąże się jeszcze z jednym, ważniejszym dla mnie tematem: tym, że wynikająca z drugiego podejścia (bohatera, który jest KIMŚ) struktura questa jest jakimś tam podejściem do tematu, podczas gdy (robiąc coraz mniej bohaterów, którzy są NIKIM) zapominamy, że istnieje też np. zupełnie inne podejście do tematu. Wychwalanie Wiedźmina pod niebiosa sprawia, że oddalamy się od tego, co już kiedyś potrafiliśmy zrobić, a co przynosiło niesamowite rezultaty.
Od, na przykład, Falloutów.
Podejście do tematu na zasadzie NIKOGO opiera się na budowaniu wydarzeń na podstawie struktury – korzystając z terminologii Johna Ingolda z Inkle – „encountera”, co ja osobiście nazywam „punktem”. Ingold tłumaczy to o wiele lepiej niż ja będę w stanie na jednym ze swoich wystąpień z GDC, ale jak nie macie tego ochoty oglądać przez godzinę, to spróbuję ––
Myśląc stanowczo zbyt dużo na temat otwartych światów z wyborami stwierdziłem, że questy robi się w nich albo w formie nitek albo punktów – nitki są rozrzuconymi tu i ówdzie dowolnie skalowalnymi sekwencjami wydarzeń, które potrafią się rozwidlić, ale z reguły mają początek i koniec i nie przecinają się z innymi nitkami. Punkty – pozornie – występują jako pojedyncze fragmenty i wydarzenia, nie łączą się z niczym, aż w pewnym momencie gracz natrafi na ich odpowiednią sekwencję, co stworzy mu specjalnie dostosowaną do jego sposobu grania historię.
Punktami posługuje się Fallout: New Vegas, czy po prostu oldskulowe RPG, a nitkami wszystko inne – od Wiedźmina 3 po Assassin’s Creed: Odyssey.
Nitki są łatwiejsze do kontrolowania i ogarnięcia, są też dużo bardziej „seksowne” pod kątem oczywistej dramaturgii sytuacji – gracz nie może niczego zepsuć, bo wykonuje dokładnie ten zestaw czynności, w dokładnie takiej sekwencji, jak mu to twórcy przygotowali. Kontrolowanie punktów jest trudniejsze.
Punkty narracyjne działają trochę jak zwykłe systemy, z których chociażby Ubisoft buduje swoje gry. Chodzi w nich o to, że mają dwa kluczowe aspekty:
INPUT – OUTPUT
Wchodzi się w nie z konkretnymi danymi, by wyjść z innym ich zestawem – co jest w środku, to już tylko od twórców zależy.
Spróbujmy porównać te dwa modele projektowania. Wyobraźmy sobie więc na przykład taką prostą historię:
- Matka prosi Dziewczynkę o zaniesienie lekarstw babci, która mieszka gdzieś głęboko w lesie.
- Roztrzepana Dziewczynka zapomina o przestrogach mamy – zagłębia się w las, zbiera kwiatki, etc.
- Nagle spotyka wilka – zaczyna z nim rozmawiać i mówi, że idzie do babci.
- Wilk urywa rozmowę, biegnie do staruszki.
- Dziewczynka idzie spokojnie dalej, w końcu zaczyna się spieszyć – dociera do domu babci.
- W środku czeka wilk, który położył się do łóżka i udawał babcię. Dziewczynka nie orientuje się na czas, Wilk zjada też ją.
- Obok chatki przechodzi gajowy, zabija wilka, rozcina mu brzuch, ratuje babcię i wnuczkę.
W branchującej się grze moglibyśmy przedstawić ją tak:
- Matka prosi Dziewczynkę o zaniesienie lekarstw babci, która mieszka gdzieś głęboko w lesie.
- Zaakceptuj questa
- W lesie jest sporo aktywności do wykonania:
- Zbieranie kwiatków
- Chodzenie po drzewach
- Pierdoły
- W określonym miejscu, prawdopodobnie na zwężeniu drogi, żeby nie dało się go przeoczyć, można spotkać Wilka.
- Jeżeli w dialogu zdradzisz, że idziesz się do babci.
- Wilk urywa rozmowę, biegnie do staruszki.
- Po dotarciu na miejsce rozmawiasz z babcią.
