Stand By Me

Wywiady z twórcami gier są z reguły najnudniejszym elementem branżowych targów i eventów.

Robisz przez cały dzień przynajmniej kilkanaście kilometrów biegając od półgodzinnej prezentacji do półgodzinnej prezentacji – rozstrzelonych po różnych strefach w różnych halach, a czasami po hotelach dookoła – i starasz się nadążać za wszystkim, co oglądasz, a potem lądujesz – najczęściej z grupką innych równie zmęczonych żurnalistów – w ciasnym pokoju, żeby przepytać jakiegoś biednego człowieka, który od paru lat wypruwa sobie żyły, żeby poskładać jakąś grę w całość i chętnie by się tą pasją, która go przy życiu utrzymuje podzielił, ale nie może, bo przecież wszyscy wiedzą, że wasza rozmowa została ustawiona tylko po to, żeby ilość odpowiedniego press coverage w tabelkach działu marketingu się zgadzała, a poziom dyskursu na temat gier jest na takim poziomie, że użycie słowa „dyskurs” w jakiejkolwiek rozsądnej odległości słowa „gry” jest już samo w sobie powodem do zachrząkania się na śmierć od tłumionego śmiechu.

Żurnalista wie więc, że niczego ciekawego nie usłyszy, bo twórca niczego ciekawego nie może powiedzieć, a twórca wie, że jak mu się tylko wymsknie coś spoza przećwiczonego skryptu i talking pointsów, to spojrzenie jego PR-owego nadzorcy momentalnie zacznie ziać arktycznym chłodem, bo przecież nikt nie potrzebuje widzieć potem w mediach zidiociałych nagłówków zbudowanych na wyrwanych z kontekstu wypowiedziach. Normalne branżowe wywiady składają się więc najczęściej z powtórzenia innymi słowami tego, co już zostało powiedziane w prasówkach, dlatego łatwo je wrzucić do przegródki „strata czasu” albo „teraz trochę odpoczniemy”.

Pamiętam, jak spytałem jednego z twórców Expeditions: Conquistador, przemiłego człowieka zresztą, o czym według niego jest gra, której poświęcił kilka lat swojego życia. Zaczął mi recytować skrót fabuły i dopiero „nah, man” i doprecyzowanie „dla ciebie, osobiście”, dało mi interesującą odpowiedź, którą chętnie bym się ze światem podzielił, ale nijak nie dało się jej wkomponować w żaden tekst, który o tej grze mógłbym potencjalnie pisać (ostatecznie – poza recenzją – żaden nie powstał i spotkaliśmy się raczej z wzajemnej ciekawości, bo mnie interesowało kto zrobił tak dobrze napisaną grę, a ich interesowało kto im dał taką wysoką ocenę, ale i tak żaden tekst by prawdopodobnie nie powstał, bo to przecież nie jest Call of Duty albo Wiedźmin więc nikt by tego nie czytał, a przynajmniej taka jest z reguły oficjalna argumentacja, jaką słyszysz – na przykład – w momentach, kiedy z dwudziestu tysięcy znaków tekstu robi ci się dwa tysiące).

Najtrudniejsze wywiady to rozmowy z Japończykami. Zamiast półgodzinnego slota dostaje się na nie najczęściej godzinę, ale nie świadczy to o tym, że materiał na rozmowę jest potężny, a po prostu o tym, że wymiana informacji zajmuje więcej czasu. Żurnalista mówi po angielsku, tłumacz przekłada pytanie na japoński, twórca odpowiada długimi, kwiecistymi zdaniami, po czym tłumacz po angielsku rzuca coś w stylu „The game turned out really well! We' re very happy with it!” i czeka na kolejne pytanie nie zwracając uwagi na podejrzliwe spojrzenie żurnalisty, który przecież nie jest w stanie uwierzyć, że za kilkuminutowym elaboratem kryło się coś takiego, ale nie będzie się kłócił, bo wie już z praktyki, że nic nie zdziała.

Parę lat temu na gamescomie miałem okazję pogadać z Hajime Tabatą i spodziewałem się godziny spędzonej na „cześć, co pozwolili ci powiedzieć na temat gry, nad którą pracujesz”. Zamiast tego, po przywitaniu, Tabata zadał pytanie mi.

„Skąd jesteś?”.

