51

Nikt nie potrafi pisać o Sudzie 51.

To nie przesada, a logiczny wniosek z wielu godzin lektury recenzji, felietonów i tekstów publicystycznych dotyczących szefa studia Grasshopper Manufacture. Weźmy na ruszt Austina Walkera, generalnie jednego z najbardziej rozgarniętych dziennikarzy growych, szefa celującego w tworzenie ambitniejszych treści portalu Waypoint. W zeszłym roku opublikował on tekst o Flower, Sun, and Rain, czyli grze Goichiego Sudy, której zawdzięcza swój powrót do pisania o medium. Co nie powinno dziwić, bo rzecz zostawia w tyle całą konkurencję, jeśli chodzi o pole do interpretacyjnego popisu: motyw przeszłości jako destrukcyjnej siły, z którą rozliczenie się w pełni jest niemożliwe (tematyczne spoiwo większości gier wyreżyserowanych przez Sudę), szczwane konotacje religijne (tani przewodnik turystyczny jako święty tekst prowadzący detektywa przez tropikalny Eden), rozpadająca się stopniowo iluzja raju na Ziemi (i stanowiący odbicie tego procesu stan psychiczny głównego bohatera), a wreszcie niesamowity styl, z jakim scenariusz ukazuje jedną z najtrudniejszych do przekazania, bo najprostszych życiowych prawd (zakodowaną zresztą już na okładce, w samym tytule). Walker bierze jednak byka za rogi i od razu wyjaśnia, jaki jest jego zdaniem sens gry. „Wydaje mi się, że sens jest taki, że gra cię nienawidzi”.

Na tym właściwa część analizy się kończy. Jaką ocenę otrzymałby za nią licealista na lekcji polskiego?

Nie zamierzam tu znęcać się w szczególności nad Walkerem, z którym pewnie dałoby się podjąć na żywo sensowniejszą dyskusję na temat dorobku Grasshoppera, niż z prawie każdym jego kolegą po fachu. W tym tkwi jednak cały problem: prawie nikt w tym zasmarkanym medium nie jest uzbrojony w narzędzia, które pozwoliłyby mu na wejście w dialog z tak rzadkim zjawiskiem, jakim jest Naprawdę Ciekawie Napisana Gra. Niemal każdy zamiast tego poprzestaje na zasypaniu swojego tekstu o Najnowszej Produkcji Sudy 51 nic nieznaczącymi przymiotnikami – dziwna, oryginalna, kontrowersyjna, psychodeliczna, ekstrawagancka, niekonwencjonalna – i tylko nieliczni śmiałkowie próbują ferować konkretniejsze wyroki, które ograniczają się jednak do nerdowskiego smęcenia na odejście od oklepanej struktury trzech aktów fabularnych i standardowych metod rozwoju postaci. Co jest brutalnym i bezsensownym wciskaniem eksperymentalnych dzieł w ramy, którym dzieła te rozpaczliwie próbują umknąć.

Prawda, twórczość Grasshopper Manufacture nie wpisuje się nijak w standardy „dobrego prowadzenia historii” w pojęciu kultury geekowskiej, wciąż zakochanej w likwidowaniu najmniejszych niejednoznaczności przy pomocy gigantycznych wikii i jutubowych clickbaitów o tytułach pokroju „Zakończenie Incepcji WYTŁUMACZONE!”. W przeciwieństwie do filmów Christophera Nolana czy Kevina Feige’a umiejętność odpowiedniego połączenia ze sobą klocków nie wystarczy, by zrozumieć, co Suda miał na myśli. Japończyk w swoim procesie twórczym kieruje się często logiką emocjonalną, co chwilę zostawiając graczy sam na sam ze stertą fałszywych tropów, niezrozumiałych nawiązań, ziejących dziur fabularnych czy dowcipów skierowanych tylko do nielicznego grona wtajemniczonych. Pogmatwana łamigłówka szybko okazuje się niemożliwa do idealnego rozwiązania, bo brak jej co czwartego puzzla, a co piąty został wrzucony do pudełka dla żartu. Wiele osób uznaje to za pretekst, by nie podjąć się nawet próby interpretacji, a na największych polskich portalach od lat czyta się teksty pokroju „Z czasem odniosłem wrażenie, że na siłę wciskano tu pomysły, które mogły się zrodzić w głowie każdego z nas. Rozumiecie – taka papka” (killer7, 2005) czy „[w pewnym momencie] spostrzegłem, że zaczyna dziać się coraz więcej bzdur (…) Pod kątem scenariusza jest to jedna z najgorszych gier, w jakie miałem okazję grać w życiu” (Short Peace: Ranko Tsukigime’s Longest Day, 2014).

