Gry Roku 2017: Lista alternatywna (2/2)

Część pierwszą listy i wstęp do niej znajdziecie pod tym linkiem.

Multibowl (PC)

Być może Getting Over It With Bennett Foddy było najlepszą grą Anno Domini 2017 z “Bennett Foddy” w tytule, ale stanowczo nie było najlepszą zeszłoroczną grą Bennetta Foddy’ego. Ten zaszczyt przypada Multibowlowi – po części fascynującemu wytworowi kultury mashupu, po trosze oryginalnej lekcji na temat historii interaktywnego medium, a przede wszystkim najlepszemu kanapowemu multiplayerowi, jaki powstał w ostatnich latach. Zasady są proste: jest was dwóch, a kto pierwszy zdobędzie dziesięć punktów, zwycięży. Szkopuł: punkty zdobywa się co chwilę w innej wpół zapomnianej produkcji z wiekowych automatów, antycznych konsol i starożytnych pecetów, od Liero i Lemmingów po pirackie bijatyki czy nieprzetłumaczone z japońskiego kompilacje minigier i zagadek logicznych. Multibowl co kilkadziesiąt sekund ładuje stan szybkiego zapisu z innej gry pokrytej szlachetną patyną czasu i zmusza obu zawodników do rywalizacji, której zasady trzeba pojąć w lot, bo sami developerzy nie są skorzy do ich wyjaśniania. Przykładowe komunikaty na start: „zamorduj swojego partnera życiowego”, „obrabuj niebieskiego skrzata z napojów”, „zmiażdż (płaczącą) piłkę bejsbolową”, „dotykaj narkomanów, by ich aresztować”, „zrób jednego klaxa”, „dość ciężko to wyjaśnić”.

To, że pierwsze sekundy każdej dyscypliny spędzane są na panicznych próbach zrozumienia klawiszologii, nie powinno dziwić. W końcu Bennett Foddy zasłynął jako twórca flashówek, których sednem było zmaganie się z zupełnie niestandardowym sterowaniem: w QWOP-ie gracz kontrolował latające we wszystkie strony uda i łydki biegacza na sto metrów, a w GIRP-ie wspinał się po klifie przy pomocy wszystkich liter widocznych na klawiaturze. Można to potraktować jako stanowczy protest przeciwko zasadzie „flow ponad wszystko”, której hołduje dziś praktycznie każdy projektant gier. Foddy wyraźnie nie chce, byś trwał w stanie tego przyjemnego otępienia towarzyszącemu serii wyzwań idealnie dopasowanych do twojego poziomu umiejętności – wręcz przeciwnie, co chwilę brutalnie wyszarpuje cię z półsnu, byś wchodził w każdą interakcję w pełni świadomie. To podejście, choć często potępiane przez developerów i znacznie szybciej owocujące (przyjemnym!) zmęczeniem, okazuje się mieć swoje plusy. W Multibowlu jest nim uczynienie gracza znacznie bardziej przytomnym i wyczulonym na wyjątkowe estetyki i pomysły, które można znaleźć w niszowych grach z dawnych lat: kreskówkowe runnery powstałe na dwie dekady przed Temple Runem, szarobure mordobicia z treserami dinozaurów w roli głównej, opracowane w latach 70. i oparte wyłącznie o proste efekty świetlne pojedynki rewolwerowców, absurdalne sporty zostawiające Rocket League daleko w tyle pod względem pomysłowości.

Najlepsza, bo w pełni angażująca i pozwalająca na wspólną zabawę z drugą osobą lekcja historii growej, której efektem ubocznym jest nieuchronne zwiększenie backlogu o stos kilkunastoletnich pozycji. Link do pełnej wersji znajdziecie pod tym adresem – rzecz jest w pełni darmowa, bo przez skomplikowaną sytuację związaną z prawami autorskimi w życiu nie mogłaby się ukazać na Steamie czy PSN. Pamiętajcie, by zajrzeć do pliku .ini, w którym developerzy zostawili sporo przydatnych opcji.

Nex Machina (PC)

Co najmniej przyzwoite epitafium dla zachodnich gier arcade. Dotychczas to właśnie Housemarque, developerzy tej gry, byli przez produkcje typu Resoguna najważniejszymi dziedzicami tej spuścizny –będący absolutną legendą automatowej sceny Eugene Jarvis (Defender, Smash TV, Robotron) wniósł w ich najnowszy projekt serię bezcennych rad, krytycy piali z zachwytu, ale sprzedaż i tak okazała na tyle niska, że studio zmuszone było ogłosić zmianę profilu oraz zacząć pracę nad bardziej typowymi dla współczesnego rynku produkcjami. I choć jestem fanem Nex Machiny, potrafię zrozumieć, czemu nie okazała się sukcesem. Na pierwszy rzut oka brak jej budzącego emocje i wyobraźnię stylu graficznego, a w pomyśle na ciągłą walkę z cablepunkowymi robotami nie ma obietnicy na zalążek ciekawej historii czy nawet na je ne sais quoi każące myśleć o świecie gry nawet po jej wyłączeniu – w zwiastunach wyróżniają się tylko efektowne zabawy wokselami i efekty świetlne. To jeden z tych tytułów, które polecić można wyłącznie obietnicą dobrej mechaniki, ale naprawdę uwierzcie, że mało która mechanika z ostatnich lat dorównuje tej w Nex Machinie. To nowy król twin stick shooterów, którego pewnie długo nikt nie zdetronizuje.