Jak do tej pory każdy Japończyk, z którym miałem okazję przeprowadzić rozmowę na temat europejskiej geografii, miał dokładnie tę samą reakcję. Ja mówię „Porando” bo Poland z reguły rozumiane jest jako Holland, na co oni odpowiadają „Ooo! Porando!”, po czym dorzucają Lewandowski! albo Lech Wałęsa! Najczęściej Lewandowski, ale naszego byłego prezydenta wyciągnął mi między innymi sprzedawca asymetrycznych plastikowych ciuchów dla fanów jRocka w Harajuku, więc pamięć Lecha jest wciąż silna.

Tabata do „Ooo! Porando!” dodał natomiast The Witcher!

I tak się jakoś stało, że kolejne dziesięć minut rozmawialiśmy na temat Wiedźmina Trzy, bo reżyser piętnastej części jednej z najbardziej znanych, najlepiej sprzedających się serii gier w historii, był pod wrażeniem tego, co potrafią zrobić ludzie z nieładnego miasta nad Wisłą. Rozpływał się nad wielkim światem – uszczegółowiłem, że będzie jeszcze większy (i okazał się jeszcze większy niż się wtedy wszyscy spodziewaliśmy, cholerne Skellige), oraz nad planem dodawania bezpłatnych DLC po premierze.

Potem zapewniał mnie, że nie robili Final Fantasy XV przez dziesięć lat, że to jest inna gra niż była, że… – i wszystkie te rzeczy, które można przeczytać w licznych wywiadach, jakich udzielił przed i po premierze gry, która przecież miała nie powstać. I to był jeden z pierwszych momentów, kiedy autentycznie z żalem myślałem o tym, że CD-Action raczej nie publikuje wywiadów, bo też niewiele razy podczas rozmów z twórcami gier miałem wrażenie, że właśnie uczestniczyłem w czymś, co się raczej nie zdarza. Ktoś mówił prawdę i nie miał na sztywno wyrytych talking pointsów – ktoś mógł potraktować wywiad jako rozmowę o grze, której poświęcił część swojego życia i chce, żeby inni to zrozumieli i docenili. Że nie jest to tylko kolejne narzędzie reklamowe w bogatym arsenale działów odpowiedzialnych z promocję nadchodzącego Wielkiego Tytułu Wstaw Numer Albo Podtytuł. I teraz, najdziwniejsze z wszystkiego, był to Japończyk ze Square Enix.

Jeżeli nie śledziliście japońskiego gamedevu w czasach PlayStation 3, to ogromnym – hasłowym – skrótem wydarzeń może być na przykład następujący zestaw: okopywanie się na straconych pozycjach, zostawanie w tyle, niechęć do adaptacji, alergia na zmiany. Rynek rozdzielony między Sony (potężna maszyna, na którą tworzenie było podobno równie przyjemne i pełne niespodzianek, co chodzenie boso po kuchni, w której ktoś rozbił na podłodze, lekko licząc, po kilkanaście szklanek i talerzy) i Nintendo (przenośny DS i słabeńkie Wii), odchodzący od konsol na rzecz telefonów (sprawdźcie sobie ile zarabiało parę lat temu Puzzle & Dragons), kompletnie niezainteresowany pecetami i z praktycznie nieistniejącą sceną indie.

Nagle dzieje się COŚ i Square Enix nie tylko ratuje Final Fantasy XIV zmieniając je w jedyne MMORPG, w którym dałem radę spędzić trochę za dużo czasu (kilka razy, zawsze dochodząc do tego samego miejsca i rzucając to w kąt, ale to inny temat), ale zaczyna otwarcie mówić o tym, co w ogóle się tam w środku dzieje. Nagle Tabata zmienia strukturę swojego zespołu na płaską (czy też, mając na uwadze to, że jest reżyserem, raczej na półpłaską) i prawdopodobnie generuje sobie tym ruchem arcywrogów wśród pracowników szanujących japońskie tradycje obowiązujące w miejscu pracy. Nagle pojawiają się vlogi, wywiady, plany na DLC, przeprosiny, obietnice porządnej wersji pecetowej w sto tysięcy fpsów milion K, multiplayer, całość piętnastki przerobiona na telefony i masa innych rzeczy, których nikt się nie spodziewał, a jak mówi, że się spodziewał, to zwyczajnie kłamie. Ale przede wszystkim: w tym wszystkim gdzieś w końcu pojawia się Final Fantasy XV, w które już trudno było wierzyć, a i myśleć o nim inaczej niż o Duke Nukem Forever.

