Skończcie z głaskaniem żyraf

Pastelowe kolory, schludny minimalizm, baśniowy klimat, kreskówkowe postaci, ciągłe podkreślanie w wywiadach inspiracji studiem Ghibli i Nintendo. Przesłodzona, quasi-dziecięca stylistyka wciąż dość mocno dominuje na scenie gier niezależnych, co dziesięć lat po początku indie boomu (Braid, World of Goo) już poważnie cuchnie zjawiskiem regresywnym i infantylizującym. Spójrzcie tylko na tonące w sacharozie listy freeware’owych tytułów portalu Rock Paper Shotgun, nawiasem mówiąc i tak jednego z lepszych mainstreamowych źródeł piszących o indykach. Albo na program EA Originals, w ramach którego Electronic Arts pomaga wydawać produkcje tworzone nakładem sił niewielkich developerów, a który momentami wydaje się parodią stereotypowych gier niezależnych. Doskonałym przykładem jest tu Unravel, wyciskacz łez o przemierzającym Skandynawię ludziku z włóczki, mniej samoświadomy od reklamy Ikei. Jedyną odcinającą się od estetyki twee grą EA Originals jest dotąd traktujące o ucieczce z więzienia A Way Out, a jego autor zadebiutował – zgadliście – baśniową opowieścią, która mistrzowsko targa za struny drżącego jak osika serca. Mowa o Brothers, którego podtytuł „A Tale of Two Sons” jest jednym z najzbędniejszych podtytułów w historii.

Jest coś dogłębnie nieprzyjemnego w tym, jak społeczność geekowska dyskutuje o tych destylatach emocji. Nieprzyjemnego w tym, jak marketingowcy obiecują odbiorcom przeżycie konkretnych uczuć, a także w tym, na jakim piedestale gracze i recenzenci kładą swoje dziecinne afekty. Można się poczuć tak, jakby ktoś próbował zmienić przelotne stany emocjonalne w towar pokroju owadookich figurek Funko Pop i sprzedawać je kolekcjonerom, którzy zaczynają bazować na zgromadzonych nerdowskich doświadczeniach poczucie własnej wartości. Spójrzcie na tych fanów Nintendo, którzy w mediach społecznościowych co rusz wywyższają się nad fanów Call of Duty jako ci dojrzalsi (niezawodny znak dojrzałości), bo pogodzeni z wewnętrznym dzieckiem. Albo, żeby nie sięgać daleko, to koszmarne nagranie opublikowane w tym tygodniu przez organizację Games of Change w ramach kontry na wszczętą przez Donalda Trumpa dyskusję o przemocy w grach, 88 sekund landszaftów i przytulających się stworzonek wszelkiej maści. Pomińmy już hipokryzję pokazywania sceny z głaskaniem żyrafy z The Last Of Us jako odpowiedzi na zarzuty Białego Domu. Sam fakt, że taki film powstał i został zamieszczony na Polygonie oraz Glixelu, że ludzie nadal czują się tak niekomfortowo w temacie dojrzałości gier, że muszą wdawać się w kolejną idiotyczną polemikę z gatunku „Czy Oprogramowanie To Sztuka” i że postanawiają w tym celu obrzygiwać ekrany na całym świecie propagandą złożoną z samych cukierkowatych widoczków, mówi bardzo wiele. Prezydent Stanów Zjednoczonych rozpaczliwie próbuje odciągnąć uwagę od dyskusji na temat prawa o posiadaniu broni, a branża oczywiście wykorzystuje to jako kolejny pretekst, by zareklamować swoje produkty jako pusty, kolorowy, wyłączający myślenie, powodujący zdziecinnienie narkotyk. Zatop się w korpoprzyjaznej estetyce kredkowych barw, uśmiechniętych twarzyczek i powabnych dźwięków ukulele. Zatańcz z nami w świecie, w którym istnieją tylko puszyste uczucia, a licealiści rozstrzelani karabinem AR-15 nie istnieją.

