Czarodzieje pinballu, iluzjoniści pinballu

Po około siedmiu tysiącach reedycji Skyrima wydanych w ostatnich latach wreszcie trafiłem na taką, która mi odpowiada, i jest to The Elder Scrolls V: Skyrim® Pinball. Niech ci się nie wydaje, że to jakaś zubożona wersja – rozwój postaci, zarządzanie ekwipunkiem, gildie, handel, cykl dnia i nocy, walki z draugrami, szukanie wyjścia z lochów, otwieranie zamków wytrychem, system questów głównych i pobocznych, to wszystko przełożono na realia fliperowe z rozmysłem i gracją. Ba, znajdziesz tu nawet słynne otwarcie z nieudaną egzekucją protagonisty, w którym najpierw przy pomocy machnięć łapkami wybierasz rasę i klasę postaci, a następnie próbujesz trafić srebrną kulką w bramę kamiennej wieży, by ukryć tam swojego bohatera przed smoczym oddechem. Co prawda brak tu eksploracji, dla wielu najistotniejszej zalety The Elder Scrolls, ale że niekończącą się serię topornych walk w końcu zastąpiono przyjemnymi elementami zręcznościowymi, załóżmy, że porównanie rozgrywki z oryginałem kończy się przynajmniej remisem.

Skyrimowy stół to tylko jedno z wielu DLC dostępnych wewnątrz Pinball FX3, gry, której developerzy specjalizują się we fliperowych konwersjach klasyki gier wideo, od Street Fightera przez Fallouta po Ninja Gaiden. Najbardziej w dorobku Zen Studios imponuje jednak nie zakres portfolio, a umiejętność wiernego przełożenia na zasady pinballa chyba każdej gry. W zakamarkach stołu inspirowanego Portalem kryją się działka, lasery, Kostki Towarzyszące oraz błękitno-pomarańczowe teleporty, a nawet ukryte komnaty, w których przed czujnym okiem GlaDOS szukają schronienia Wheatley i Doug Rattman. Grając w The Walking Dead najpierw pocieszasz dzieci opłakujące martwych kompanów, grając z nimi w piłkę (czytaj: odbijając w ich kierunku kulę pomalowaną jak futbolówka przy akompaniamencie ponurej muzyki), a następnie podejmujesz typową dla Telltale Games decyzję o tym, czy wyrzucić zakażoną przez zombie osobę z grupy, czy też nie (czytaj: kierowca ciężarówki Kenny byłby wdzięczny, gdybyś wyraził poparcie dla jego frakcji trafieniem w podświetloną rampę). Alien: Isolation próbuje nawet przetłumaczyć na język pinballowy nerwowe skradanie się przez stację kosmiczną Sewastopol: raz odwracasz tu uwagę drapieżnego Obcego poprzez trafianie w hałasujące elementy stołu, a innym razem ukrywasz srebrną kulkę w przystosowanych do tego tunelach, nieustannie mając na oku pasek życia Ripley.

Kto nie grał, ten nie uwierzy, jak dobrze tego typu konwersje potrafią oddać sedno oryginałów. Od iluzji zastrzelenia kogoś poprzez wciśnięcie odpowiedniego guzika i odpalenie w ten sposób animacji strzału nie jest wcale daleko do złudzenia, że zastrzeliło się kogoś poprzez pociągnięcie za prawy spust z chirurgiczną precyzją i posłanie kuli idealnie w upatrzony cel.