Autorzy nie muszą się chwalić, że odrobili zadanie domowe w postaci tysięcy godzin nabitych w emulatorze MAME czy w prawdziwych salonach arcade – jest to oczywiste w każdym szczególe konstrukcji rozgrywki i ~feelingu~ towarzyszącemu każdej interakcji. Brak tu zwykle przeciwników z długimi paskami życia, zamiast tego atakują nas chmary popcornu, groźni wrogowie eksplodujący niemal natychmiast. Intensywność przez system punktacji, tempo akcji i płynne przejścia między poziomami nie spada ani na sekundę. Różnorodność robotów połączona z ich zachowaniami czy kształtami rozpoznawalnymi nawet w największym neonowym bajzlu ciągle dodaje pieprzu obieranym strategiom. Poziomy nie są generowane proceduralnie, a mają pełne charakteru struktury i przemyślane fale przeciwników, przy czym możemy spodziewać się randomizacji pewnych elementów celem karania bezmyślności. Feedback każdego dasha i power-upa jest dopracowany do perfekcji. Przebijające się przez hipnotyzujący synthwave komunikaty robotycznej spikerki nie tylko budzą przyjemne mrowienie, ale również komunikują czytelnie wszystkie elementy, które mogą umknąć wzrokowi w chaosie – żadna śmierć nie jest nieprzyjemną niespodzianką. Dojście do napisów końcowych najwyższego poziomu trudności zajmuje ekspertowi nieco ponad 40 minut (chyba idealna długość gry automatowej), a nowicjuszowi kilkanaście godzin, podczas których zmyślnie poukrywane sekrety i systemy obnażające swoją głębię stopniowo zachęcają do ciągłego zaczynania gry od nowa. Choć po Nex Machinę ciężko się po raz pierwszy schylić, przez zero zapychaczy, ~kinestetyczny~ trans i konieczność ciągłego pozostawania w strategicznym ruchu jeszcze trudniej ją odłożyć.

Oikospiel Book I (PC)

Czerpię dziwną satysfakcję z gier, które w głębokim poważaniu mają prawa autorskie – patrz wspomniany wyżej Multibowl albo Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden, JRPG-owe arcydzieło rozwijającego kanon „Kosmicznego meczu” przy pomocy złowieszczej korporacji Square Enix czy kradzionych z Google Images sprajtów Kratosa z God of War. Oikospiel idzie jednak krok dalej niż te bądź co bądź darmowe tytuły – choć to produkcja komercyjna, nie waha się skopiować całego lasu Kokiri z The Legend of Zelda: Ocarina of Time, podkraść motywu „My Heart Will Go On” z Titanica, a nawet igrać z prawnikami broniącymi świętego wizerunku Myszki Miki, patronki do spraw własności intelektualnej. To zresztą nie jedyny sposób, w jaki autor David Kanaga buntuje się przeciw obecnemu porządkowi – robi to też w warstwie formalnej gry (to wykonana przy użyciu amatorskch assetów Unity opera z psami w roli głównej, po której przewodnikiem jest nam libretto w postaci pliku .pdf), a również fabularnej. Historia tyczy się bowiem wyzysku psich developerów przez chciwych szefów oraz konieczności założenia przez uciskane zwierzęta związku zawodowego.

Jeśli nie jest to temat, który was interesuje, nie przewijajcie jeszcze strony dalej – Kanaga ucieka od motywu przewodniego we wszystkie możliwe strony, przewrotnie eksplorując choćby wszystkie możliwe znaczenia słów „Opera”, „Spiel”, „Union” czy „Unity” (zgadnijcie, na jakim silniku powstał Oikospiel), a nawet własnych inicjałów (gościnny występ zalicza tu najsłynniejszy growy DK). Planeta Ziemia kona przez globalne ocieplenie, mit Orfeusza i Eurydyki zostaje opowiedziany na nowo, Celine Dion celowo przywodzi na myśl ekonomiczne blaski końca lat 90. i fałszywą wiarę liberałów w koniec historii, a cechujący się psią wiernością wobec bogatych szefów twórcy gier usiłują wyrwać się z biur-kontenerów, zmyślnie nazywanych po angielsku „shipping containers”. Bogata, niejednoznaczna poetyka gry dotyka zarówno tematów o bardzo konkretnym, aktualnym kontekście, jak i absolutnie uniwersalnych. Za jej motyw przewodni można uznać zadumę nad degradującą się współcześnie wartością pracy, zwłaszcza twórczej. Sam fakt, że rzecz jest po amatorsku złożona wyłącznie z gotowych skryptów oraz modeli ze sklepu Unity (co ważne, w napisach przypisanych ich właściwym twórcom), a po lokacjach rozrzucone są pełne teksty książek Cervantesa czy Kafki, jest mocno wymowny. Ale nawet gdy zignorować mocno polegające na obrazach i luźnych skojarzeniach przekazy Oikospiela, jest on godny uwagi nawet tylko ze względu na unikalne pomysły na interakcje ze światem. To nie formalnie zachowawczy symulator spacerowicza – trójwymiar nigdy nie działa tu do końca tak, jak powinien, metody przejścia do kolejnej lokacji nigdy nie są w stu procentach jasne, sterowanie i tryb działania kamery zmieniają się czasem co kilkadziesiąt sekund. Kanaga świadomie łamie standardowe zasady game designu, przywołując niepokojące uczucia podobne do tych towarzyszących uciekaniu poza bariery świata w starych FPS-ach czy emulowanych romach z Nintendo 64, a efekt jest niepodobny do żadnej innej komercyjnej produkcji.

P.S. Niech Oikospiel posłuży na tej liście za najlepszego reprezentanta małych, unikalnych gier z portalu itch.io, które może nie zapadały mi zwykle w pamięć tak bardzo, jak reszta tytułów na tej liście, ale i tak stanowią niesamowite eksperymenty formalne (od minimalistycznego horroru FAITH po stanowiący streszczenie wszystkich introwertycznych traum interaktywny zin pod tytułem Everything is going to be OK). Jeśli szukasz dziś growej awangardy, zapomnij o odmętach Steama i wejdź jak najprędzej pod ten link.