To nie tylko absolutna kapitulacja, ale też najlepsza recepta na nudny, bezwartościowy tekst. Luki i osobliwości w grach Sudy istnieją nie po to, by rozgrzeszyć autora recenzji z odmowy podjęcia szczegółowej analizy, ale żeby pomóc odbiorcy zamieszkać w Tekście, załatać dziury własnymi przemyśleniami i komentarzami, wyciągnąć z fabuły coś wyjątkowego. Jak już pisałem: to nie przeszkoda, ale gigantyczne pole do popisu, z którego w całym szerokim internecie obecnie praktycznie nikt nie korzysta.

W 2005 roku na japońskim rynku wydawniczym pojawiła się książka „Hand in killer7”, pełna dodatkowych informacji na temat uniwersum killer7. Na jednej ze stron Goichi Suda przestrzega fanów:

Zamieszczona w tej książce chronologia jest dość przystępna i zawiera wszystkie podstawowe fakty. To, czy jednak zawiera prawdę, to zupełnie inna kwestia, do której trzeba podejść z podejrzliwością. Prawdziwa zabawa z killer7 zaczyna się dopiero wtedy, gdy ukończysz grę, a jeśli graczowi uda się powiązać ją z codziennym życiem, uda mu się też dotrzeć do prawdy. Tak, jak wojna z terroryzmem, fabuła killer7 nie kończy się nigdy.

Ten rozdźwięk między „faktami” o „prawdą” to coś, co mniej lub bardziej bezpośrednio dostrzec można we wszystkich grach wyreżyserowanych przez Sudę. „Fakty” to w jego definicji propagowane przez ludzkość memy w tradycyjnym pojęciu, informacje przyjęte powszechnie za pewnik, za którymi najczęściej kryje się jednak oszukańcza atrapa lub gra pozorów. W killer7 ułudą okazują się pokój na świecie, amerykański sen i powojenna przyjaźń między Japonią a USA, ofiarą Flower, Sun, and Rain staje się koncept raju na ziemi, a No More Heroes i Short Peace wyśmiewają bezsens geekowskiego stylu życia. Ofiarami „faktów” padają jednak nie tylko całe społeczności, ale i pojedyncze osoby. Każdy protagonista Sudy 51 od cierpiącego na dysocjacyjne zaburzenie osobowości Garciana Smitha po uzależnionego od eskapizmu we wszelkiej postaci Travisa Touchdowna ucieka w fikcyjne tożsamości i światy, by uciec przed wspomnieniami i ukrytą w nich traumą. Nierozliczenie się z przeszłością staje się punktem zapalnym, przez który świat przedstawiony musi z czasem eksplodować, a wraz z nim iluzje, wewnątrz których żyje protagonista. Stąd nazwa sagi „Kill the Past”, w której skład wchodzą najambitniejsze fabularnie gry autorstwa Sudy (przy czym stopień jego zaangażowania w daną grę Grasshoppera jest często trudny do ustalenia – upraszczając temat, na pewno przypisać można mu każdy tytuł, w którego napisach widnieje jako reżyser, byle nie „wykonawczy”, a takie Lollipop Chainsaw czy Killer Is Dead lepiej uznać za coś powstałego pod jego luźnym nadzorem).