Jedyne pytanie, na które Tabata nie chciał mi odpowiedzieć zbyt wylewnie, ale konkretnej odpowiedzi się przecież nie spodziewałem, dotyczyło Yoichiego Wady.

Komunikat o tym, że Yoichi Wada przestał być prezesem Square Enix, wydano pod koniec marca 2013 roku, czyli jakoś akurat po zamknięciu roku fiskalnego. Ogłoszono to zresztą razem z prognozami gigantycznych strat, jakich firma się w najbliższej przyszłości spodziewa. Tym, którzy nie wiedzą jeszcze, że w temacie jego obecności w Square jestem ucieleśnieniem szalonego tłumu z widłami i pochodniami, przypomnę tylko kilka kluczowych faktów z jego kariery:

  • Wada dołączył do Squaresoftu w kwietniu 2000, w grudniu był już prezesem. Trzy lata później w firmie nie było już Hironobu Sakaguchiego („ojca Final Fantasy”), a chwilę po tym złączyła się z Enix. Oficjalna narracja jest taka, że Sakaguchi zniszczył Square wydając kupę hajsu na nieudane „The Spirits Within”, co jest bzdurą kompletną (ale to inny temat).
  • W tym samym czasie ostatnie trzy projekty, którym zielone światło dał Sakaguchi, to Final Fantasy X, XI i XII – pierwsza odsłona na konsolę nowej generacji (PS2), niesamowicie popularne MMO, oraz kolejna redefinicja tego, czym ta seria w ogóle jest. Kiedy dwunastka wychodziła, nie miała już reżysera (Matsuno), nie było już Sakaguchiego, a na koncie projektów wymyślonych przez Wadę było chociażby Final Fantasy X-2, czyli absurdalny cyrk na kółkach.
  • X-2 miało opierać się na assetach z X i jak najbardziej z niej korzystać, bo przecież po co robić nowe rzeczy, jak można wykorzystać stare – wymyślił Wada i było w tym bardzo dużo sensu. Paradoksalnie – czytanie postmortem Final Fantasy XIII jest opowieścią o fatalnym zarządzaniu, marnotrawstwie i absurdach, w które trudno by było uwierzyć, gdyby nie to, że przecież ich efekty widać w grze, którą dostaliśmy. Ale przynajmniej z tych wszystkich wyciętych leveli dobrze się robiło kolejne sequele, których nikt nie chciał.

Wadę i jego zarządzanie podsumował zresztą bardzo ładnie Sakaguchi wiele lat później:

”I hated Square, the whole business part of it”, said Sakaguchi in an interview with Joystiq. He goes on to say that he, like anyone else, appreciates the need for financial success, but that Squaresoft became too obsessed with the money-side of entertainment. „doing it too much [business] is not actually that good. That’s why we emphasised having a lot of balance in Terra Battle.”

W czerwcu 2013, chwilę po ogłoszeniu rezygnacji Wady, na E3 zapowiedziano, że Final Fantasy Versus XIII zmienia nazwę i staje się Final Fantasy XV.

Mógłbym bić w gościa godzinami, ale już to kiedyś robiłem, więc nie będę się powtarzać.

Zostajemy za to z pytaniem, na które – spoiler alert – nie ma łatwej odpowiedzi: jak w ogóle zabrać się za coś takiego jak Final Fantasy XV? Jak w ogóle zacząć pisać o tej grze, a co dopiero – jak zaczyna się pracę nad takim tytułem? Sama próba znalezienia jakiegoś sensownego wyjaśnienia na którykolwiek aspekt tego pytania rozkłada człowieka na łopatki, bo temat wypadałoby poruszyć z przynajmniej kilku stron, a skala szybko robi się zwyczajnie absurdalna.

Bo, jeżeli czyta się wypowiedzi ludzi ze Square Enix, szybko można zauważyć, że w ich wizji świata Final Fantasy nie jest i nie może być prostą gierką, którą da się cyklicznie ściągać z taśmociągu, wręcz nie wypada, żeby tak było. Każda kolejna część serii ma przekraczać granice, rewolucjonizować, zmieniać, a do tego być większa i lepsza od poprzednich. Ma być ładniejsza, ma lepiej brzmieć, ma być bardziej poruszająca, angażująca i można tak jeszcze wymieniać, ale nie ma potrzeby, bo już wiecie – i rozumiecie, że zabieranie się do wymyślenia następnej części łatwe być nie może.