Żeby to jednak wszystko docenić, trzeba rozumieć flipery, a to coraz rzadsza umiejętność. Wiele osób uważa pinball za jednocześnie zbyt prosty i zbyt frustrujący – ot, gapisz się na latającą tu i tam kulkę, od czasu do czasu odbijasz ją w losowym kierunku lewą bądź prawą łapką, by po kilkudziesięciu sekundach zobaczyć, jak metaliczna smuga nagle kieruje się prosto w dziurę prowadzącą w otchłań na dole stołu i zmagać się z frustracją na brak jakiejkolwiek możliwości zmiany trajektorii. Takie podejście do gry jest w pełni zrozumiałe, ale zarazem kompletnie niewłaściwe. Owszem, szczęście i jego brak grają tu pewną rolę – trzy „życia” muszą się wreszcie skończyć, bo bez tego klasycznie automatowy design nie przynosiłby żadnych zarobków, a pościg za najwyższą punktacją byłby tylko wielogodzinnym testem wytrzymałości, dlatego pułapki pokroju wirujących dziko spinnerów nieustannie czekają, by wystrzelić twoją kulkę pod najgorszym możliwym kątem. Niemniej sprawa prezentuje się podobnie, jak w przypadku japońskiego pachinko – wbrew powszechnie pokutującej opinii to nie sprzęty pokroju jednorękiego bandyty o poziomie interakcji bliskiemu kuponom Lotto, a hobby, wokół którego rodzą się społeczności specjalizujące się w strategiach zarówno na poziomie makro („maszyny przy drzwiach mają często najwyższy wskaźnik wygranych, bo widocznymi z ulicy zwycięzcami właściciele kuszą klientelę”), jak i mikro („celuj w aktywację tego i tego trybu specjalnego w Evangelionie, by zmaksymalizować swoje szanse”). Uzdolniony gracz dość szybko zauważy, że w pachinko chodzi o zarządzanie szczęściem i ryzykiem. Podobnie jest i w pinballu, przy czym amator fliperów już po przyswojeniu sobie kilku podstawowych zasad zacznie czuć znacznie większą kontrolę nad rozgrywką.

Przede wszystkim nie wahaj się uderzać w stół, Pinball FX3 nie bez powodu przeznacza na tę funkcję aż trzy przyciski (cios od lewej, od prawej i od dołu, idealny między innymi do przerzucenia kuli z jednej łapki na drugą). Jeśli miałeś kiedyś do czynienia z prawdziwymi fliperami, mogłeś łatwo dojść do wniosku, że brutalne traktowanie delikatnej elektroniki to idiotyczny pomysł – zwłaszcza, jeśli gra wykryła wstrząsy, zawyła głośno przez głośniki, wyświetliła na ekranie groźny napis TILT i odebrała ci nie tylko wszystkie bonusy punktowe, ale też kontrolę nad mechanizmami stołu. Przeżycie, które potrafi wywołać w młodym, chłonnym umyśle trudną do przezwyciężenia traumę. Niemniej wyczucie, na ile nieczystych manipulacji pozwala ci dany pinball, to integralna część tej zabawy. FX3 dopuszcza dwa solidne pchnięcia co jakiś czas, co zwykle wystarcza, by przy odrobinie refleksu ocalić kulkę przed wpadnięciem do tunelu bez dna, skierować ją w kierunku podniesionej łapki i zatrzymać, by przemyśleć dalszy plan działania. A dobry plan jest kluczowy – obojętne, czy grasz na punkty, czy próbujesz tylko przejść wszystkie misje i dojść do ostatecznego wyzwania w postaci Wizard Mode (w Skyrimie jest to na przykład walka z Alduinem, w Portalu ucieczka z komnaty GlaDOS), musisz raz za razem trafiać we właściwe rampy, „grzybki” i otwory, aktywując z rozmysłem kolejne bonusy i tryby. W samym testowaniu swojego czasu reakcji poprzez natychmiastowe odbijanie spadającej co kilka sekund kuli też tkwi frajda, ale sednem zabawy jest zrozumienie stołu i tego, jak w ramach trzech żyć osiągnąć na nim jak najwięcej. Widywałem ludzi, którzy narzekali, że pakiet trzech fliperów Bethesdy w FX3 kosztuje 40 złotych, ale to absurd – w końcu wyciśnięcie z każdego z nich ostatnich soków to zadanie na kilkadziesiąt (!) godzin.

Poświęciwszy czas na zrozumienie zasad upatrzonego pinballa (nauka jest instynktowna, ale wbrew pozorom nie banalna, sześćdziesięciostronicowe poradniki to dla gatunku norma) i wiedząc, że praktycznie w każdej chwili masz wpływ na to, co dzieje się na stole, szybko odkryjesz, jak hipnotyczne potrafią być flipery. To przypominająca nieco jazdę na byku próba zachowania kontroli nad czymś, co próbuje na każdym kroku tejże kontroli się wymknąć, to ciągła gorączkowa analiza zmieniających się jak w kalejdoskopie wektorów ruchu, to wreszcie czysta radość ~kinestetyczna~. Nieprzewidywalna trajektoria srebrzystego pocisku zamyka się mimo wszystko w parametrach wiarygodnej i mocno przewidywalnej fizyki, wchodząc co rusz w interakcję z pełni przewidywalnymi i prostymi w kontroli łapkami. Manewry kalkulowane non stop próbują zapobiec przypadkowym ruchom, szczęście siłuje się z umiejętnościami, absolutnie każda czynność wykonana przez gracza jest jak element podchwytliwego dialogu z szalenie kapryśną grą.