Co jest „prawdą” wewnątrz każdej historii, stwierdzić trzeba samemu, a to nie jest takie proste. Niejednoznaczne scenariusze Goichiego Sudy zacierają granicę między snem a jawą, rojeniami a obiektywnym stanem rzeczy, abstrakcjami gry wideo a fikcyjną rzeczywistością. W jednej chwili mierzące do siebie z pistoletów postaci mogą dyskutować o skomplikowanej spiskach politycznych, a w kolejnej może już pojawić się dzieciak, który najpierw kopnie głównego bohatera w genitalia piłką futbolową, a następnie zacznie mu wygrażać, że jeśli razem się nie pobawią, czwarta ściana już długo nie pociągnie. Odnalezienie w tym radosnym bałaganie sensu polega równie mocno na logice, co na emocjach i instynkcie, ale na szczęście dla wszystkich podobnych cytowanym wcześniej recenzentom, poszukiwanie go jest zupełnie opcjonalne. No More Heroes czy killer7 cieszą się zwykle pozytywną opinią nawet wśród osób, które Intelektualno-Interaktywne Rozkosze mają w głębokim poważaniu, a którym zależy tylko na sprawnym systemie walki, nietuzinkowej grafice czy dosadnych dialogach. Słowo „manufaktura” znajduje się w nazwie Grasshopper Manufacture nie bez kozery – pracownicy studia od zawsze próbowali zyskać uwagę bardziej wymagającej publiczności ręcznym, wyjątkowym wykonaniem każdego elementu oprawy audiowizualnej, co często pomagało zyskać im rozgłos i aplauz krytyków.

Żadnych oklasków nie było za to niestety słychać przy premierze The Silver Case, czyli prostego połączenia przygodówki i visual novel, którym GHM zadebiutowało na pierwszym PlayStation w 1999 roku, ale które zostało przełożona na język angielski dopiero przy okazji premiery remastera pod koniec 2016. Jedyną gorzej recenzowaną produkcją Grasshoppera jest obecnie nieudany kinectowy eksperyment w postaci Diabolical Pitch – brak gameplayowego lepu na mainstream zrobił swoje. Odświeżenie pierwszej gry studia zostało zmiażdżone za typowe dla ery PS1 archaizmy, kompletnie nieczytelną fabułę oraz, cóż, strukturę nawiązującą do japońskiej powieści wizualnej. Nie mam zamiaru udawać, że gatunek ten nie wymaga zazwyczaj sporej odporności na co bardziej osobliwe elementy japońskiej popkultury, ale panująca obecnie sytuacja, w której naczelni najważniejszych zachodnich portali branżowych wciąż czują się zobowiązane opatrywać kąciki dotyczące lokalizowanych visual novel notkami typu „czas znów brodzić przez gęsto-pokryte-płatkami-wiśni mętne wody (…) masochizm nie jest od czytelnika wymagany, ale jak najbardziej wskazany”, nie wydaje mi się szczególnie zdrowa. Dziennikarze growi sprawili, że wśród wielbicieli The House in Fata Morgana czy Umineko: When They Cry popularne stały się żarty pokroju „visual novel były kiepskie, dopóki nie zaczęli ich robić gorzej biali ludzie”, w świetle czego odbiór The Silver Case nie dziwi.