Indykom, które nie wpasowują się w taką ideologię, nawet mimo nostalgicznej oprawy często ciężej przebić się na powierzchnię. Taki los spotkał też Evana Rogersa (programista What Remains of Edith Finch oraz The Last of Us), którego prosty erpeg pod tytułem Legendary Gary na miesiąc po premierze nie sprzedał się na Steamie nawet w dwóch tysiącach kopii. Szkoda, bo historia bezrobotnego fanatyka gier Gary’ego i jego zmagań z trudami życia na przedmieściach USA zasługuje na podobne zachwyty, co zeszłoroczne Night in the Woods. Ręcznie rysowana grafika przywodzi na myśl dawne kreskówki z MTV, elementy fantasy czerpią bogato z Mysta i „Niekończącej się opowieści”, a wydobywający się z głośników podczas opartych o heksy walk amatorski synthpop nadaje przygodzie kiczowatej, garażowej szczerości. Na zwiastun ciężko nie spojrzeć z pewnym rozrzewnieniem, ale na szczęście to nie płytkie zachwyty stylistyką są tu priorytetem. Autor ciska Gary’ego w wir małych, codziennych dramatów amerykańskiego dwudziestoparolatka (patrz rachunki, tyrania szefowej w pracy, dziewczyna wątpiąca w sens związku) a następnie rzuca na nie nowe światło grą wewnątrz gry, czyli zainstalowanym na komputerze protagonisty erpegiem o nazwie Legend of the Spear. Jego utrzymana w konwencji fantasy fabuła okazuje się być krzywym zwierciadłem, w którym odbijają się losy Gary’ego: podwożący go do pracy znajomy okazuje się bossem uzbrojonym w rydwan, religijna matka mistrzynią magii leczniczej, a lękająca się założenia przez podwładnych związku zawodowego szefowa supermarketu – paranoiczną królową jaszczurzego plemienia.

„Legendarnego Gary’ego” poznajemy jako kogoś, kto całe dnie spędza w rodzinnej piwnicy na grach wideo i nie ma nawet sił, by zaprotestować przeciwko sugestiom najbliższych, że marnuje w ten sposób życie. Jego dotychczas leniwa egzystencja nabiera tempa wtedy, gdy świat wokół niego zaczyna ulegać zmianom: sytuacja finansowa zmusza go do podjęcia pracy, dziewczyna zdradza mu poważne plany odejścia do wojska, a przyjaciele coraz głośniej zastanawiają się nad odejściem. System dialogów odtąd nieustannie wpycha głównego bohatera w niejednoznaczne sytuacje pokroju napiętych rozmów o relacjach międzyludzkich czy konieczności wrobienia współpracownika w przestępstwo po szantażu przełożonej. Mile zaskakuje, że developer nigdy nie osądza moralnie podjętych przez nas wyborów ani nie pokazuje nam nawet ich wszystkich konsekwencji, każąc domyślić się ich samemu. Nie interesuje go moralizatorstwo, a jedynie ukazanie, że w porównaniu z grami decyzje w prawdziwym życiu są znacznie bardziej wielowymiarowe i brak im czytelnych payoffów. Błąkanie po omacku i narastające obowiązki na zmianę zaskakują Gary’ego małymi sukcesami i wielkimi załamaniami, ale obojętne, co by się działo, zawsze wieczorem czeka na niego Legend of the Spear.

To, że Rogers osadza grę w boleśnie autentycznych realiach, pozwala mu w wiarygodny sposób opowiedzieć o tym, jak wygląda związek między prawdziwym a wirtualnym światem. Nienachalnie sprzedawana jest teza o tym, że prawdziwa wartość gier mierzona jest tym, jak wpływają na nas i na nasze otoczenie – czy to przez wartość artystyczną i rodzące się w głowie analogie z rzeczywistością, czy przez sam odpoczynek i odnowioną siłę woli, jaką przynoszą sukcesy podczas rozsądnie dozowanej rozgrywki (system oparty o heksy, powiązane z akcjami punkty staminy oraz równoległe tury mimo prostoty bawi, po części właśnie dzięki rozsądnej częstotliwości kolejnych starć). Kolejne wygrane walki dodają Gary’emu punkty motywacji, dzięki którym może odblokować dodatkowe opcje dialogowe i nieco poprawić swój los. I choć analogie między postaciami wewnątrz ekranu bohatera i poza nim są czasem zbyt dosłowne, ostatecznie bzdurnie bajkowy świat Legend of the Spear zapamiętujemy tylko przez to, jak wpisał się w prawdziwe życie protagonisty.

Ale że Rogers nie jest typem osoby, która nagrywa filmiki zaadresowane do Białego Domu i rozpaczliwie domaga się docenienia, tuż po ostatniej sekwencji fabularnej (znakomicie podkreślającej różnicę między narracją życia codziennego a grą, w której trzeba doczekać tylko ekranu Game Over) pozwala wystawić w ramach napisów końcowych sobie środkowy palec. Nie musi sobie nic udowadniać – jego gra o codziennej jeździe do pracy ze znajomym, który zawsze żartuje na temat „dania twojej starej”, ma do powiedzenia o odpowiedzialności, tęsknocie i relacjach nieporównywalnie więcej, niż kolejny wcale-nie-komercyjny chłam o przytulaniu leśnych stworków.

P.S. Najdoskonalszą możliwą odpowiedzią na wideo Games for Change był ten film.