Opus Magnum (PC)

Złośliwy powie, że jeśli zagrałeś w jedną grę logiczną Zachtronics, zagrałeś we wszystkie. Jest w tym trochę prawdy, ale ze świecą szukać jakiegokolwiek innego developera, który wewnątrz tego gatunku dawałby graczowi tyle wolności w rozwiązywaniu każdej zagadki. Podobnie jak w Spacechem czy Shenzhen I/O, nie błądzisz tu po omacku w kierunku jedynego słusznego rezultatu, a eksperymentujesz z prostym językiem pokrewnym programowaniu do momentu, w którym sam będziesz zadowolony z zaproponowanej przez siebie metody (czasem trudno się powstrzymać przed ponownym rozpoczęciem poziomu, gdy po skutecznym dojściu do celu wymyśli się znacznie oszczędniejszy sposób). Tym razem motywem przewodnim jest tu nie budowanie wiązań chemicznych czy przygotowywanie obwodów elektronicznych, a zasilana staroświeckimi maszynami alchemia. Jako aspirujący adept tej sztuki konstruujemy więc urządzenia mające dzięki ustalonej odgórnie sekwencji czynności automatycznie produkować rozmaite remedia, klejnoty czy paliwa – a dla odprężenia albo czytamy sympatyczne, acz dość rachityczne dialogi pokazujące wspinaczkę głównego bohatera po szczeblach alchemicznej kariery, albo gramy też w alchemiczną wersję jednoosobowego madżonga.

Swoją drogą Opus Magnum, podobnie jak choćby shmup Blue Revolver z 2016 roku, to jeden z najlepszych argumentów przeciw tezie, jakoby Steam miał zyskać na kurateli przypominającej tę obowiązującą na GOG.com. Choć obu tym grom blisko do miana szczytowego osiągnięcia gatunków, które reprezentują, serwis CD Projektu odmówił ich dystrybucji, nie podając publicznie żadnej sensownej przyczyny. Lepiej już użerać się z greenlightowym szambem, niż tracić wybornych developerów przez nieczytelne standardy biurokratyczne.

Phantom Dust (PC/XBO)

Jeśli jest jakiś plus obecnej indolencji Microsoftu w kwestii produkcji nowych tytułów first-party, są nim desperackie próby zbudowania iluzji zdrowej biblioteki dostępnych tytułów przy pomocy niespodzianek pokroju Phantom Dusta – darmowego remastera kultowej gry z pierwszego Xboksa, kilkanaście lat temu skazanej na porażkę przez datę zachodniego wydania ustaloną na dwa miesiące przed premierą X360. Yukio Futatsugi (Panzer Dragoon) stworzył tu unikatowe połączenie karcianki z bijatyką opartą o areny 3D, które wciąż nie doczekało się imitacji. Jeszcze przed walką w zgodzie z prawidłami klasycznego układania talii à la Magic the Gathering przygotowujemy arsenał specjalnych mocy służących do zwiększania zasobów many, zadawania obrażeń przeciwnikom czy poruszania się po mapie. Następnie pojawiamy się w wybranej postapokaliptycznej lokacji, gdzie koło naszego spawnu co chwilę pojawiają się kolejne magiczne kule, tutejszy odpowiednik wyciąganych kolejno kart do gry. Walka opiera się o ciągły balans między mądrą i konsekwentną ofensywą, w której pomaga system destrukcji otoczenia, a wycofywaniem się na swoją stronę poziomu celem wzmocnienia wachlarza dostępnych umiejętności. Tur brak, ale tempo jest na tyle dostojne, że zawsze czuć w nim rytm karcianki i ping-pongowego przekazywania inicjatywy drugiej stronie. Ba, elementy akcji, skupione głównie na taktycznym poruszaniu się między osłonami i okazjonalnym niszczeniu murów czy przejść, wydają się czasem zaledwie zbędną wizualizacją.

Niemniej wielką pomyłką byłoby potraktować starannie przygotowaną estetykę i kampanię Phantom Dusta jako coś niepotrzebnego – nawet mimo faktu, że progresja misji w aspekcie mechanicznym wyraźnie pomyślana jest przede wszystkim jako przydługi wstęp do multiplayera. Opracowana przez zespół Futatsugiego wizja postapokalipsy, w której pył pokrywający powierzchnię Ziemi obrabował ludzkość z wspomnień i wygnał ją do podziemi, w porównaniu klepanych dziś na jedno kopyto growych wizji życia po końcu świata wciąż wydaje się oryginalna i ożywcza. Stłumione barwy i industrialny mrok lokacji ciekawie kontrastują z japońsko ekstrawaganckimi projektami postaci, bossów oraz mocy, a dialogi i muzyka nieustannie podtrzymują przejmującą atmosferę melancholii, pełną surowego piękna. Zwłaszcza ścieżka dźwiękowa robi spore wrażenie: na polu walki spod industrialnej elektroniki wydobywają się stłumione głosy, chóry dziecięce czy fragmenty utworów Mozarta, w bazie chłodne brzmienia techno zderzają się z Borodinem i Debussym, a właścicielka obskurnego baru wsłuchuje się w tandetny remiks „Habanery” z japońskim tekstem. Wpół zapomniane, zniekształcone słowa i melodie z dalekiej przeszłości stanowią doskonałe tło dla dylematów i konfrontacji osób zawieszonych między rozpaczliwym pragnieniem zrozumienia własnej historii oraz przekonaniem, że w przeszłości nie kryje się nic dobrego.

Ponadto w napisach końcowych utwór „Yes, I’m Lonely” śpiewa Vincent Gallo. Tak, ten Vincent Gallo. Ponoć w Japonii przez film „Buffalo ‘66” stał się kultową postacią, inspirując również wygląd głównego bohatera Catherine.