Prawdą jest, że gra nie jest przystępna w odbiorze – interfejs jest mocno abstrakcyjny, antyczne sterowanie wymaga przyzwyczajenia, a wiele interaktywnych sekwencji opiera się o nużąco powtarzalne i prymitywne czynności. Kilka negatywnych recenzji słusznie zauważyło, że debiut Sudy jest jak film studencki, pozbawiona profesjonalnego szlifu prezentacja motywów, które w późniejszej twórczości artysty okażą się tymi dominującymi. Tego typu analizy przegapiają jednak, jak punkowym i ożywczym koktajlem wciąż jest The Silver Case – to szalenie ambitny atak na współczesne społeczeństwo, prorocza niczym Metal Gear Solid 2 prognoza wpływu technologii na ludzkość, a wreszcie wściekle ambitna próba udowodnienia światu, że gry mogą być czymś więcej, nawet te sklecone na głodowym budżecie przez kilku głodnych sukcesu dwudziestoparolatków. Poddana po latach zaledwie kosmetycznym retuszom estetyka stanowi bezcenną kapsułę czasu z samego końca lat dziewięćdziesiątych: pusty, trójwymiarowy świat utrzymany w stylistyce low-poly, surowa architektura, galeria bohaterów ubranych w długie płaszcze i zbyt luźne garnitury, krzykliwe strony internetowe wyjęte prosto z epoki Geocities, prerenderowane cutscenki FMV, skopiowane z kasety wideo wywiady z żywymi aktorami. Znakomicie skomponowana i umiejętnie grająca lejtmotywami ścieżka dźwiękowa współgra z tą estetyką, opierając się przede wszystkim o klawisze MIDI, lo-fi perkusję, chwytliwe linie basowe i nastrojowe syntezatory (za opcjonalne współczesne remiksy odpowiada zaś tradycyjnie zachwycający Akira Yamaoka). Nawet przy oglądaniu nieprzetłumaczonej wersji z PS1 nastrój schyłku XX wieku jest oddany sugestywniej, niż w jakiejkolwiek innej grze. Zanim jednak nadejdzie wiek XXI, Suda chce rozliczyć się z przeszłością i wysnuć na jej podstawie zaskakująco celne wnioski na temat przyszłości.

Społeczeństwo 24 Okręgu jest chore, a głównym symptomem jest Kamui Uehara. Legendarny seryjny zabójca, w internecie otoczony tajemniczym kultem, uciekł z więzienia, a zadanie jego schwytania powierzono specjalnemu departamentowi policji HCU (Heinous Crimes Unit). Śledztwo błyskawicznie kończy się ujęciem podejrzanego, ale informacje dotyczące tego, kim jest Kamui, robią się coraz bardziej sprzeczne. Czy to na pewno zamknięty w celi niepełnosprawny dwudziestolatek, a nie zakochana w nim artystka, płatny zabójca pracujący na zlecenie działaczy czołowej japońskiej partii, współczesne bóstwo, kontrkulturowy symbol lub specjalny tytuł powierzany osobom starającym się zniszczyć panujący porządek? Po transmitowanej w mediach obławie i egzekucji osoby uważanej za prawdziwego Ueharę nowe teorie nie przestają się mnożyć, a wręcz przeciwnie, wzmagają na sile. Kamui przekształca się w metafizyczny byt, na temat którego natury gracz może jedynie snuć teorie. HCU nie ma jednak czasu na filozofię – nie dość, że wydział targany jest zakulisowymi machinacjami polityków i partykularnymi interesami detektywów, to jeszcze metropolia co rusz nękana jest kolejną sprawą o powiązaniach z Ueharą, od terroryzmu po przestępstwa internetowe.

Być może to pesymistyczna wizja internetu jest jednym z najciekawszych kluczy, wedle którego można analizować The Silver Case. Już na dwa lata przed słynnym kojimowskim monologiem o „wycofywaniu się do małych, zamkniętych społeczności w strachu przed większym forum” bezimienny barman z 24 Okręgu snuł przemyślenia na temat internautów, którzy w teorii mają za publiczność cały świat, a w praktyce produkują w samotności szum zrozumiały tylko dla nieistniejącego „czytelnika idealnego”, kogoś, kto dzieli ich poglądy i stany emocjonalne. „To nie są wiadomości, konkretne stwierdzenia, ani nawet próby zdobycia uwagi, a zwykłe kwilenie. Można to chyba uznać za chorobę”. Monitorowany przez HCU nastoletni technokrata o pseudonimie Oldman rozpowszechnia na czatach hasła o tym, że sieć może zmienić świat, ale jej użytkownicy są bardziej zainteresowani streamami samobójstw i okrutnym trollingiem, a rządzący trzymają w kwestii zapobiegania wirtualnym rewolucjom rękę na pulsie, a raczej na odpowiedniej wtyczce. Internet nie może być nową nadzieją, bo stanowi tylko odzwierciedlenie społeczeństwa i toczącej je gangreny.