Przyjemność z pinballa jest całkiem pokrewna tej, którą czerpię w ostatnich miesiącach z niedawnego rebootu Dooma, sportowanego przez Bethesdę na Switcha wraz z dodanym kilka miesięcy po premierze oryginału trybem Arcade. Z niby-automatowej wersji wypadły wszystkie zbędne przerywniki filmowe, hamujące zawrotne tempo gry sekrety czy niepotrzebnie komplikujące strukturę kampanii elementy rozwoju postaci. Pojawił się za to system punktacji, który spadającym mnożnikiem naciska, by gracz nie marnował ani sekundy na czymś, co nie jest dziurawieniem bądź rozszarpywaniem na strzępy demonów. W tej okrojonej z rozpraszaczy odsłonie nu-Doom smakuje najlepiej – choć nadal brak w nim godnej oryginałów strategicznej kontroli nad polem walki, tak presja pościgu za punktacją sprawia, że gracz nieustannie napiera do przodu, odbijając się od wroga do wroga, dokonując co ćwierć sekundy drobnych korekt celownika prawą gałką, planując podczas każdej efektownej egzekucji następne parę ruchów tak, by zaoszczędzić maksymalnie wiele czasu. Doom Slayer wreszcie staje się tym, czym według scenariusza był zawsze, czyli wiecznie rozpędzoną i niepowstrzymaną kulą gniewu. W Doom Pinballu, również dostępnym na Switcha dzięki portowi Pinball FX3, staje się nią zaś dosłownie, rykoszetując między Impami i Mancubusami, datalogami i paczkami amunicji do super shotguna, podczas gdy z głośników Samuel Hayden przestrzega gracza przed bezlitosną Olivią Pierce. I nie czuję, jakbym grał w coś zupełnie innego. Najwyżej w bardzo oryginalny port.

I być może to fascynuje mnie we fliperowych adaptacjach zmian gier wideo najmocniej. Ich autorzy przy użyciu stosunkowo niewielkiej skrzynki z narzędziami – tych samych ramp, spinnerów, blokad czy tuneli – co chwilę spektakularnie rekonstruują kolejny hit, budując minimalnym nakładem sił iluzję, że uciekasz z laboratorium opanowanego przez oszalałą sztuczną inteligencję, chronisz przyszywaną córkę przed światem pełnym zombie lub wycinasz w pień całą populację piekła… przy pomocy paru przycisków i niewielkiej, srebrnej kulki. I w sumie nie powinno to dziwić, bo choć pinball we współczesnej postaci liczy już sobie dobre kilkadziesiąt lat, w 2018 roku nadal dajemy się czarować developerom w te same sposoby, przymykając oko na wszystkie rozdźwięki między interakcją a właściwą treścią gier. Trochę dymu, trochę luster, i nagle z dwudziestu godzin nieustannego siepania trolli i draugrów o wszystkich kolorach tęczy robi się „odważne rozliczenie się z toksyczną męskością i poruszająca opowieść o ojcostwie”. Wciśnij L3+R3, by wydłubać Posejdonowi oczy, wciśnij je jeszcze raz, by uprościć sobie trudny proces wychowawczy. I nie sugeruję, że jest w tym coś złego. Ale czasem wydaje mi się, że te wszystkie osoby, które na forach internetowych wypisują listy gier, które doprowadziły je do szczerego płaczu, mogłyby uronić też łzę przy odpowiednio skonstruowanym pinballu. I kto wie, może bawiłyby się przy tym lepiej. W końcu w branży, która w nieustannym pościgu za Postępem i Aprobatą co jakiś czas sugeruje mniej lub bardziej otwarcie, że gry sprzed ponad dekady są niegodnymi uwagi, prymitywnymi antykami, długowieczność fliperów jest godna podziwu.