Puyo Puyo Tetris (PS4/Switch, wkrótce PC)

Jest taka sztuczka, którą dziennikarze growi z całego świata stosują niemal za każdym razem, gdy konstruują kolejną bezwartościową listę o nazwie w stylu TOP 500 GIER WSZECHCZASÓW. Otóż by uniknąć burzy związanej z potencjalnie kontrowersyjnym numerem jeden, umieszczają na szczycie zestawienia Tetrisa. Tłumy gotowych do buntu komentatorów z pochodniami i naostrzonymi widłami zostają natychmiast zneutralizowane. Wracamy do domu, w końcu Tetris to Tetris. Jak można protestować przeciwko legendzie?

Jak powie każdy, kto w Tetrisa grywa na poważnie, a nie uważa go wyłącznie jako nijaki nerdowski symbol w stylu ufoludka ze Space Invaders: można, i to bardzo prosto. Tetris to nie Tetris, bo Tetris Tetrisowi nierówny. Oryginalna wersja Aleksieja Pażytnowa na Electronikę-60 z dziwnie zdeformowanymi klockami mimo reputacji historycznego przełomu jest na dzisiejsze standardy niemal niegrywalna. Tetris DS dzięki stylistyce odwołującej się do pierwszych części Mario czy Zeldy często cieszy się wśród fanów Nintendo reputacją najlepszego wariantu, ale wychwalane tryby singleplayerowe są w nim czystym żartem – dzięki możliwości obracania każdego tetromino w nieskończoność bicie rekordów jest w nim kwestią nieludzkiej cierpliwości, nie talentu. Obecnie jedyny dostępny na Steamie oficjalnie Tetris autorstwa Ubisoftu przez żenującą pod każdym względem jakość wykonania otagowany został przez użytkowników etykietką „Horror Psychologiczny”. Jeśli cenisz sobie single player, grasz w automatową serię Tetris: The Grand Master z ekspresowo rosnącym poziomem trudności, eliminującym frustrację przemyślanym randomizerem i dopracowanym do perfekcji systemem rotacji. Jeśli cenisz sobie multiplayer, grasz we freewarowe odsłony pokroju Cultrisa II (promująca chaotyczny i agresywny styl gry mechanika oparta o jak najszybsze zaliczanie kilku linii pod rząd, medytacyjna ścieżka dźwiękowa przypominająca niekończący się klubowy mixtape, genialny system sieciowych lobby).

Jeśli chodzi jednak o współczesną i komercyjną odsłonę hitu Pażytnowa, nie znajdziecie nic lepszego, niż wydany w zeszłym roku crossover z niedocenianym Puyo Puyo. Czytelne tutoriale, radosna oprawa, znakomicie przetłumaczona i rozwinięta kampania, ciekawe tryby wyzwań i modyfikatory, rozwinięty schemat multiplayera (lokalny i sieciowy, z replayami, przyzwoity single jest zaledwie wstępem do niego), wreszcie gwóźdż programu, czyli zderzenie ze sobą dwóch błyskotliwie nastawionych na rywalizację gier logicznych. Naprzemienne układanie poczwórnych rządków tetromino i przygotowywanie reakcji łańcuchowych ze zderzających się kolorowych kulek Puyo wprowadza w mulitplayer drastyczne zmiany rytmu, a tradycyjny dla tetrisowych versusów model atakowania przeciwnika przeszkadzajkami po każdym udanym combosie zyskuje nowe życie przez interplay między dwoma zmieniającymi priorytet planszami. Nie ma lepszego uczucia, niż zakończenie swojej tury w Puyo Puyo przygotowaniem serii ośmiu eksplozji, które przez ostatni element-zapalnik odpalają się już podczas Tetrisa i zasypują stronę ekranu przeciwnika gruzem. Choć na konsolach przekonało się o tym stosunkowo niewielu graczy, mam nadzieję, że 27 lutego fenomen zrozumie znacznie więcej – Sega zapowiedziała, że właśnie wtedy ukaże się port na Steamie.

Pyre (PC, PS4)

Wygląda na to, że im bardziej podoba mi się gra Supergiant Games, tym gorzej się sprzedaje. Bastion był przyzwoitym debiutem o sprawnym, acz pozbawionym pazura stylu graficznym i mechanice nie sięgającej do kostek tytanom top-downowych gier akcji w stylu Ys: The Oath in Felghana. Znacznie ciekawszy Transistor połączył wizualnie malunki Klimta z cyberpunkowym anime, eksperymentując jednocześnie z wciąż niezbadanym w pełni potencjałem systemów walki w stylu pierwszego Parasite Eve (tury, między którymi zmieniamy pozycję, unikając ciosów i próbując ustawić w zasięgu ataku jak najwięcej przeciwników). Pyre przedstawia jedną z bardziej unikalnych wizji świata fantasy, w którym rosnąca ekipa bohaterów nie próbuje uratować świata, a wygrać ligę sportową, hm, magicznego zbijaka, a co za tym idzie, wywalczyć prawo do powrotu z wygnania. Brak tu ekranu Game Over – z porażkami trzeba żyć, a osobiste stawki starć i spora nieliniowość fabuły wynagradzają czasem przegraną zwiększonym dramatyzmem wątków ujmująco barwnych postaci. Kojarzy się to czasem z reżyserowanymi sporami wewnątrz lig wrestlingowych. Unikalne zestawy zdolności zawodników i systemy, przez które nasi ulubieńcy najczęściej opuszczają drużynę (czy to wewnątrz meczu po każdym udanym wsadzie do „kosza”, czy to na stałe w ramach wyzwoleńczego rytuału) zmuszają do ciągłego eksperymentowania ze stylem gry. Dialogi iskrzą się od interesujących interakcji, muzyka brzmi jak „zaginiony album The Revolutionary Army of the Infant Jesus” (kradzione porównanie), a kanapowy Versus daje grze drugie życie po wyssaniu ostatnich soków z kampanii – i jest to chyba najlepszy niespodziewany tryb tego typu od czasów Catherine. Jedno z najbardziej satysfakcjonujących doświadczeń minionego roku…