W sensie: spróbujcie sami. Napiszcie na kartce Final Fantasy XVI, podkreślcie ładnie, i zacznijcie strzelać bulletpointami, co tam będzie.

No właśnie.

Dlatego nic dziwnego, że w czasach, kiedy – po  wieloletnim paśmie niewiarygodnych sukcesów – wydawało się, że Final Fantasy nie może się nie udać, nie może popełnić błędu, ambicje ludzi zaangażowanych w „trzynastkę” rosły jak szalone. Nojima, Hashimoto, Toriyama, Nomura, Kitase – usiedli te kilkanaście lat temu przed pustką kartką i kluczowym pytaniem, jakie sobie musieli wtedy zadawać było: „Dobra, to jak przebijemy VI, VII, VIII, X i XII? Co my, tak właściwie, możemy w ogóle zrobić?”.

No i wydumali – stworzyli na papierze całe uniwersum, w którym rozgrywać się będzie dwa i pół tysiąca gier i materiałów dodatkowych, nazwali to Fabula Nova Crystallis, poszli do Wady po pieczątkę zapewniającą stabilny przepływ gotówki finansujący ich niewiarygodne pomysły… I jakimś cudem dostali zielone światło, żeby z tym ruszyć.

Jakimś cudem ktoś pozwolił biedakom budować gigantyczną serię gier wewnątrz gigantycznej serii gier.

Nowe narzędzia. Spójny, tworzony od zera, engine ciągnący wszystko, co będą chcieli stworzyć, a budowany przede wszystkim z myślą o szalonym PlayStation 3, którego specyfikacji technicznej nikt nie znał jeszcze przez jakieś półtora roku od rozpoczęcia prac nad „trzynastką”. Zresztą, jedyne, co przez ten czas wyprodukowano, to trailer zapowiadający wizję gry, którym się w 2006 roku ze światem podzielono – wizję, z którą spora część zespołu się nie zgadzała.

Wizję, którą udało się połączyć dopiero przy produkcji dema, które miało być dorzucone do Advent Children Complete w kwietniu 2009 roku (czyli gotowe było pewnie chwilę wcześniej). Trzynastka wydana została w grudniu. To znaczy, że całość sklejono w rok – nic dziwnego, że z wyciętego contentu można było zrobić kilka innych gier. To znaczy, że przez prawie pięć lat nikt nie miał pojęcia, nad czym właściwie pracuje.

Fabula Nova Crystallis miała pomóc w robieniu spójnych Final Fantasy – miała dać jakiś fundament, z którego każdy reżyser mógłby łatwo czerpać przy budowaniu nowych światów, które jednak w jakiś sposób będą ze sobą połączone, w jakiś sposób będą miały razem sens. Skończyło się na wchodzeniu tak głęboko do wnętrza własnej dupy, że absolutnie nikt nie jest w stanie spamiętać, zrozumieć, zrealizować i – co najważniejsze – opowiedzieć sensownej historii korzystając z tego steku pierdół.

Przypominam, że Nomura jeszcze w 2013 roku chciał przerobić Versus XIII na musical.

Mitologie zmyślonych krain nie obchodzą nikogo, kogo nie zainteresuje materiał źródłowy – czy „Silmarilion” działa bez „Władcy Pierścieni”? Nie bardzo. Tak, słyszę twój krzyk, że akurat tobie się bardziej podobał, albo był super, a nie czytałeś innych książek Tolkiena, ale sam autor miał do powiedzenia tyle:

He described it there as “work done for my own satisfaction” in which he had little hope that other people would be interested. Consultation with friends, he says, changed “little hope” to “no hope,” and so the material remained unpublished.”

Ale właśnie z artystowskiej masturbacji, której Tolkien się nie poddał, wyszło Fabula Nova Crystallis, bo studia developerskie zajmujące się grami mają jakąś uporczywą manię zapominania, że lore nie jest tym samym co historia, fabuła i narracja. To materiał komplementarny, dodatek, kompilacja faktów i danych dla fanów, którzy nie chcą wyjść ze świata, który pokochali. Problem w tym, że najpierw trzeba dać im świat, który pokochają i postacie, których nie będą w stanie zapomnieć.

