Streets of Rage 4 jest zaledwie najbardziej błyskotliwym beat’em upem ostatnich lat. Byłbym szczęśliwszy, gdyby było dobrym albumem koncepcyjnym.
Zaskakująco ciężko jest recenzować gry w tym gatunku, bo czysto mechanicznie jest on w dużej mierze samowytłumaczalny i subiektywny. Twojego ludzika co chwilę otacza motłoch innych ludzików, musisz przy pomocą wachlarza różnych ataków kontrolować ten tłum tak, żeby podczas spuszczania łomotu nie wystawiać się przez chwilę na czyjś cios. Prosta, natychmiast zrozumiała, przystępna koncepcja, która tak jak shmupy i bijatyki wyciąga esencję z automatowych gier akcji: bij ich z takiego miejsca, żeby nie mieli ci jak oddać. Odpowiedni poziom rzemiosła w planowaniu ataków (hitboksy, hurtboksy, super armor, recovery period, masa innych słów, które wystarczy czuć, nie rozumieć) i nadawania im kontekstu czytelnymi projektami przeciwników oraz ataków wystarczy, by gra była godnym reprezentantem „chodzonych mordobić”. Z tej racji w wyborze opus magnum gatunku kluczową rolę pełnią osobiste preferencje.
Czy wolę skomplikowane combosy i juggle na modłę Denjin Makai 2, czy nacisk na idealne wykorzystywanie kilku ruchów w stylu Final Fight? Czy wolę skupiać się na kopniakach i ciosach pięściami, czy nacisk na chwyty w stylu Violent Storm i Streets of Rage 2? Czy wrogowie powinni mieć różne wagi, przez które różnie reagują na ataki? Możliwość robienia uników jest przyjemna, ale czy nie trywializuje zanadto walk, tradycyjnie opartych przede wszystkim o rozsądne poruszanie się? Jaki frustrujący bullshit u przeciwników jestem w stanie tolerować: obsceniczną ilość super armora, podczas którego wróg nie czuje bólu i nigdy nie przerywa ofensywy, nieprzewidywalny i błyskawicznie szybkie sposoby poruszania się, ciosy mające absurdalny zasięg w linii ukośnej (gdy ustawianie się po przekątnej względem wrogów jest w beat’em upach najpewniejszą metodą na bycie poza ich zasięgiem)? Odpowiedzi na te pytania każdy musi znaleźć sam, testując różne klasyki. W przypadku projektantów Streets of Rage 4 odpowiedzią było „kochamy juggling, uniki wypadają do kosza, bossowie nie powinni być zbyt trudni, a najbardziej znośne metody frustrowania gracza to super armor i ten jeden gliniarz, który bez ostrzeżenia powala cię na ziemię i razi paralizatorem (*)”. Też kocham juggling, mogę żonglować wrogami w powietrzu w nieskończoność, nie tęsknię za różnymi wagami przeciwników, więc mimo drobnych zgrzytów grało mi się w gruncie rzeczy bardzo dobrze.
Póki mi się grało, bo rzuciłem rzecz w kąt dość szybko, bo cierpi w zasadzie na dwa konkretne problemy. Po pierwsze, tryb arcade powinien był zostać rozbity na trzy ścieżki, bo jest stanowczo za długi: trwa aż dwie godziny. Dla automatowego laika może brzmieć to absurdalnie, ale w przypadku gier zaprojektowanych na przejście za jednym razem optymalna długość to kilkadziesiąt minut – z każdym dodatkowym kwadransem wzmacnia się poczucie mordęgi. No ale pal licho, gdzieś musiały być kompromisy, większość współczesnych konkurentów na ich miejscu władowałaby do gry stos bezsensownych systemów RPG, mogę się pogodzić z tym, że to gra robiona pod tryb historii z punktami kontrolnymi co poziom, bo czuję, że ci ludzie wychowali się na gatunku i choć raz wyciągnęli na jego temat odpowiednie wnioski. Niemniej wypalenie się mojego entuzjazmu o kilkaset procent przyspieszył drugi słaby punkt, czyli kontekst audiowizualny, który w powtarzaniu tych samych poziomów dziesiątki razy jest przecież niesamowicie istotny.