Rain World (PC, PS4)

…a skoro o takich mowa, czas podyskutować o jeszcze bardziej niedocenionym Rain Worldzie. Lektura recenzji (Metascore: 59) przypomina momentami zajrzenie do alternatywnej rzeczywistości, w której gry From Software nigdy nie zostały otoczone sekciarską czcią, przez co recenzenci nie czuli słusznego wstydu związanego z marudzeniem na poziom trudności i minimalistyczną opowieść. Cytaty w stylu „nie czułem, że mam jakikolwiek powód, by robić to, co robię”, „tylko dla masochistów”, „niechciane wyzwania”, „totalna frustracja”, „za dużo wolności” zabrzmią dziwnie znajomo dla każdego, kto pamięta pierwsze miesiące Demon’s Souls. Nie dajmy się jednak złapać w pułapkę oklepanych soulsowych porównań. Rain World wymaga od gracza znacznie więcej, i często też więcej daje.

Pytanie: czy gry zawsze należy krytykować za to, że są niesprawiedliwe wobec odbiorcy? Instynkt podpowiada, że owszem, ale Rain World to przekonujący kontrargument. Historia pół-ślimaka, pół-kota (Slugcat), który przemierza zrujnowany przez katastrofę ekologiczną świat w poszukiwaniu rodziny, pełna jest nieuniknionych śmierci. Skomplikowany ekosystem nigdy nie wyjaśnia złożonych praw, które nim rządzą, pod i nad ziemią kryje się pełno śmiertelnie niebezpiecznych monstrów, a zbyt długie błąkanie się bez celu zawsze zostanie ukarane utonięciem w nienaturalnie rzęsistej ulewie, przed którą schronień nie ma zbyt wiele. Typowa dla platformówki 2D klawiszologia z początku wydaje się kryć prostą mechanikę rozgrywki, ale szybko okazuje się, że sednem jest tu własnoręczna nauka metod przetrwania – eksperymenty z florą, cierpliwe obserwowanie zachowań przeciwników, zapamiętywanie rozmieszczenia kluczowych lokacji, podejmowanie co jakiś czas kalkulowanego ryzyka – przy czym nawet na znajomym terenie nigdy nie czujesz się w stu procentach bezpiecznie, nie wiedząc, czy tym razem na drodze nie stanie ci zupełnie nowy element mechaniki, przez którego nieznajomość padniesz trupem na miejscu. Twórcy twierdzą, że ich zamiarem było sprawić, że gracz czuje się jak szczur próbujący ułożyć sobie życie na torach metra, przetrwać bez zrozumienia zamierzonej funkcji miejsca, w którym żyje. Udało im się to znakomicie, ale kompletnie zaprzeczenie obecnemu paradygmatowi game designu musiało okazać się kontrowersyjne. Wielu osobom ciężko było przełknąć, że będą ginęły ze względu na nieszczęśliwe sploty okoliczności, brak wygodnych tutoriali czy zagubienie w kompletnie obcej lokacji bez jasnej drogi powrotnej do bezpiecznego schronienia.

Ale bez tego nastawienia na cierpliwego i wymagającego od siebie wiele odbiorcę Rain World nie byłby nawet w połowie tak pamiętny, jak jest teraz. Dojście do każdego punktu kontrolnego z pełnym brzuchem (by otworzyć kolejne lokacje, trzeba wzmacniać najedzonego Slugcata poprzez serię skutecznych hibernacji bez śmierci) to teraz czysta euforia. Jeden z najpiękniejszych pixelartowych światów w historii medium bez konieczności zwracania uwagi na każdy szczegół byłby zaledwie jeszcze jednym rozmytym w pamięci tłem w stylu otwartych światów Ubisoftu, ale dzięki wysokiemu poziomowi trudności potrafi dokładnie wyryć się w pamięci. Dynamicznie pojawiające się i znikające zagrożenia każą myśleć o lokacjach nie w kategorii pojedynczych ekranów, a całego gigantycznego ekosystemu – nigdy nie ma tu jednej optymalnej ścieżki działania, zawsze trzeba mieć w głowie przynajmniej trzy i przełączać się między nimi wraz z każdym pokrzyżowanym planem. Innymi słowy, zupełnie utożsamić się z małym, przerażonym stworzonkiem, które cały obcy świat wokół siebie postrzega jako coś pięknego (te dźwięki!), ale i koszmarnie niebezpiecznego. To nie wycieczka z prowadzącą cię za rękę niewidzialną ręką projektanta, a rozpaczliwa i pozbawiona perfekcyjnych strategii walka o przetrwanie. Lepsze niż Limbo, lepsze niż Inside, ambitniejsze niż obie te gry razem wzięte.

Ruiner (PC, PS4, XBO)

Każdy szanujący się krytyk wie, że czynnik, który przesądził o sukcesie największej dotąd polskiej gry, Wiedźmina Trzy, to skontrastowanie z sobą ultramęskiej ultraprzemocy (Geralt) i uroczej anime dziewczyny (Ciri). Twórcy również rodzimego Ruinera dostrzegli niesamowitą potęgę tkwiącą w tym schemacie i postanowili go usprawnić, wynagradzając każdą efektowną masakrę w wykonaniu gracza portretem mangowej piękności i krótkim klipem dźwiękowym pełnym zmysłowego zachwytu skalą rzezi. Co więcej, rzeczona piękność czasem pokazuje graczowi język oraz literkę „V” złożoną ze środkowego i wskazującego palca, co udowadnia, że Developerzy Rozumieją. Oczywiście trochę szkoda, że sceny walki popadają z czasem w monotonię – patrz schematyczny flow, nieszczególnie imponująca różnorodność wrogów wewnątrz każdej fali, nędzna walka na dystans, nacisk na zarządzanie zasobami gryzący się z częstą nieczytelnością minimalistycznego interfejsu. Nex Machina to nie jest, ale jako czysto sensoryczne doświadczenie gra broni się znakomicie. Każdy bliski kontakt kija głównego bohatera z czaszką przeciwnika jest odpowiednio soczysty, oprawa graficzna we właściwych proporcjach łączy inspiracje zachodnie z „Blade Runnerem” na czele oraz wschodnie w stylu „Akiry”, a z głośników oprócz oszczędnej elektroniki autorstwa wychwalanej Zamilskiej wydobywają się czasem anielskie pienia Susumu Hirasawy. Co zresztą stanowczo było podkreślone w marketingu zbyt słabo – gdybym wiedział, że w grze czeka mnie wokal człowieka odpowiedzialnego za ścieżki dźwiękowe twórczości Satoshiego Kona oraz „HAIAIFOSES” w „Berserku”, wbrew sprawdzonym mądrościom przodków pierwszy złożyłbym preorder.

