Metal Gear Survive: Przetrwać dyskurs

Być może budowanie narracji wewnątrz gier nie jest niezbędne, ale wokół nich już jak najbardziej. Nawet najbardziej wnikliwa recenzja przegra o uwagę czytelnika z tą, której autor zbuduje wokół krytykowanego tytułu kontekst i opowieść, podobnie jak nawet najlepsza gra polegnie w zestawieniach sprzedażowych, jeśli marketingowcy nie skuszą wcześniej potencjalnego odbiorcy obietnicą jedynej w swoim rodzaju przygody odpowiadającej na Niewypowiedziane Potrzeby Obecnych Czasów. Narracja powstała przez ostatnie lata wokół Metal Gear Survive okazała się chyba najgorszą, jakiej mogli zażyczyć sobie twórcy. Wydawcy z Konami cieszą się obecnie reputacją branżowych antychrystów, czy to przez raporty prasowe o horrendalnych praktykach korporacyjnych (degradacje wysoko postawionych pracowników na pozycje sprzątaczy za nieodpowiadające szefostwu lajki na Facebooku), czy to przez losy reżysera Hideo Kojimy – nie tylko wyproszonego z firmy przed dokończeniem planowanych prac nad ostatnią częścią serii Metal Gear i stworzeniem kolejnej odsłony Silent Hill, ale ponoć nawet dziś gnębionego przez byłych pracodawców, którzy dzięki koneksjom uniemożliwiają mu zorganizowanie ubezpieczenia zdrowotnego dla osób zatrudnionych w nowym Kojima Productions.

Samo to wystarczyło, by sekcje komentarzy na portalach growych wypełniły się marzeniami o porażce Survive, a Konami nie starało się nijak przeciwdziałać fali internetowej nienawiści, licząc chyba, że znana marka sama odniesie sukces. Kiedy na Gamescomie w 2016 roku pojawiłem się na pierwszym zamkniętym pokazie gry dla dziennikarzy, pijarowcy poprowadzili moją grupę przez korytarz pełen kart Yu-Gi-Oh do klitki przypominającej schowek na szczotki, gdzie na malutkim monitorze puszczono nam z YouTube’a opublikowany dzień wcześniej i doskonale znany już każdemu trailer, a następnie odczytano z kartki na głos zdawkowy opis widoczny pod filmikiem. Zapadła niezręczna cisza, ja posępnie odtwarzałem w pamięci cudze historie o rozpasanych pokazach prasowych Kojimy, a w powietrzu wisiało pytanie „To poważnie wszystko?”, którego pracownik niemieckiego Konami wyraźnie bał się jak diabeł wody święconej. Wtedy przez drzwi wgramolił się jakiś spóźnialski, mamroczący pod nosem żurnalista, na którego pan od PR-u spojrzał jak na wybawiciela i zawołał natychmiast „No to skoro nie wszyscy jeszcze obejrzeliśmy nowy zwiastun, zobaczmy go jeszcze raz!”.

Drugi seans i lektura opisu nieszczególnie pomogły nam w zrozumieniu gry, podobnie jak wszystkie materiały marketingowe opublikowane przez Japończyków w kolejnych kilkunastu miesiącach. Jesteśmy już dwa tygodnie po premierze, a ja ciągle widzę narzekania na piekło mikrotransakcji (de facto niemal identycznych do tych w Metal Gear Solid V i nijak nie utrudniających rozgrywki), mobilkową progresję rozwoju postaci (co wydaje się wyssaną z palca wymówką osób nie radzących sobie z przyzwoitym poziomem trudności), lootboksy (zazwyczaj zawierające tak kluczowy loot jak „Cement x 3” czy „Mąka Pszenna x 2”) oraz mocny nacisk na multiplayer (który na pokazach targowych zajmował naczelne miejsce, ale który okazał się zaledwie endgejmowym dodatkiem do gigantycznej kampanii). Za to ostatnie błędne wyobrażenie nawet nikogo nie winię, zważywszy na fakt, że gra obudowana jest absolutnie bezsensownymi zabezpieczeniami always online i po podpięciu PS4 do kiepskiego routera nie miała skrupułów wyrzucić mnie na ekran tytułowy bez zapisania 20 minut postępów. W każdym razie szczątkowy marketing, niekorzystne dla milczącego Konami raporty dziennikarskie, oklepany motyw survivalu w świecie pełnym zombie oraz bezbożne uwielbienie graczy dla kreowanego na męczennika Hideo Kojimy stworzyły wspólnie narrację medialną, wedle której Survive nie miało szans powodzenia.