Dlatego kompilacja Final Fantasy VII była sukcesem, jakim Fabula Nova Crystallis nigdy nie będzie. Nawet oglądając absurdalne Advent Children, którego nie da się zrozumieć bez siedzącego obok fanatyka tłumaczącego, o co w ogóle chodzi albo setki godzin wtopionych w „siódemkę”, można się uśmiechnąć, bo przecież tam jest Cloud i Tifa i Vincent i w ogóle wszyscy są i takie to jest i JEZUS JAKIE RED XIII MA FUTRO PIĘKNE i jeszcze jest Cid!

No kurde no.

Advent Children to fanserwis w czystej postaci, co pozwala przymknąć oko na jego niedociągnięcia – bo materiał źródłowy broni się sam.

Ale żeby móc robić fanserwis najpierw musisz mieć fanów. Square Enix wyszło z założenia, że gracze łykną wszystko z napisem Final Fantasy (i mieli rację – wiem, bo się zaliczam) więc zajęli się budowaniem świata, budowaniem mitów, budowaniem jakichś epickich opowieści o kryształach, a zapomnieli o bardzo prostej, aż za prostej, sprawie: odpowiedzi na pytanie dlaczego to wszystko ma kogokolwiek obchodzić?

No i dostaliśmy wreszcie Final Fantasy XV, którego fabuły nie rozumiem i nie mam ochoty nawet spróbować zrozumieć.

YouTube podrzucił mi kilkanaście filmików z tytułami pokroju „historia WYJAŚNIONA!” i „czemu [główny zły] jest TAK NAPRAWDĘ BOHATEREM” albo „prawdziwa historia [głównego złego] W PIĘĆ MINUT” i tym podobne, ale żadnego nie kliknę, bo podbiję licznik, a jeszcze ktoś zobaczy, że te materiały mają sporo wyświetleń i wyciągnie niewłaściwy wniosek, że mnie to obchodzi. Nie obchodzi, bo nie może, kiedy „piętnastka” jest tak naprawdę grą o czymś zupełnie innym.

Czymś, co totalnie nie pasuje do Final Fantasy… a przez to pasuje idealnie.

To historyjka o czterech kolesiach, którzy gdzieś jadą. Nie wiem po co, bo nie zrozumiałem, ale po wbiciu platyny wiem, że gdzieś jechali i dobrze się przy tym bawili.

To kameralna opowiastka o przyjaźni – z klimatem, który przypomina bardziej Life Is Strange niż którąkolwiek z poprzednich części serii. A przynajmniej fragment tej opowiastki, bo przez to, że wciągnięto ją w potwora, jakim stało się przez dziesięć lat produkcyjnego piekła Final Fantasy XV, nie można było pozwolić jej naprawdę urosnąć i wybrzmieć tak, jak na to zasługiwała.

Bo pamiętacie pewnie, że Versus XIII zapowiadało się na crossover „Hamleta” z „Romeo i Julią” w realiach magicznokorporacyjnego Tokio, w którym haute couture jakimś cudem nie gryzie się ze średniowiecznymi pancerzami i steampunkującą maszynerią latającą.

Ostatecznie smutny vibe smutnego życia smutnych ludzi z wysokich sfer wyleciał z gry całkowicie, bo zamiast pomagać graczom się identyfikować z księciem Noctisem, mógł stawiać między nim a odbiorcą coraz grubsze ściany.  Zniknął ten chłód ociekającego hajsem minimalizmu apartamentów na szczytach wieżowców, zastąpiło go rozbijanie się po podłych knajpach przy stacjach benzynowych pośrodku niczego. Nie ma trójkątnych kanapeczek i szampana – jest siedzenie przy ogniskach i łowienie ryb. Nie ma wysokich sfer, bo książę stracił królestwo – zostały mu z niego czerwone podeszwy Louboutina.