Senko no Ronde 2 (PC, PS4)

Zmyślne połączenie bijatyki i shmupa autorstwa studia G. Rev (Border Down, Under Defeat, Strania). Tym razem nie ciskamy w lewo i prawo ognistymi kulami, a zalewamy ekran gąszczem układających się w śliczne wzory pocisków, zaś zamiast wzmocnić leżącą prawie na deskach postać trybem X-Factor czy innym Sparking Blastem, zamieniamy ją na kilkanaście sekund w gigantycznego bossa rodem z końcówki poziomu dowolnej gry CAVE. Dalszy opis wydaje mi się zbędny – kto przeczytał poprzednie dwa zdania i popatrzył na screen, wie już, czy to coś dla niego (i czy ma w pobliżu kogoś, z kim mógłby pograć, bo rzecz była bliska sprzedania się w ujemnej liczbie egzemplarzy). Dodam więc tylko, że za znakomitą ścieżkę dźwiękową odpowiada Yasuhisa Watanabe z kultowego zespołu ZUNTATA – kto nie kojarzy stworzonego przez nich unikalnego brzmienia serii Darius, ten po prostu nie może określać się znawcą growej muzyki.

Tarotica Voo Doo (PC)

Gdy nasz uzbrojony w miecz i tarczę bohater wspinał się w kierunku nawiedzonej rezydencji, przypadkiem zauważył, że w jej kierunku spada samolot. Wtargnął więc do środka, by ewakuować ekscentryczną rodzinę mieszkańców – ci jednak nie zamierzają nigdzie wyjść, dopóki ktoś nie ugotuje im pysznej kolacji. Ciężko o drugą tak oryginalną grę wydaną w 2017 roku, co Tarotica Voo Doo: zaprogramowany na wyprodukowaną w 1983 roku japońską platformę MSX (do wersji Steam załączony jest emulator), ręcznie narysowany escape room o stylistyce utrzymanej pomiędzy Vib Ribbon i dziecięcym brudnopisem, w którym oprócz rozwiązywania kompletnie abstrakcyjnych zagadek uczestniczymy co chwilę w pojedynkach szermierczych… utrzymanych w konwencji gry rytmicznej. Żarty i pomysły mimo autentycznej retro oprawy (autor ma kilka dekad doświadczenia w branży) nie trącą myszką, a potrafią nawet zaskoczyć świeżością. Zwłaszcza jak na skostniałe standardy escape roomów.

The Mummy Demastered (Spotify, iTunes)

Kto by pomyślał, że na podstawie tak niefortunnego filmu, jak zeszłoroczna „Mumia” da się zrobić porządną grę? Na pewno nie ja – studio Wayforward można w tym momencie śmiało uznać za najbardziej sztampowy cover band oklepanego standardu, jakim jest na scenie niezależnej Super Metroid. Tym razem w tle przygrywa im jednak muzyk na tyle znakomity, że za samą wyjątkową ścieżkę dźwiękową gra zasłużyła sobie na miejsce na liście. To, co widać na ekranie podczas zabawy, potraktujcie jako nędzny teledysk. (Tradycyjnie kliknijcie w grafikę powyżej, by wysłuchać ścieżki dźwiękowej).

The Norwood Suite (PC)

Co mówi o gatunku tak zwanych symulatorów chodzenia fakt, że najlepszym ich twórcą jest parający się projektowaniem gier wideo zupełnie amatorsko muzyk z Brooklynu? Cosmo D zadebiutował w 2015 roku dostępnym zupełnie za darmo Off-Peak, w którym gracz błąkał się po groteskowej stacji kolejowej/katedrze/muzeum/galerii handlowej (niepotrzebne skreślić) pod okiem rządzącego całym przybytkiem bezwzględnego mecenasa sztuki współczesnej. W tle błyskotliwie napisanych dialogów nieustannie przewijał się motyw ścisłej relacji pieniądza i sztuki, który w The Norwood Suite wychodzi na pierwszy plan. Tytułowy apartament znajduje się w rezydencji Petera Norwooda, zaginionego w 1983 roku legendarnego muzyka, którego posiadłość najpierw została przerobiona na luksusowy hotel, a teraz znalazła się na celowniku gigantycznej korporacji poszukującej kolejnej siedziby. W końcu kolorowe, wypełnione tajemniczymi instalacjami artystycznymi hale budynku aż proszą się o to, by przerobić je na serwerownie.