Developerzy Streets of Rage 4 mają do poprzednich trzech części mocno czołobitny stosunek. Nie oni jedni: ścieżki dźwiękowe autorstwa legendarnych kompozytorów Yuzo Koshiro i Motohiro Kawashimy są uznawane za inspirację zarówno w świecie elektroniki (Kode9, Darkstar, Ikonika, masa undergroundowych didżejów), hip-hopu (od współpracującego z Jayem-Z i Kanye Westem producenta Just Blaze’a po Childish Gambino) jak i szerzej pojętym światku alternatywy (HEALTH). Zwłaszcza ścieżka dźwiękowa ze Streets of Rage 2 powszechnie uznawana jest za równorzędną klasyce Detroit techno z wczesnych lat 90, ecstasy przekonwertowanym na potrzeby ograniczeń chipa Yamaha YM2612. Streets of Rage 3 nie spoczywało na laurach, skręcając w stronę jungle, gabberu i eksperymentalnych dźwięków. Swoje robiła oczywiście chropowata, pikselowa, utrzymana w zimno neonowych barwach grafika, idealnie podkreślająca klimat, ale kluczowe było to, że w grach wideo nigdy wcześniej nie było takiej muzyki. Lgnęło się do niej, bo była pionierska, nowatorska, wychodząca poza strefę komfortu.
W idealnym świecie Streets of Rage 4 też by takie było, ale niestety, wszystko zostało tu uładzone przez srogą warstwę nostalgii. Pastelowy, komiksowy, ręcznie rysowany wygląd skupia się przede wszystkim na ukłonach w stronę poprzednich odsłon, przywodząc na myśl bardziej atmosferę snu o dawnych czasach, niż powrotu po latach. Ton brzmień wyznacza z kolei motyw pierwszego poziomu, praktycznie remiks analogicznego utworu ze Streets of Rage 2, zaledwie znośna próba wejścia do tej samej rzeki, co niemal trzydzieści lat temu. Przez długi czas ścieżka dźwiękowa składa mniej lub bardziej udolne hołdy latom 90., by w scenach kulminacyjnych sprzedać słuchaczowi one-two punch najbardziej stereotypowego synthwave’u pod słońcem i gościnnego utworu Scuttle’a, kojarzonego przede wszystkim z Hotline Miami. Gra dotąd definiowana przez nostalgię nagle totalnie gubi jej kontekst, najntisy, ejtisy (a raczej ich nieznośna karykatura), jeden pies, ważne, żeby brzmiało jak Growa Nostalgia, czymkolwiek ona jest. A na koniec zapobiegamy koncertowi i spuszczamy łomot parze milenialsów oraz futurystycznemu robotowi. Dotąd Streets of Rage wydawało mi się buntem przeciwko istniejącemu porządkowi, podszytą klubową psychodelią zachętą do wyobrażenia sobie lepszego świata i walki o niego. Jeśli nowa część skupia się przede wszystkim na karmieniu mnie na wpół zmyślonymi wspomnieniami o złotych latach, czy mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że Streets of Rage wróciło?
(*) Nieformalnym mottem serii jest „ufaj wyłącznie swoim pięściom, policja nigdy ci nie pomoże”. Absolutnie najbardziej pamiętny poziom w Streets of Rage 4 jest spektakularną parafrazą tego cytatu: przepełnione amerykańskie więzienie połączone z komisariatem pełnym nadmiernie skorych do przemocy policyjnej gliniarzy, a na koniec stereotypowy pan komisarz, z którego biurka po porządnym łupnięciu wypada stos łapówek. Gdyby każdy poziom miał porównywalny pomysł na siebie, mielibyśmy do czynienia z czymś tysiąc razy bardziej pamiętnym.