A jednak to nie narracja nieuchronnej porażki jest tą najciekawszą. Nie wtedy, gdy można łatwo się domyślić, co sami developerzy gry myślą o swoim położeniu. Już w pierwszych minutach kampanii na ekranie pojawia się lista żołnierzy służących Big Bossowi, protagoniście Metal Gear Solid V, która w teorii ma tylko pokazywać skalę masakry widocznej w zakończeniu MGSV: Ground Zeroes, a która de facto kryje trzy przekazy przemycone pod nosem Konami. „MG KIA” = „Metal Gear Killed In Action”. „KJP Forever” = „Kojima Productions Forever”. „Bastard Yota & Cunning Yuji” = producent Yuji Korekado i zajmujący w miejsce Kojimy stołek reżysera Yota Tsutsumizaki pół żartem przedstawiający się w całej sytuacji jako czarne charaktery. Media growe ochoczo podjęły temat, ignorując jednak, że całe Survive łatwo odczytać jako jeden wielki metakomentarz na temat dramatycznego rozstania byłych pracowników KojiPro ze swoim szefem.

Fabuła opowiada w końcu o bezimiennych podwładnych Big Bossa, którzy w wyniku intryg upitych potęgą panów w garniturach trafiają do piekła w alternatywnym wymiarze, a tam w cieniu swojej zrujnowanej siedziby próbują przetrwać poprzez budowanie obozu z assetów, przepraszam, przedmiotów znanych z piątego MGS-a. Mniej subtelnie już się nie da: ostatnie słowa postaci gracza przed wessaniem do tunelu czasoprzestrzennego to „Szefie!”, a tęsknota za Kojimą przeziera z każdego aspektu gry, od znajdowanych tu i ówdzie fragmentów ścieżki dźwiękowej z Policenauts i Snatchera po napisy końcowe, w których specjalne podziękowania kierowane są do „zespołu pracującego nad Metal Gear Solid V” (wątpliwe, by Konami pozwoliło zespołowi Tsutsumizakiego na bardziej bezpośredni hołd). Sam wielki nieobecny zwykł odzwierciedlać swoją sytuację życiową w losach swoich protagonistów – Old Snake z MGS4 miał choćby pokazać jego zmęczenie Metal Gearem, a Venom Snake z „piątki” był symbolem zmagania się z własną legendą i syndromem uzurpatora. Tradycja ta już teraz zdaje się mocno wpływać na kształt Death Stranding (trailery nietrudno zinterpretować jako odzwierciedlenie stanu emocjonalnego reżysera po rozstaniu z Konami, swoim silnikiem i niedokończonymi projektami) i miło widzieć wariację na jej temat w Survive.

Sam scenariusz na poziomie dosłownym nie jest już niestety tak pasjonujący. Co prawda wielki twist dorównuje poziomem absurdu nanomaszynowemu szaleństwu z Guns of the Patriots oraz Revengeance, ale przez brak kojimowskiego rozmachu nie robi wrażenia, a jest zaledwie fragmentem jednego z zabawniejszych infodumpów przedstawionych w formie nawiązującej do rozmów przez Codec w pierwszych Metal Gearach. Tak, developerzy tną koszty, jak mogą, dokonując też recyklingu na poziomie sztuczek narracyjnych i kopiując między innymi „trójkowy” pomysł na rejestrowanie długiej rozmowy kamerą odświeżającą obraz co kilkanaście sekund czy zabieg z ewidentnym wzorowaniem postaci na aktorach hollywoodzkich (pierwsze dwie postaci, które wprowadzają gracza w świat, to wypisz wymaluj Laurence Fishburne i Keanu Reeves).

Fabuła zbyt mocno skupia się na bohaterach, którym oszczędny skrypt nie jest w stanie nadać więcej niż jednego wymiaru – absolutnym dnem jest postać przyjaznego czarnoskórego policjanta, który porozumiewa się ze światem wyłącznie kliszami z anime, od hasła „jeśli umrę, spalcie czasopisma schowane pod moim łóżkiem!” po wyjętego z czapy monologu o przyjaźni. Prawdziwym gwoździem do trumny jest jednak wspomniana już rzemieślnicza reżyseria nieinteraktywnych scen, której daleko do standardów wyznaczonych przez intro Ground Zeroes, nie tylko genialnie budującego atmosferę, ale też pokazującego zmyślnie i przekrojowo całą lokację celem ułatwienia graczowi eksploracji. Częstą kąśliwą uwagą pod adresem Kojimy jest to, że jest niespełnionym twórcą filmowym wyżywającym się na poletku growym, ale to jego zmysł artystyczny sprawiał, że to, co miało w grze sprawiać ogromne wrażenie, zawsze takowe wrażenie sprawiało. Jego brak w tym aspekcie jest bardzo bolesny, a już szczególnie podczas godzinnego wstępu, który przez nadmiar nieciekawych tutoriali oraz niezręczne budowanie świata niewątpliwie utwierdził wielu krytyków w swoich uprzedzeniach.