- Możesz się zorientować, że to wilk (minigierka dialogowa w fakty z życia Babci)
- Bossfight. Jeżeli słabo sobie radzisz, w połowie zjawia się Gajowy i pomaga.
- Możesz się nie zorientować
- Kończysz questa. Po powrocie do domu spotykasz Gajowego rozmawiającego z Matką – dowiadujesz się, że Babcia nie żyje, zabił ją Wilk a dzielny Gajowy dotarł za późno, żeby ją uratować.
- Możesz się zorientować, że to wilk (minigierka dialogowa w fakty z życia Babci)
- Po dotarciu na miejsce rozmawiasz z babcią.
- Wilk urywa rozmowę, biegnie do staruszki.
- Jeżeli się nie wkopiesz
- Bossfight. Rozwścieczony, głodny wilk cię atakuje – jest trudniejszym przeciwnikiem niż gdyby zjadł babcię (wtedy jest ociężały)
- Jeżeli w dialogu zdradzisz, że idziesz się do babci.
- W lesie jest sporo aktywności do wykonania:
- Odrzuć questa
- Pytanie czy chcesz go jednak może przyjąć.
- Zaakceptuj questa
W wersji punktowej – w której każdy event jest opcjonalny, każdy z nich jest też potencjalnym punktem startowym – zaczęlibyśmy od tego:
Dom | Las | Chatka Babci |
Spotkanie z Matką | Spotkanie z Wilkiem | Spotkanie z Babcią |
Spotkanie z Gajowym |
Co sprowadza się do tego, że quest możesz zacząć z czterech miejsc:
- Matka mówi, że Babcia jest chora – trzeba jej zanieść lekarstwa
- Babcia mówi, że jest chora – trzeba jej znaleźć lekarstwa
- Spotykasz Wilka, który wypytuje cię, kim jesteś
- Spotykasz Gajowego, który mówi ci, że twoja babcia się źle czuje + w lesie jest Wilk
Ale teraz zaczynamy plątać:
- Spotykając Matkę:
- dowiadujesz się o chorobie Babci
- dostajesz lekarstwa dla Babci
- wiesz o chorobie Babci i odbierasz lekarstwa
- Spotykając Babcię:
- dostajesz zadanie przyniesienia jej lekarstw
- jeżeli masz lekarstwa, to dostajesz zadanie zebrania drewna na opał
- Spotykając Wilka…
Nie, lepiej będzie na dialogach:
Jak widzicie – Matka pełni dwie funkcje: może nas poinformować o chorobie Babci, jeżeli o niej nie wiemy (chora=0) albo dać nam leki, jeżeli już o niej wiemy (chora=1). Babcia, z kolei, ma trzy stany: możemy dowiedzieć się o chorobie bezpośrednio od niej (chora=0), ale tez od Gajowego (leki=0, chora=1), oraz przyjść od razu z lekami (leki=1, chora=1). Dorzucamy event dodatkowego zbierania drewna po to, żeby ubezpieczyć się na wypadek, gdyby gracz nie spotkał Wilka – Wilk musi stać w okolicy drewna, co sprawi, że Kapturek go prędzej czy później spotka na swojej drodze.
Ostatnim przyjaznym NPC jest jeszcze Gajowy, który może poinformować nas o chorobie Babki (chora=0), ale może też wysłać nas do Matki jeżeli dowiedzieliśmy się o tym, że Babka jest chora od niej samej (Babka – ustawiając te same zmienne co Gajowy może wysłać nas do niego po leki a nie do Matki, Gajowy może nas odesłać do Matki).
Ważniejszą funkcją Gajowego jest jednak reagowanie na Wilka: jeżeli gracz go jeszcze nie spotkał, to może się dowiedzieć, że Gajowy go szuka, ale jeżeli już go spotkał – i wybrał odpowiednie opcje dialogowe – to Gajowy może pomóc w nadchodzącym bossfighcie.
Wilk jest kluczowy w całej historii, bo to na nim wisi najwięcej stanów i możliwości. Całość tego dialogu sprowadza się jednak do kilku prostych rzeczy – albo walczymy z nim w chatce babci (trzy wersje – easy/med/hard w zależności od wyborów) albo walczymy z nim na miejscu (hard) albo prowadzimy go do Gajowego (easy).