W tym świetle z pozoru dość bzdurne dialogi o „przestępczej sile”, którą według detektywów Kamui rozprzestrzenia w 24 Okręgu i która jest jego kluczową bronią, zaczynają nabierać sensu. To, że postaci usiłują sobie wyjaśnić niezrozumiałe zjawiska „faktem” w postaci zbrodniczej supermocy, łatwo przetłumaczyć na prawdę o destrukcyjnej sile niewypowiedzianych frustracji (zarówno na poziomie społecznym, jak i indywidualnym), powodowanego nierozliczoną przeszłością zamętu w głowie, który musi gdzieś znaleźć ujście. Dla niektórych są to morderstwa, dla innych sztuka. Wspomniany już barman poleca jednej z zagubionych, cierpiących na depresję postaci zignorować sieć, a zamiast tego zająć się rzeźbieniem w drewnie. Amatorskie snycerstwo rzeczywiście działa i przynosi ulgę. Może jedną z prostszych „prawd” The Silver Case jest to, że w dobie wymykających się spod kontroli systemów potrzebujemy czasem poczuć, że mamy na coś fizyczny i bezpośredni wpływ.

Można się kłócić, że autor nie zaplanował większości linii interpretacyjnych swojego niezależnego debiutu, że wątek politycznego spisku jest w gruncie rzeczy wyjęty z taniej powieści sci-fi i niesamowicie naiwny, że terminy typu „przestępczej siły” i „zakaźnych zbrodni” logika scenariusza traktuje zbyt dosłownie, że dziwaczne dygresje w postaci bezpośrednich nawiązań do „Z Archiwum X” czy sfingowanego egzaminu dla detektywów złożonego w całości z popkulturowych quizów nie mają sensu. Ale co z tego, jeśli logika snu działa jak puder maskujący wszystkie wady, a temat niewidocznych i pogłębiających się pęknięć w społeczeństwie potraktowany jest z niesamowitą pasją i wiarą w emocjonalną logikę historii? Suda oferuje odbiorcom The Silver Case szwedzki stół przeplatających się wątków, z których każdy wyciągnie własne wnioski, nigdy nie musząc poprzestać na najnudniejszej potencjalnej wersji wydarzeń. Styl opowieści krytykowany w recenzjach jako chaotyczna i niejednoznaczna kakofonia musi taki być, by wpasować się w realia współczesnego świata. Stworzony specjalnie na potrzeby gry silnik Film Window bombarduje nas z lewej i prawej okienkami zawierającymi różne, często sprzeczne treści – maile i spam, filmy animowane i paradokumentalne, szczere dialogi o emocjach i polityczną nowomowę – co w fascynujący sposób fragmentaryzuje narrację i bez słowa ilustruje rozdźwięki, przez które zyskujący pod koniec lat 90. mit o końcu historii musi runąć. Podziały nie zniknęły, a przeszłość nie została zabita, więc wyjawiony z czasem eksperyment polegający na wytworzeniu wewnątrz 24 Okręgu „perfekcyjnego społeczeństwa” musi ponieść porażkę.