A jednak nie mogę powstrzymać się od teatralnego przewracania oczami po lekturze każdej recenzji zwieńczonej oceną rzędu 2/10, bo Survive daleko do miana złej gry. Opowieść opowieścią, na szczęście twórcy nie próbują nawet rywalizować z numerowanymi częściami serii, łącząc swoją historię z kanonem tylko w ramach opcjonalnego złego zakończenia, które można potraktować jako radosny easter egg. Sama rozgrywka w twórczy sposób rozwija schematy stworzone przez Kojima Productions, często będąc, o zgrozo, bardziej przemyślana niż The Phantom Pain. Choć sam jestem wyznawcą klasycznej teorii auteur, przedkładając indywidualne wizje nad (tfu, tfu) Własności Intelektualne, obserwując dyskusje na temat Survive nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że gracze często przypisują Hideo Kojimie boską rolę w pracy nad Metal Gearem, a resztę osób pracujących nad serią uważają za beztalencia, które bez jego nadzoru błądzą jak dzieci we mgle. Sam Kojima pewnie przyczynił się do takiego stanu rzeczy, czy to publicznie upokarzając swoich podopiecznych podczas przekazania tworzonego przez nich Risinga w ręce PlatinumGames, czy też zastępując w kanonie przeciętne Portable Ops swoim własnym Peace Walkerem (co odbywa się za pomocą jednej, bezlitosnej linijki nazywającej wydarzenia MGS: PO „całym tym gównem, które wreszcie możemy zostawić za sobą”). Ale przecież takie spinoffy, jak genialna karcianka Metal Gear Acid 2 czy znakomicie radzące sobie z ograniczeniami platform przenośnych Ghost Babel i MGS Mobile pokazywały, że i bez ubóstwianego geniusza na czele Metal Gear potrafi imponować.

Rozgrywką imponuje także Survive, choć wyjawia to dopiero po przebiciu się przez te pierwsze nieszczęsne godziny, w których wyraźnie czuć strach developerów, że nadmiar systemów (pragnienie i głód, rany i zakażenia pogarszające kondycję, zarządzanie tajemniczą energią Kuban, rozbudowywanie bazy, system teleportów, rozbudowany crafting, kolekcjonowanie zasobów wszelkiej maści, wzbogacone o serię ruchów specjalnych systemów system walki CQC, nietypowa eksploracja ograniczona zapasem tlenu, tryb hordy, na pewno przegapiłem coś ważnego) odstraszy początkujących. Im dalej w las, tym więcej jednak pewności siebie u twórców i tym mocniej gra wydaje się tym, czym powinno było stać się uwspółcześnione Dead Rising. To sandboks, z którym nieustannie czuć tarcie i który bez przerwy wywiera na graczu presję – postać co parę minut domaga się wiecznie brakujących i rozrzuconych po całym świecie racji żywnościowych, nieszczególnie bystre zombie po otoczeniu nieuważnego nawet przez chwilę gracza potrafią go w kilka sekund potężnie okaleczyć lub nawet wykończyć, misje raz za razem popychają gracza w coraz bardziej niebezpieczne terytoria, a system zapisów stanu gry możliwych tylko w bazie głównej sprawia, że każda ekspedycja z minuty na minutę coraz bardziej stresuje perspektywą utracenia wszystkich postępów i zdobytych przedmiotów. A że mechanika do samego końca gry zaskakuje miarowym tempem wprowadzania nowych pomysłów (i natychmiastowego egzaminowania cię na ich temat), ciągle czujesz, że ledwo utrzymujesz się na powierzchni, a wyłączenie mózgu podczas zabawy może się źle skończyć.

