Życie po cięciach (Paratopic)

Grając w Paratopic, „klimatyczną retro-3D przygodówkę grozy prowadzącą gracza przez gorączkowy koszmar”, łatwo wskazać główne inspiracje twórców. Sceny jazdy samochodem przez mrok natychmiast przywodzą na myśl otwarcie „Zaginionej autostrady” Lyncha, horror ciał zdeformowanych przy pomocy kaset wideo zawdzięczamy „Wideodromowi” Cronenberga, a zakończenie to oczywisty ukłon w stronę brutalnej egzekucji z „Cannibal Holocaust” Ruggero Deodato. Mimo to grze daleko do pustej zabawy w „znajdź dziesięć nawiązań” – to nie poddańczy hołd dla klasyki kina grozy, a udana próba przekucia języka filmu na potrzeby interaktywnej historii.

Filozofię developerów najlepiej wyraża jedna z wczesnych scen, w której jedna z postaci kontrolowanych przez gracza spędza ponad minutę na czekaniu, aż przestarzała winda zjedzie na parter obskurnego apartamentowca. W lobby nie ma zbyt wiele do roboty, jedyną dostępną interakcją jest nerwowe przygaszenie papierosa, a przez kolejne kilkadziesiąt sekund możemy tylko słuchać warkotu dobywającego się zza metalowych drzwi oraz podziwiać stylizowane na czasy pierwszego PlayStation niepokojące otoczenie: przypominającą wczesne survival horrory szarobrązową paletę barw, wykrzywiające się w charakterystyczny sposób rozpikselowane tekstury potraktowane retro shaderami. Gdy wreszcie wejdziemy do otwartej kabiny, spodziewamy się, że podróż na właściwe piętro wyrwie nam z życiorysu kolejną minutę. Zamiast tego następuje jednak szybkie cięcie kamery, a my w mgnieniu oka trafiamy do celu. W ten sposób nie tylko doskonale wczuwamy się w sytuację zestresowanego i niecierpliwego protagonisty, przemytnika nielegalnych taśm VHS, ale też mamy jasno przedstawione intencje twórców. Mogliśmy cię przenieść we właściwy punkt od razu, ale tego nie zrobiliśmy, ponieważ chcieliśmy, żebyś nasiąknął atmosferą i miał czas na domyślenie się samemu, co się dzieje, jako że nie mamy zamiaru bawić się w czytelne wyjaśnienia. Każde cięcie jest w pełni zamierzone, a więc dłużyzny również, nawet ta z niekończącą się jazdą Chevroletem El Camino przez metropolię rozświetloną zachodzącym słońcem.

Kilkuminutowe ujęcia nie robiłyby takiego wrażenia, gdyby nie ich zręczna zabawa nimi, od zaskakujących cięć we właściwych momentach po kontrastowanie ze sobą skrajnie różnych nastrojem scen. Paratopic był dla mnie idealną odtrutką na problemy niedawnego God of Wara, gry, która uparła się podążać za nośną w internetowych społecznościach kinofili modą na przedstawienie całej historii jednym płynnym ruchem kamery, a co za tym idzie, kompletnie zrezygnowała z możliwości oferowanych przez montaż filmowy. Jednym z najpopularniejszych terminów w teorii kina jest efekt Kuleszowa, sensotwórcza właściwość zestawiania ze sobą kilku ujęć. W God of Warze kompletnie jej brak, dość standardowy konstrukcyjnie scenariusz zostaje podany odbiorcy jak pozbawiony interpunkcji strumień świadomości, obrazy szybko zaczynają mieszać się ze sobą w pamięci, a główna zaleta w postaci zwiększonej immersji zostaje umniejszona przez częstą konieczność grzebania w abstrakcyjnych menusach. Tymczasem Paratopic, który ze względu na pierwszoosobową perspektywę oraz kameralną skalę lokacji i tak pozwala szybciej zanurzyć się w świecie przedstawionym (nawet mimo nierzeczywistej lo-fi stylistyki), ma na poziomie rzemiosła coś, czego w grze Santa Monica kompletnie brak. Wyrazistą melodię. Każde ujęcie jest jak osobna nuta, która wzbudza konkretną emocję i której cięcia pozwalają wybrzmieć w pełni, a nie stać się kolejnym elementem chaotycznego zgiełku. Budowany dialogami horror w apartamencie, ciach, cichy niepokój definujący liniową sekwencję podróży po pustej autostradzie, ciach, ciekawość towarzysząca odkryciom dokonanym podczas samotnej eksploracji lasu.