Struktura gry nie różni się szczególnie od tej znanej z Off-Peak: rozbuchana architektura tu również kryje sporo ukrytych zakamarków, w których NPC-e dyskutują w inteligentny sposób na wszystkie tematy pod słońcem, od planszówek przez winyle z muzyką klasyczną po biznes. Atmosfera jest jednak znacznie bardziej gorączkowa: pracownicy hotelu martwią się o swoje stanowiska, korposzczury przygotowują się do ciężkiej prawnej batalii, wynajęci przez obecne szefostwo artyści przez nienajlepszą sytuację finansową zaczynają poważnie dumać nad rozmienieniem się na drobne, a gracz przed świtem musi znaleźć kolejne elementy stroju Norwooda, by po ich skompletowaniu wyjaśnić ciągnącą się dekadami zagadkę tajemniczego zaginięcia mistrza… lub, w zależności od perspektywy, dorzucić do niej swoje trzy grosze. Eksploracja prowadzona w ramach poszukiwań jest dość swobodna. Każdy gracz usłyszy konwersacje bohaterów i zwiedzi kolejne pomieszczenia w innej kolejności, co w każdym przypadku zaoowocuje innym doświadczeniem. Cosmo D zdaje sobie sprawę, że jego wirtualne muzea pękają w szwach od eksponatów, które budują ze sobą setki ciekawych konfiguracji, a co za tym idzie, więcej systemów znaczeń, niż odbiorca jest w stanie udźwignąć – dlatego nie chce podjąć za nas wyboru, na które wątki i połączenia położyć największy nacisk.

Chyba każda osoba zwiedzająca włości Norwooda wyczuje jednak, jak wiele myśli autor poświęca roli sztuki we współczesnym świecie, a mówiąc brutalniej, na współczesnym rynku. Przedstawiciel marki napojów energetycznych zachęca utalentowanego muzyka do opuszczenia kolegów z zespołu i rozpoczęcia solowej kariery pod korporacyjnymi skrzydłami, żywiołowo reagując na jego wątpliwości odnośnie utraty autentyczności („autentyczność jest ważnym punktem naszej strategii”). Artyści patrzą na swoje ciała jak na zużywające się instrumenty, za których naprawę nikt im nie zapłaci, co zmusza do chałtury. Mit Petera Norwooda jako pozbawionego sobie równych geniusza zaczyna powoli ustępować miejsca prawdzie o mistrzostwie w marketingu i podpieraniu się cudzym talentem, w czym zresztą obecni właściciele hotelu również się specjalizują. Cosmo D wyraźnie szuka w swoich grach metody, by odnaleźć się w XXI wieku, gdzie nawet największy artysta musi się liczyć z pragmatycznymi wymaganiami możnych tego świata. Jeden po napisach końcowych stwierdzi, że odpowiedzią na ten problem jest tworzenie niszowej, alternatywnej sztuki typu The Norwood Suite. Inny, że trzeba przemycać artystyczną ekspresję tam, gdzie to tylko możliwe – wzorem architektury świata gry, pełniącego nie tylko rolę przestrzeni do eksplorowania, ale również gigantycznego boomboksa, z którego wszechobecnych głośników zawsze dobywa się jakiś przykład doskonałej elektroniki. Doświadczenia twórcy z brooklyńskiej sceny muzycznej zaowocowały nie tylko dojrzałą fabułą o wątkach autobiograficznych, ale również genialnie zmiksowaną ścieżką dźwiękową, której warstwy płynnie cichną i pojawiają się wraz z przekroczeniem progu każdego kolejnego pokoju.

Universal Paperclips (WWW)

W roku, w którym Wolfenstein II, Persona 5, Tacoma, Sonic Forces i parę innych głośnych tytułów mniej lub bardziej otwarcie grało na palącej potrzebie buntu odbiorców przeciwko obecnemu porządkowi świata, Universal Paperclips – banalny mechanicznie idle clicker, w którym zarządzamy produkcją spinaczy biurowych – dokonał chyba najbardziej przekonującej krytyki kapitalizmu. Gra bez zbędnego dydaktyzmu, ale za to z dużą dawką humoru kreśli wizję wszechświata, w którym skupiony wyłącznie na zysku przedsiębiorca maksymalizuje produkcję spinaczy na wszelkie możliwe sposoby. Surowce naturalne się wyczerpują, ludność zostaje poddana praniu mózgu, zbuntowane AI wypowiada Ziemi wojnę, ale czego nie zrobi się dla kolejnego kilometra drutu?

W oparach absurdu rodzą się jasne paralele z bitcoinem czy lajkami w mediach społecznościowych, a przez naturalną słabość do patrzenia na rosnące numerki gracz natychmiast uzależnia się od optymalizowania rozwoju swojej gigakorporacji na wszelkie możliwe sposoby, nie powstrzymując się przed żadnym moralnie niejednoznacznym wyborem, co z kolei idealnie wpisuje się w motywy fabularne. Rzecz uzależnia zresztą wyjątkowo dobrze jak na standardy gatunku, co chwilę bombardując odbiorcę nowymi systemami, ozdobnikami, komunikatami, walutami i ulepszeniami, a obraz świata złożony z fabryk produkujących miliony sond von Neumanna, giełd zdominowanych przez rywalizujące ze sobą sztuczne inteligencje oraz gigantycznych batalii międzygwiezdnych musi bawić… W sposób pokrewny śmiechowi przez łzy towarzyszącemu lekturze o praktykach biznesowych Amazona, gigantycznym wykorzystaniu energii przez rynek kryptowalut czy jutuberach oddających dusze i ciała we władanie abstrakcyjnym algorytmom.