Najlepszym pomysłem autorów jest w tym wszystkim Dust, czyli ukryta w duszącym pyle paranormalna pustynia, której eksploracja ograniczona jest wyczerpującym się błyskawicznie zbiornikiem czystego powietrza. Wewnątrz niej przestaje działać GPS, widoczność jest minimalna, przeciwnicy stają się znacznie groźniejsi, a loot znacznie bardziej wartościowy. Ot, stalkerowa Zona, pokrywająca na oko 90% mapy gry i kryjąca w sobie około 90% celów misji. Bystry gracz rozpozna, ile terenów wewnątrz niej zostało wyciągniętych prosto z piątego Metal Gear Solid, ale eksplorowanie tych zremiksowanych terenów w nowym kontekście daje tyle radości, jakby zwiedzało się je zupełnie od nowa (wyjątkiem jest tylko bezczelnie skopiowana z oryginału rezydencja Code Talkera). The Phantom Pain miał wyraźne problemy z wykorzystaniem całego otwartego świata jako spójnego ekosystemu, dzieląc go sztucznie na niewielkie, funkcjonujące niezależnie od siebie strefy, a mnogość dostępnych rozwiązań sprawiała, że po opanowaniu podstaw systemu tylko pojedyncze misje wypychające gracza ze strefy komfortu modyfikatorami czy mocno nietypowymi warunkami stanowiły jakiekolwiek wyzwanie. Survive nie pozwala na komfortowy autopilot do samych napisów końcowych, bez przerwy zmuszając go do błądzenia we mgle i ciągłego podejmowania ryzyka związanego z nieuchronnie kurczącymi się paskami wytrzymałości ekwipunku czy potrzeb postaci. Rytm gry przypomina mi często remake pierwszego Resident Evil, w którym każda chwila poczucia swobody zwiastuje kolejną kłodę rzuconą ci pod nogi przez projektantów (Lisa Trevor! Hunterzy! Crimsonheady!). Polegasz zbyt bardzo na źródełku nieopodal bazy? Wkrótce wyschnie, a stanowiące źródło pożywnego mięsa owce przestaną się przy nim pojawiać. Myślisz, że żaden wróg cię już nie zaskoczy? Poczekaj, aż zobaczysz lovecraftowskie monstrum o imieniu Lord of Dust, tym bardziej niepokojące, że jego skryta w kłębach pyłu sylwetka przy pierwszych kilku spotkaniach zdaje się nie mieć najmniejszego sensu. Znalazłeś przy wejściu do nowej lokacji miniaturowego Metal Geara i myślisz, że nikt ci już nie podskoczy? Developerzy umieścili go tu tylko dlatego, żebyś przez kilkanaście sekund przed śmiercią poczuł, jak to jest mieć na sobie skupioną uwagę grupy teleportujących się, eksplodujących i atakujących na dystans przeciwników, a następnie potulnie wrócił do skradania.

A skoro mowa o przeciwnikach: zaprojektował ich legendarny Masahiro Ito (autor potworów z pierwszych trzech części Silent Hill), wymyślając chyba najbardziej imponujące wariacje na temat zombie ostatnich lat. Jego talent do tworzenia ludzkich form powykrzywianych brutalnie przez nieorganiczne kształty wciąż zachwyca.

Także problem „piątki” z fragmentaryzacją świata został tu rozwiązany – piaskownica Survive opiera się o serię współzależnych systemów, które ciężko od siebie odseparować. Stealth i akcja wreszcie zostały zbalansowane tak, by funkcjonować równorzędnie (skoro nie ma już Moralnego Imperatywu, by zostawiać wrogów przy życiu). Każdy kontakt z przeciwnikiem to decyzja, czy skradać się mu okrężną drogą za plecy i marnować tlen, czy ryzykować obrażenia i utratę zasobów/wytrzymałości broni związane z otwartym starciem, czy też po prostu uniknąć walki i zignorować potencjalnie cenny loot. Każda ekspedycja w Dust jest planowana na podstawie ograniczonych przesłanek, kilku symboli ukrytych we mgle wojny pokroju „Niewielkie zwierzę” czy „Prośba o pomoc”. Trasę planujemy w zależności od najbardziej palących potrzeb (woda, amunicja?), optymalnie kończąc ją koło teleportera. Aktywacja nowego przyczółka przyciągnie jednak wrogów, których ataki trzeba odpierać przez kilka minut, w czym niezbędne są barykady i gadżety – schematy ich tworzenia rozrzucone są po całym świecie, promując zbaczanie z oklepanych ścieżek. Ale zanim skonstruujemy je w bazie, trzeba znaleźć odpowiednie zasoby poza nią… I tak to wszystko się kręci, wszystko się wiąże, wszędzie jest coś do zrobienia. Endgejmem są zaś walki o najcenniejszy loot, czy to singlowe, czy to kooperacyjne przez sieć – obrona kluczowego punktu przed gigantycznymi hordami z pomocą całego uzbrojenia, które dotąd sobie zebraliśmy. A oprócz tego są jeszcze konfrontacje z ukrytymi bossami, nauka technik CQC pozwalających na sprytne manipulowanie tłumem truposzy, kolekcjonowanie legendarnej broni palnej, konstruowanie w bazie pułapek czy wieży radiowej nadającej w promieniu kilkaset metrów ścieżki dźwiękowe z Boktai czy Pro Evolution Soccer… Ciężko objąć to wszystko w głowie, co w przypadku schematycznych przecież gier z otwartym światem może być tylko komplementem.