Scenarzysta gry, Doc Burford, opisał ją jako próbę zredefiniowania symulatorów spacerowicza. Po pierwsze, chciał uciec od sposobów opowiadania historii zaprezentowanych przez Dear Esther czy Gone Home – nie mówić do graczy audiologami, a pozwolić im odgrywać czynną rolę w fabule prowadzonej przy użyciu czasowników. Główni bohaterowie nie są więc definiowani poprzez ekspozycję, a to, co mogą robić w danej scenie: jednym z przykładów jest wspomniany wcześniej papieros, innym powolne wpychanie kolejnych pocisków do sześcionabojowego bębna rewolweru (bez słowa rozumiemy, że jesteśmy zabójcą), jeszcze innym możliwość pstrykania zdjęć ptakom (a więc ornitolożka). Rozmowy z niegrywalnymi postaciami nie służą temu, by odbiorca narzucił avatarowi pewien charakter, a raczej temu, by go poznał i zbadał jego relację ze światem, patrz niewinny przykład: udany żart podczas rozmowy z właścicielem stacji benzynowej, gdzie opcja dialogowa „Nie, nie jestem zainteresowany gigantycznymi kulami dratwy” oznaczona jest jako „<Kłamstwo>”. W przeciwieństwie do reszty gatunku, interakcja nie polega na rekonstruowaniu fabuły, która miała miejsce jakiś czas temu, a na prowadzeniu jej tu i teraz. Gracz staje się jak aktor, który co cięcie otrzymuje do odegrania kolejną scenę, a na podstawie powtarzanych linijek i wykonywanych czynności wczuwa się w daną postać i zaczyna ją powoli rozumieć.

Burford w zalinkowanym powyżej materiale zaznacza jeszcze jedno osobiste przekonanie, które mocno różni go od wielu adwokatów walking simów: brak awersji do growej przemocy, wszędobylskiej na poziomie mechaniki, ale rzadko eksplorowanej inteligentnie i z pełną powagą na poziomie tematycznym. Przyznam, że jedna z pierwszych scen w Paratopic, w której z perspektywy siedzącej w barze grywalnej postaci obserwujemy ciało rozkładające się na szosie za szybą, za pierwszym razem nie zrobiła na mnie żadnego wrażenia – jestem już tak otępiały emocjonalnie na typowe dla wysokobudżetowych produkcji „opowiadanie historii środowiskiem” w postaci rozrzucania wszędzie zwłok i szkieletów, że dopiero za drugim podejściem do gry uświadomiłem sobie, jak niepokojący to widok w pozornie zwykłym mieście. Poza tym jednak podejście developerów do tematu jest godne podziwu, zwłaszcza, że nie rozpatrują go wyłącznie na poziomie krzywdy wyrządzonej ciału, a na znacznie szerszą skalę, sięgającą tego, co niewidoczne.

Świat Paratopic poznajemy przez niecałą godzinę z trzech perspektyw: kierowcy wiozącego za granicę wideokasety mające koszmarny wpływ na ciała widzów, uzbrojonej w rewolwer zabójczyni oraz błądzącej po lasach fotografki ptaków. Każda przestrzeń, którą eksplorują, definiowana jest przez biedę – zmuszony do nielegalnego procederu przemytnik obserwuje świat zza brudnej przedniej szyby starego Chevroleta lub murów parszywego mieszkania, właściciel odpychającej stacji benzynowej może bez końca opowiadać o braku perspektyw w rodzinnym mieście, wśród drzew co krok znaleźć można ślad po upadłych lokalnych przemysłach. Jedna z postaci podczas opcjonalnej rozmowy wyraża wiarę w Obcych, istoty lepsze od nas („w końcu nas nie podbili ani nie skolonizowali”), a po chwili zaczyna kląć na ludzi sukcesu, którzy zwykle wierzą, że bieda jest naturalnym wynikiem głupoty i wad charakteru. Potężni i bogaci w tym świecie manifestują się nam jak oddaleni jeszcze bardziej od kosmitów, nadzorcy śledzący nas systemem kamer, władcy instruujący nas przy pomocy obcesowych pośredników, quasi-celebryci komunikujący się ze światem przy pomocy korpo-przyjaznego pustosłowia. My zaś tkwimy w piekle dla ubogich, tak dobrze nakreślonym przy pomocy dudniącego w głośnikach dark ambientu i stylistyki godnej PS1, stylizowanym low-poly realizmie, w którym zdeformowane tekstury wydają się oddychać i kryć jakąś koszmarną obecność pod brudną powierzchnią, a czasem, w najbardziej pamiętnych scenach, również nad nią. W takiej sytuacji równie dobrze można sięgnąć po hobby, które zrobi nam krzywdę – kasetę VHS niszczącą nas fizycznie, grę pozostawiającą nasze nerwy w strzępach – by tylko poczuć coś intensywnego i wyrwać się w ten sposób z duszącego marazmu. Tkwi w tym jakaś zła wola, manifestująca się na różne sposoby, choćby jako obojętny lub może nawet rozbawiony operator kamery przemysłowej w brutalnym finale. Gorzka puenta: ta rozgrywka była i jest ustawiona od początku do końca, twój los to tylko materiał na kolejne wideo, cykl zaczyna się od nowa.

P.S. W konteście hauntologii, Ballarda i kapitału świetną analizę gry oferuje Astrid Budgor.