Dlaczego piszę o tym wszystkim teraz? Bo na Steamie premierę miała w tym miesiącu kontynuacja The Silver Case przyjęta przez recenzentów zaledwie nieco cieplej (może dlatego, że zignorowana przez większość dużych mediów krytycznie odnoszących się do poprzedniczki). The 25th Ward: The Silver Case miało premierę już w 2005 roku, niemal równocześnie z kultowym killer7, ale jako że było tytułem ekskluzywnym dla specyficznych modeli japońskich telefonów komórkowych, szybko stało się kompletnie niedostępną grą widmem, nie mówiąc już o barierze językowej dla szerszej publiczności. Fakt, że mimo marnej sprzedaży oryginału i chłodnych recenzji Grasshopper zdecydował się na zlokalizowany remake, uważam za mały cud – równie dobrze mogłem się spodziewać, że Kojima lub Konami umieszczą na Steamie przetłumaczone Policenauts w wersji na PC-98. A jednak czekałem ze skrzyżowanymi palcami od lat, doczekałem się, i co najważniejsze, nie czuję zawodu.

Adekwatne, że dopisany po latach finał The 25th Ward zawiera bezpośrednie odniesienie do Twin Peaks: The Return. W geekowskiej gwarze porównanie do Davida Lyncha oznacza zwykle tylko „to, o czym piszę, też jest dziwne”, ale Suda 51 jest jednym z bodaj dwóch growych epigonów Lyncha, który nie poprzestaje powierzchownym małpowaniu jego surrealistycznych tendencji, a rozumie głębszy sens jego twórczości (drugim jest inny Japończyk o podobnym pseudonimie, Swery 65 od Deadly Premonition). Dowodem tego jest choćby postać jednego z protagonistów – detektywa Sumio Kodaia, który nie tylko do złudzenia przypomina agenta specjalnego Dale’a Coopera, ale którego wątek już w 2005 roku przewidział trajektorię, jaką potoczą się losy głównego bohatera Twin Peaks w długo wyczekiwanej kontynuacji. Coopera i Kodaia łączy zaskakująco wiele: obaj wytworzyli sobie doppelgängerów o zupełnie różnych charakterach, obaj utknęli na długo w paranormalnym limbo, obaj komunikują się z posłańcami z innego świata, obaj skazani są na wieczny pościg za dziewczyną, z którą nie mogą być. Jedna z bardziej oryginalnych sekwencji The 25th Ward opiera się na pościgu za wirtualnym mordercą, którego gracz musi odnaleźć w gigantycznym kompleksie apartamentowców za pomocą samego instynktu, polegając wyłącznie na mglistych komentarzach Kodaia. Ciężko znaleźć w grach bliższy odpowiednik śledztw prowadzonych przez FBI w Twin Peaks – podobnie, jak w serialu, inni stróże prawa mogą tylko bezradnie podążać za detektywem, narzekając, że „nic nie rozumieją” i zauważając, że Kodai „jest jak ktoś bardzo daleko, kto wciąż ucieka dalej i dalej”. Analogii jest znacznie więcej, obie kontynuacje pokazują znaczny skok w dojrzałości rzemiosła, ale to nie podobieństwa świadczące o podobnie skutecznej metodzie działania obu artystów są tu najistotniejsze. Ciekawsze są różnice, z których najważniejszą jest tło opowieści: nie Americana, a współczesna japońska metropolia.

Tytułowy „The 25th Ward” ma być w zamierzeniu architektów odpowiedzią na błędy, które przyczyniły się do upadku 24 Okręgu: miastem zamieszkałym tylko przez wybrane osoby o odpowiednim statusie i stopniu posłuszeństwa dla panującego porządku. Elementy niepożądane są po drobnych wykroczeniach brutalnie eliminowane przez tak zwanych „dostawców poczty”, specjalizujących się w „korektach” nadzorowanych przez „sprzątaczy” i „swatów”. Gdy jednak tutejszy oddział HCU zostaje wezwany do zbadania tajemniczego morderstwa mieszkanki apartamentowca, pozornie bezbłędnie naoliwiona maszyna napędzająca 25 Okrąg zaczyna zdradzać kolejne wady. Suda i jego współscenarzyści kreślą tu portret miasta nawiedzanego przez postaci, które nie wiedzą już, czy są żywe, czy martwe, miasta polegającego w rozwiązywaniu problemów na nowomowie, która ma zamaskować najgorsze niesprawiedliwości, wreszcie miasta uzależnionego od internetu, który kompletnie uniemożliwia ucieczkę przed ciężarem historii i oczyszczenie jej.