Oczywiście Survive nie ustrzegło się pewnych wad. Zbyt wiele mechanizmów zamknięto w seriach abstrakcyjnych menusów, a AI podstawowych przeciwników w wielu sytuacjach łatwo wyprowadzić w pole, co przy uczeniu się podstaw złożonego systemu nie przeszkadza zbyt bardzo, ale z perspektywy czasu sprawia, że chciałoby się częstszego wykorzystywania wszystkich przeciwników do tworzenia bardziej różnorodnych hord. Najbardziej satysfakcjonują te najtrudniejsze, dostępne pod koniec gry, w kórych czasem dźgamy zza barykad najgłupszych wrogów, próbując ustawić ich jak najwięcej w rządku za każdym ciosem prymitywną włócznią lub szyjąc do nich bez przerwy z łuku, a czasem wybiegamy desperacko poza bezpieczny teren i próbujemy wykończyć jak najwięcej wybuchających przeciwników w odległym sercu hordy, ratując w ten sposób swoje zabudowania przed najbardziej niszczycielskimi atakami. Od skali mikro po skalę makro, nigdy nie można tkwić tu w jednym schemacie. Sporo radości gwarantuje przy tym jak zawsze płynny i imponujący wyglądem Fox Engine, a jeszcze więcej talent animatorów i speców od udźwiękowienia, dzięki którym nawet najprostsze dźganie trupa przez płot jest niesamowicie satysfakcjonującą czynnością. Jako osoba, która zawsze chciała podjąć romans z jakimś survivalem, znalazłem tu idealnie dopasowanego do mnie przedstawiciela gatunku – ambicję wschodnioeuropejskiego early accessa połączoną z dopracowaniem mechanik i oprawy godnym dużego japońskiego studia.

I frustruje mnie sytuacja, w której co najmniej solidna gra od doświadczonych developerów zbiera cięgi tylko dlatego, że tak wygląda dyskurs wokół niej – że mający konsole i pecety w nosie wydawca nie zadbał o stworzenie medialnej narracji, w której ktoś mógłby spojrzeć na Metal Gear Survive mniej surowym okiem. Podobnie poirytowany czułem się przy premierze Umbrella Corps, które jako niskobudżetowy sieciowy shooter oparty o Unity nie wpasowywało się w oczekiwania dotyczące superpopularnej marki Resident Evil i zostało absolutnie zmiażdżone w recenzjach, a które dzięki eksperymentalnej mechanice pokroju analogowej kontroli pozycji postaci za osłoną czy absolutnie unikalnych metod kontroli mapy dało mi jedne z najlepszych wspomnień, jakie mogą dać multiplayerowe strzelanki. W grach mało kto próbuje sprzeciwić się prawdom przyjętym za pewnik, a recenzje wiecznie próbują wpisać się w jakiś popularny nurt dyskusji (lootboksy, czasy Trumpa, zły wydawca, Obiektywna Recenzja Skupiona Na Frajdzie) zamiast przedstawić światu osobisty, przemyślany kontakt autora z danym tytułem. W wyniku tego rodzi się przewidywalna nuda, apatia, a to chyba najgorsze, co może się zdarzyć w branży rozrywkowej. Dajcie mi artykuły wychwalające te wszystkie piękne czarne owce tego medium – 50 Cent: Blood in the Sand, serię SaGa, Kane & Lynch 2: Dog Days, Drakengarda 3, Mad Maksa, Devil’s Third, Syndicate. Dajcie mi bulwersujące, inteligentne krytyki świętych krów, a nie kolejny tekst, który przez znajomość Panującej Narracji przewidzę w całości po pierwszym akapicie.