Zamarkowałem jeszcze opcję wiedźmińską, w której to Wilk zleca zabicie Gajowego, bo Gajowy jest niedobry, ale nie chce mi się tego rozpisywać.
Suma bossfightów wygląda tak:
Potem mamy już zbieranie tego wszystkiego – Wilk musi umrzeć, Babcia albo żyje albo nie, Gajowy pewnie żyje, żeby sobie sprawy nie komplikować. To generuje ileś tam wariantów dialogowych, ale wokół tego można dowolnie mieszać i zmieniać – możemy wyobrazić sobie na przykład, że jeżeli przesuniemy Wilka z daleka od drewna, a ty będziesz dobrym Czerwonym Kapturkiem i zignorujesz całkowicie bajkę (zaniesiesz grzecznie lekarstwa, znajdziesz drewno na opał i nie spotkasz/zignorujesz Wilka i Gajowego), to po zakończeniu questa Wilk zmieni się w silnego przeciwnika (bossfight extreme) grasującego w lesie, a niedaleko niego znajdziesz zwłoki Gajowego.
Wymaga to wszystko trochę więcej pracy, więcej kombinowania, trochę więcej pisania, ale jednak pasuje mi do otwartego świata bardziej niż zwykły branching.
# ROZDZIAŁ 5: JA, MNIE, MOJE
Grając w Biały Sad po raz setny stwierdziłem, że spróbuję sobie zrealizować absurdalną fantazję: chciałem wreszcie opowiedzieć się po stronie Nilfgaardu. Podobało mi się podejście komendanta garnizonu, a i denerwowała mnie ta ludność chłopska, która za wszystko odwdzięczała mi się niewdzięcznością, no i generalnie mogło by być po prostu ciekawie.
Niestety – jak można się domyślać, czy też jak wiadomo – nie da się. Nie istnieją opcje dialogowe ani wybory, które pozwoliłyby mi przesunąć odgórnie narzuconą historię w stronę Geralta sympatyzującego z „tymi złymi”. Nilfgaard jest tylko i wyłącznie tłem, a nie frakcją, która fizycznie w grze istnieje. I o ile działało to w książkach, gdzie przez wiele tomów byli złem, które wiemy, że gdzieś tam jest, ale nigdy nie nadchodzi, to w Wiedźminie 3 mamy z nimi bezpośredni kontakt. Jesteśmy w miejscu, które zostało zniszczone wojną. Mamy nawet audiencję u Cesarza w pierwszych godzinach gry, kurde!
I dałoby się to zrobić – dałoby się stworzyć Biały Sad jako historię dwóch obozów: okupującego wojska i partyzantki, albo wycofującej się armii zostawiającej garstkę ludzi do utrzymania spokoju w bardzo poirytowanym ich obecnością miejscu. Stworzyć realny wybór między agendą strony A i strony B, który mógłby mieć wpływ na jakiś kolejny moment w grze – chociażby wspomnianą audiencję u Cesarza (wręczającego coś, co mogłoby pomóc w kolejnym akcie), czy na start historii Krwawego Barona (otwarte bramy i bardzo przyjazne przyjęcie), czy nawet rozwiązać problemy pokroju „bez glejtu nie przejdziesz”.
Owszem, byłaby to inna historia.
Ale gdybym w nią grał, byłaby moja.
Tego typu decyzje projektowe, czyli np. ustawianie wartości woli twórców nad wartością woli gracza, sprawiają, że Wiedźmin 3 przestaje wpadać u mnie w głowie w przegródkę „RPG”. Funkcjonuje raczej jako adventure game z elementami RPG.
„Odgrywanie roli” – a to i tak najprostszy przykład, bo akurat z tego da się znaleźć drzewka questowe w internecie – może wyglądać tak:
Ale, no cóż, oczywiście nie musi.
Zmieniliśmy już chyba w tych czasach myślenie o tym, czego oczekujemy i jak chcemy rzeczy tworzyć: jesteśmy całkowicie zadowoleni grając w Odyseję albo Wiedźmina, bo dostajemy „fajne” historie z „fajnymi” bohaterami.
Mam tylko wrażenie, że jednocześnie zapominamy o tym, że kiedyś to my byliśmy bohaterami tych gier i to w sumie było całkiem spoko.