I docieramy w ten sposób do tego, że Final Fantasy XV po prostu nie jest dobrą grą. Jest grą opartą na wielkich ideach, na pomysłach zbyt dużych, żeby dało się je zrealizować – nic dziwnego, że kiedy Tabata przejął stery, jedyną nadzieję na to, żeby ten projekt kiedykolwiek dokończyć, znalazł w jej najbardziej kameralnym aspekcie. I kiedy „piętnastka” pozwala sobie na to, żeby nie robić nic gigantycznego, a po prostu pozwala chłopakom jechać samochodem przed siebie, gadać o pierdołach i cykać sobie selfie, staje się czymś niesamowitym – czymś, co powala klimatem, świetnie zrealizowaną fantazją przedziwnych wakacji, na które książę ucieka, żeby nie myśleć o tym, że chwilę temu jego stare życie po prostu przestało istnieć. I to wspomnienie czai się gdzieś w kącie, tak samo jak reszta gry czai się gdzieś za rogiem, i cały czas ten wakacyjny klimat psuje przypominając, że są rzeczy ważne i ważniejsze. Że są przecież sprawy do dokończenia, misje do wykonania, priorytety, które trzeba sobie właściwie poustawiać. Że nie można tak beztrosko jeździć na kurczakach, kiedy Wielkie Złe Imperium robi Coś Na Pewno Bardzo Złego.

I cała magia pryska, kiedy tylko ktoś otworzy paszczę i zacznie gadać o, nie wiem, czymkolwiek, co jest nawet lekko związane z fabułą. Bo ona tam gdzieś jest, ale przecież nie ma żadnego znaczenia – gdyby miała, to nigdy nie dostalibyśmy „piętnastki” w aż tak poszatkowanej formie, w której nie ma związków przyczynowo skutkowych, postacie pojawiają się bez wprowadzenia, po nic i znikają bez powodu, a wydarzenia nawet nie udają, że ustawiono je w logiczny sposób. Widać, jak wycinano wszystko, co tylko się dało wyciąć, a co nie miało bezpośredniego związku z czterema kolesiami, z którymi te wiele godzin spędzamy. I widać też te wszystkie włosy, które Tabata sobie z głowy wyrywał, kiedy zrozumiał, jak dobrą grę można było z tego zrobić, gdyby nie wpakowało się kilkudziesięciu tysięcy godzin i milionów jenów w budowanie otoczki marki Fabula Nova Crystallis, a po prostu skoncentrowało na kilku bohaterach. Gdyby dawno temu ktoś był w stanie wyrwać się z szaleństwa, jakie generują w głowie słowa Final Fantasy, i zamiast tego zdecydował, że najodważniejszym, co Final Fantasy może zrobić, to odwrócić się na pięcie od swojej chorej manii wielkości i skoncentrować na czymś, co przynajmniej sprawia pozory, ciepłego i kameralnego.

Na przykład, nie wiem, na przygodzie czterech kolesi, którzy pojechali na wakacje – i tak się składa, że jeden z nich jest księciem.

To jest Final Fantasy, w które chciałbym zagrać.

Jak już musimy dodać jakieś dziwactwa, to można było wmontować w tę formułę jakiś rytuał przejścia, który sprawi, że Książę Noctis będzie po powrocie godny zostania Królem Noctisem – zbieranie tych tam broni, co się je i tak zbiera, ale bez tykającego zegarka odliczającego do apokalipsy. Jak bez dziwactw, to można było z tego zrobić miesiąc kawalerski księcia Noctisa. Jak w japońskie mity, to można było przerobić Lunafreyę na księżniczkę Kaguyę, która zażyczyła sobie podarunku, i teraz książę Noctis z kolegami jedzie znaleźć coś, co może nawet nie istnieje.

Nie mówię, że to lepsze historie, ale widzicie, gdzie z tym idę. W żadnej z moich wersji nie ma upadających królestw, umierających królów, demonów i Strasznie Złego Imperium. Jest za to miejsce na budowanie historii i relacji między czterema kolesiami, którzy jadą furą w świat.

I kiedy „piętnastka” jest taka, wtedy jest genialna. Niestety przez większość czasu jest czymś zupełnie innym. Jest sklejką wspomnień po rzeczach, które trzeba było wyrzucać, żeby inne miały sens, i których nie było czasu skończyć. To jedno wielkie, puste miasto, w którym do wykonania jest ledwie parę zadań opartych na „idź zagadaj z X i Y” autentycznie fizycznie boli, kiedy myśli się o developerach, którzy pewnie przez pół roku nie widzieli rodzin, żeby je dopieścić do tego poziomu, a ostatecznie cały wysiłek poszedł jak krew w piach, bo potencjał został zmarnowany i została prosta wrażeniówka jak z pocztówki – krótka, powierzchowna wycieczka po paru ulicach i epicki bossfight na specjalnej arenie.