Być może w 2005 roku wizja zrekonstruowanej cyfrowo camgirl zabawiającej zza grobu sfrustrowanych seksualnie gości wydawała się kompletnym science fiction, ale inaczej jest już w czasach, w których postaci z „Gwiezdnych Wojen” mogą być grane przez trójwymiarowy „wizerunek stanowiący własność Cushing’s Estate”, a nazywającemu za życia hologramowe koncerty „czymś demonicznym” Prince’owi próbuje się wbrew jego woli planować kolejne występy. Trójka najważniejszych bohaterów The 25th Ward – detektyw Mokutaro Shiroyabu, specjalista od „korekt” Shinkai Tsuki oraz dziennikarz Tokio Morishima – co krok trafia na wiadomości zza grobu, cyfrowe rekonstrukcje zmarłych, fikcyjne persony pozostawione przez nieżyjących już internautów, a nawet „odziedziczone” osobowości i duchy z prawdziwego zdarzenia. 25 Okrąg wbrew wszystkim staraniom swoich włodarzy tonie w przeszłości, a nawet jest przez tę przeszłość pożerany. Tak, jak w rzeczywistości media cyfrowe, ich kopiowalność i nadmiarowość nasiliły powroty estetyczne, nostalgię i rozmaite zabawy duchologiczne, tak i u Sudy internet staje się najlepszym zabezpieczeniem przeszłości, którą zgodnie z mottem „Kill the Past” tak często przydałoby się zniszczyć. Zawieszeni między tym, co było, a tym co nadejdzie, mieszkańcy miasta nie czują się ani żywi, ani martwi, i coraz częściej zastanawiają się, czy wyjściem z impasu nie mógłby okazać się Kamui.

Kolejne epizody tykają się wojeryzmu, marketingu, polityki, fikcji, przeznaczenia… Wzorem poprzedniczki The 25th Ward zalewa gracza masą często sprzecznych danych (obejrzenie wszystkich zakończeń trwa przynajmniej kilka godzin), a następnie samemu każe wyławiać z mętnej głębi te najistotniejsze. I choć z początku miałem zamiar uczynić ten tekst bardziej liniową, czytelną analizą The Silver Case, ostatecznie uznałem, że mijałoby się to z celem i że lepiej pozostać przy wypisaniu co bardziej intrygujących mnie na obecną chwilę tropów. Nawet arcydzieła Lyncha da się przy odpowiednim nakładzie sił zamknąć w strukturze układanki i „wyjaśnić” w logiczny sposób, uznać za rozwiązane i odłożyć na półkę, ale to zabija cały ich urok. Podobnie jak Twin Peaks: The Return, powieści wizualne Grasshopper Manufacture celują w bycie niekończącymi się przygodami, tajemnicami, które nigdy nie przestaną cię dręczyć, widmami, które jak duchy 25 Okręgu istnieją i ewoluują na długo po swojej śmierci. W serię Kill the Past nie przestałem tak naprawdę grać nigdy, co kilka dni wracam do nich myślami, co kilka miesięcy odkrywam w nich coś nowego. I nie jestem w stanie nikomu w pełni przekazać, jak bardzo cieszę się z zapowiedzianych właśnie remasterów killer7 i Flower, Sun and Rain oraz tego, że w nowym zwiastunie Travis Strikes Again: No More Heroes pojawia się przelotnie Kamui Uehara. Suda 51 po latach pełnienia w Grasshopperze funkcji głównie marketingowych znów daje poznać o swoim reżyserskim i scenariopisarskim geniuszu. I szkoda tylko, że przez wprawę w zabijaniu przeszłości wybiegł za daleko w przyszłość, by krytyka za nim nadążyła.