Wonderful Everyday (PC)

Visual novels powoli przebijają się do głównego nurtu mediów growych, przy czym ich adwokaci mają nie lada zagwozdkę w kwestii rozliczenia się z bagażem, który gatunek ze sobą niesie. Wystarczy spojrzeć na dwa tytuły, które w zeszłym roku były najczęściej wyróżniane w dużych mediach: Doki Doki Literature Club oraz Butterfly Soup. Oba zupełnie darmowe, oba stworzone na Zachodzie, oba odcinające się stanowczo od ukutego przez Japończyków typowego wizerunku powieści wizualnej. DDLC wykonało ukłon w stronę osób zrażonych kliszami opowieści o licealnych romansach, podminowując sztampę spod znaku „galge” samobójstwami, samookaleczeniami i horrorowym przełamywaniem czwartej ściany. O ile ten ostatni zabieg potrafił robić wrażenie, trzymając odbiorcę na krawędzi fotela przy każdym kliknięciu (nie wiadomo, czy tym razem coś zacznie dziać się z tłami, menusami, dialogami, plikami gry czy sprajtami postaci), tak sama fabuła odrzucała najpierw strumieniem pozbawionej polotu narracji i najbardziej przewidywalnych schematów fabularnych pod słońcem, a następnie stuprocentowo cynicznym potraktowaniem problemów psychologicznych bohaterek (nawet groszowe powieści sensacyjne podchodzą do portretów depresji z większą empatią). Znacznie lepsze Butterfly Soup z kolei jest naprawdę warte uwagi ze względu na ciepły humor wypływający z interakcji między autentycznie troszczącymi się o siebie wzajemnie bohaterkami, ale mimo wszystko jest to napisana przez Amerykankę indie komedia romantyczna o queer dziewczynach reprezentujących mniejszości rasowe, czyli coś kompletnie niereprezentatywnego dla tego wciąż niszowego typu gry wideo. Jak już wspominałem, to kwestia bagażu: japońska scena visual novel przez lata była profilowana z myślą o hardkorowych otaku, niemal zupełnie odcięta od Zachodu i blisko związana z interaktywną pornografią.

Grzebanie w tego typu lekceważonych subkulturach ma jednak swoje plusy. Są one w końcu podatnym gruntem dla historii, w których nie ma za grosz pozy czy pretensji, w których próba zrobienia czegoś ambitniejszego nie odbywa się w nadziei na przypodobanie się odbiorcy, a jedynie na uzewnętrznienie własnych niefiltrowanych pasji i obsesji. Tytułów pasujących do takiego opisu nie trzeba daleko szukać – odwołam się tylko do przykładów wydanych w zeszłym roku. Umineko When They Cry: Answer Arcs zwieńczyło w listopadzie kolosalną sagę bogatej rodziny Ushiromiya – zmyślny hołd dla „I nie było już nikogo” Agathy Christie, w którym główni bohaterowie mierzą się nie tylko z ośmioma wariantami tej samej serii rytualnych zabójstw na opuszczonej wyspie, ale też z pchniętym do granic możliwości konceptem niewiarygodnego narratora (samozwańczej wiedźmy, która w ramach sadystycznej gry usiłuje przekonać bohaterów, że zbrodnie były niemożliwe bez użycia magii – co ciekawe, robi to po części z myślą o czytelniku, którego pęd do zrozumienia prawdy może zabić tajemnicę, czyli źródło potęgi całej historii). Granice między prawdą a iluzją zaciera też Seabed, prowadzony dostojnym tempem lesbijski romans, którego motywem przewodnim jest radzenie sobie z postrzeganiem świata przez pryzmat żalu. Muv-Luv Alternative to ostatnia część trylogii, która rozpoczęła żywot jako absurdalny symulator randek, a wieńczy się jako opowieść o rozpaczliwej obronie uzbrojonych w mechy Ziemian przed kosmitami-ludożercami, którzy przyprawiają wplątanego w polityczne rozgrywki bohatera o paraliżujący zespół stresu pourazowego. Danganronpa V3 dokonała w zakończeniu efektownego jak finał Metal Gear Solid 2 całopalenia serii i rządzących nią schematów literatury detektywistycznej – a skoro mowa o MGS2, podobną walkę z współczesną koncepcją społeczeństwa podejmuje Chaos;Child, lepiej napisany kuzyn popularnego Steins;Gate.

Żadna z tych gier nie demonstruje jednak problematycznego uroku japońskich visual novel tak dobrze, jak Wonderful Everyday. Prolog o nazwie Down The Rabbit Hole tylko nazwą sugeruje, że za fasadą wstępu opowiadającego o trójce dziewcząt uświadamiających sobie w słoneczne lato uczucia do koleżanek kryje się festiwal szaleństwa, które wychodzi na pierwszy plan wraz z każdą ścieżką ukazującą te same wydarzenia z innej perspektwy: lovecraftowskie demony, bezlitosna przemoc, wyuzdane sceny seksu i brutalne gwałty, kreskówkowe ukazanie metod prania mózgu przez sekty, wołanie na Immanuela Kanta per „cunt”. A jednak w tej brzydocie tkwi też mnóstwo niespodziewanego piękna: niemożliwy do przerwania kilkuminutowy koncert Erika Satie, surrealistyczna sekwencja składająca hołd komiksowi Galaxy Express 999, para psychopatów uświadamiająca sobie wzajemną miłość wśród zeskakujących z dachu samobójców, wreszcie ciągłe dywagacje na temat tez Wittgensteina, filozofii nauki w ujęciu Karla Poppera, teorii ekonomicznych Nassima Nicholasa Taleba czy intepretacji kluczowych wersów „Cyrano de Bergeraca”. Przedstawiając kilka perspektyw na te same dwa upalne lipcowe tygodnie, autor kryjący się pod pseudonimem SCA-JI powoli wyjawia całą swoją filozofię szczęśliwego życia, podpierając się wszystkimi mediami, które wpłynęły w niego na jakiś sposób, od „Traktatu logiczno-filozoficznego” po pełną gagów serię anime „Lucky Star”. I o dziwo, w przeciwieństwie do większości scenarzystów growych prędzej popada przy tym w celowy kicz niż wynikającą z mierzenia zbyt wysoko pretensję.

Oczywiście w życiu nie poleciłbym Wonderful Everyday osobie, która nie została już popsuta przez niszowe media w ten sam sposób, co ja. Niemniej ciężko mi znaleźć osobę, która lepiej niż SCA-JI (człowiek, który w tworzeniu swojego pseudonimu zainspirował się skatologicznym wypadkiem) opisałaby, kim jest dobry artysta: kimś, kto potrafi przekształcić dźwięk w sylabę.