Widać kompromisy i pamiątki po zmianach kursu – a przez to zapamiętuje się nie rzeczy wybitne, a dobudowywane na szybko zadania typu „znajdź pięć czerwonych żab” czy „znajdź w polu nieśmiertelnik”, których już w 2016 roku wypadało się co najwyżej wstydzić. Brak spójności prowadzi do oddania w ręce gracza ostrych narzędzi i decyzji, czy chce zostawić sobie ze wspomnień po tej grze tylko rzeczy dobre, czy tylko rzeczy złe. Łatwo jest bić w Final Fantasy XV, bo narzekać można by było bez końca na rzeczy przeróżne – czepiać się minuta po minucie. Równie łatwo jest się zakochać, kiedy śliczni chłopcy po wyjściu z samochodu po długiej podróży zaczynają się przeciągać.

Ta dbałość o detale. Square już wiele lat temu oszalało i historie o ludziach pracujących tygodniami nad assetami, które widać w grze przez pół sekundy, brzmiałyby jak żart, gdyby nie to, że są prawdziwe. Jednocześnie to właśnie ona sprawia, że każde Final Fantasy to święto, bo takiego przywiązania do malutkich pierdółek, na które niby nie zwraca się uwagi, nie da się zobaczyć nigdzie indziej. I wydaje mi się, że pracując nad „piętnastką” Tabata doskonale rozumiał, że potencjał jego ekipy jest niewiarygodny – ale ważne jest to, żeby został skierowany w odpowiednią stronę. Dopiero wtedy produkcja zaczyna lśnić naprawdę – kiedy wszystko służy jakiejś konkretnej wizji. Jego wizja była opowieścią o przyjaźni czterech kolesi i widać ile energii (i kalorii), ile kreatywnej programistycznej magii, poszło na zrealizowanie jej porządnie. Jednocześnie widać, jak wiele tej samej energii zostało zmarnowane na budowanie miast, w których mieszkają tylko duchy i wspomnienia po Versus XIII.

Ale to jest wszystko cholernie trudne. Bo, wracając do pytania sprzed kilkunastu minut, jak w ogóle zabrać się za coś takiego jak Final Fantasy XV? Niezależnie od tego, co mi się w tej grze podobało, a co nie, jestem pod wrażeniem tego, że w ogóle udało się ją zrobić. I jeszcze niżej się kłaniam, kiedy widzę, jak wielkim poświęceniem musiało być wydanie jej w tej formie – jak wiele musiało kosztować przyznanie się do masy błędów popełnionych od zapowiedzi w 2006 do premiery w 2016 i wyrzucenie na śmieci lat (całych, długich lat!) developmentu.

I tym bardziej podziwiam, bo widząc to, co Yoshida osiągnął ratując „czternastkę” i jak wiele zdziałał Tabata, wreszcie – po latach podśmiechujek – mogę wierzyć, że Square na dobre podniesie się z kolan i że na kartce, na której zaczynają rozpisywać Final Fantasy XVI nie będzie ani napisu Fabula Nova Crystallis, ani żadnych innych pierdół, a ostra, klarowna wizja tego, co naprawdę są w stanie osiągnąć.

Z drugiej strony, Yoshida rzucił kiedyś w wywiadzie:

You mentioned that it’s something that nobody has ever done before, and that’s what he feels is the greatest challenge. We’re doing it because nobody has ever done it before. The Final Fantasy series has a very long history, and we have to live up to what has been made in the past, live up to that very strong history. We’re working hard to do that and accomplish something nobody has ever done before.

…Other than me not sleeping at all, yeah, I’d say things are going smoothly.

Więc domyślam się, że kolejna część znowu będzie w jakiś sposób wykolejonym pociągiem, który jechał zbyt szybko, żeby w ogóle miał szansę się zatrzymać. Ale każda dobra część Final Fantasy do tej pory była takim wykolejeńcem i niczego innego się nie spodziewam, niczego innego nie oczekuję.

Zadowolę się piękną katastrofą – byle nie rodzoną w takich bólach, w jakich powstawała „piętnastka”, bo to znaczyłoby, że Square niczego się nie nauczyło i ostatecznie rzeczywiście czeka mnie świat, w którym ta firma przestanie istnieć, a o tym nawet nie chcę myśleć.