Gry Roku 2017: Lista alternatywna (1/2)

W końcoworocznych zestawieniach growych frustrują mnie przede wszystkim dwie rzeczy. Po pierwsze, wszyscy ubzdurali sobie kompilować je jak najwcześniej, najlepiej już w listopadzie, podczas gdy ja potrzebuję przynajmniej jeszcze grudnia oraz stycznia na nadrobienie zaległości i nabranie odpowiedniego dystansu, by stwierdzić, czy z perspektywy czasu rzecz jakkolwiek zapadła mi w pamięć. Po drugie, na listach w kółko mielone są w nich te same tytuły: ostatnio były to Zelda, Zelda, Cuphead, Mario, Zelda, Wolfenstein, Zelda, czasem w przerwie od Zeldy jakiś Nier lub inne What Remains of Edith Finch. A ja nie chcę być głaskany po głowie, że grając w to co wszyscy, właściwie spędziłem czas – chcę poznać coś nowego, zyskać jakąś świeżą perspektywę, nadrobić zaległości. Dlatego swoją listę postanowiłem napisać na początku lutego (liczba klików spada do 25%) i zamieścić w niej tylko ignorowane gry, których w cudzych podsumowaniach 2017 roku praktycznie nie widziałem (liczba klików spada do 5%), a które z tych czy innych względów ciepło wspominam. Szczerze wierzę, że albo poniżej, albo w drugiej części spisu każdy znajdzie coś dla siebie.

Z przerażeniem stwierdzam, że w minionym roku ze względu na zawrotną karierę w dziennikarstwie growym zagrałem dosłownie w setki tytułów, więc miałem z czego wybierać. Zaręczam, że przez troskę o własne zdrowie psychiczne już nigdy nie zamierzam powtórzyć tej sztuki. Potraktujcie to zestawienie jako epitafium dla mojej zakończonej z wielu różnych przyczyn dotychczasowej ścieżki zawodowej. Albo inspirację, by zapłacić mi sporą sumę za jakiś lżejszy i przyjemniejszy do sklecenia tekst.

Aha: dumałem, czy nie umieścić tu Fortnite’a: Battle Royale i Getting Over It With Bennett Foddy, ale uznałem, że chyba nie ma sensu wspierać ignorowanych przez krytykę gigantycznych wirali swoimi trzema groszami.

Aha dwa: kliknijcie na ilustrację towarzyszącą każdej grze, by usłyszeć próbkę ścieżki dźwiękowej.

1bitheart (PC)

1bitheart najłatwiej opisać jako “Danganronpę bez morderstw” lub „Personę bez lochów i walk”. Kryminalna opowieść w stylu Ace Attorney z obowiązkowymi sekwencjami przesłuchań i wyciągania z kieszeni całej kolekcji dowodów tyczy się ten jeden raz nie ciężkich zbrodni, a codziennego życia z hakerską intrygą w tle. Dla wiecznie uśmiechniętego i zupełnie pozbawionego poczucia własnej wartości bohatera imieniem Nanashi (pseudonimy: Śmieć, Szkodnik, Robak, Leszcz, Kretyn) próba rozwikłania zagadkowego planu cyberprzestępców staje się idealnym pretekstem, by po długich miesiącach zamknięcia we własnym pokoju pokonać agorafobię i znaleźć w końcu kogoś, kogo nigdy nie miał w swoim życiu: przyjaciół.

Skala i ambicje opowieści nie powalą nikogo na kolana, ale nie zawiły scenariusz stanowi o sile 1bitheart. Kluczowa jest tu atmosfera, która przywodzi na myśl The World Ends With You: pozytywna wizja japońskiej metropolii (w tym wypadku lekko futurystycznej), stylowe projekty postaci i interfejsu, żywe kolory, komiksowe przerywniki i muzyka idealnie odzwierciedlająca miejskie zamieszanie (od rapu po elektronikę – choć ścieżka dźwiękowa w lwiej części opiera się o utwory opublikowane na licencji Creative Commons, ich dobór jest zazwyczaj tak znakomity, że chyba nikt nie wyczuje tu sporej oszczędności samotnego developera, swoją drogą producenta muzyki). Nanashi nie ratuje świata, a większość spędza czasu na szukaniu przyjaciół i oswajaniu się z ich dziwactwami. Może dotrzymywanie mu towarzystwa nie pasjonuje tak, jak rozwiązywanie spraw w Danganronpie 53, ale z pewnością napełnia znacznie bardziej pozytywną dawką energii.

Battle Chef Brigade (PC/Switch)

Karkołomne połączenie dwuwymiarowego slashera pokroju gier Vanillaware czy Dust: The Elysian Tail oraz gry logicznej match-3 w stylu Bejeweled/Tetris Attack, którego główna bohaterka uczestniczy w konkursach zdolności kuchenno-bojowych w czarującym świecie fantasy. Wydumany koncept, ale działa, w dużej mierze dzięki oparciu się o sprawdzone schematy fabularne radosnych mang turniejowych w stylu Dragon Balla (nie mówiąc już o komiksach shonen jako takich, które nie jeden raz eksperymentowały z gotowaniem – patrz choćby niedawne ”Shokugeki no Soma”, wydane po polsku jako „Kulinarne pojedynki”). Ani klecenie prostych combosów podczas polowań na jadalne potwory, ani układanie w garnku klocków symbolizujących składniki nie jest szczególnie głębokie, ale efekt synergii między dwoma dynamicznie zmieniającymi się typami rozgrywki oraz dodająca rywalizacji (nomen omen) pieprzu presja czasowa robią swoje. Przeboleć trzeba tylko mocno oszczędną, cuchnącą często amatorskim Flashem animację (mocno gryzącą się z urokliwym, pastelowym stylem graficznym) oraz, zmiłujcie-się-wszyscy-święci, wszędobylską czcionkę Impact, czyli bezbłędną wizytówkę mema wyprodukowanego w generatorze.

Do diabła, zauważcie, że developerzy użyli Impacta nawet w logo. To już wyższy poziom niepełnosprawności estetycznej.

Chunithm STAR (Arcade)

Gdybym wygrał dziś na loterii milion złotych, najpierw kupiłbym cienkie rękawiczki, potem bilet lotniczy do Japonii, a następnie gigantyczny worek stujenówek, którymi przez pół roku karmiłbym nieustannie automat z Chunithm STAR. To jedna z tych produkcji rytmicznych, których sportowanie na domowe systemy poza Krajem Kwitnącej Wiśni graniczy z niemożliwością. Automat z grą wyposażony jest nie tylko w ekran dotykowy, który pozwala projektantom na implementację nutek o najróżniejszych kształtach, ale też czujnik ruchu, który jest wymagany do zabawy w dyrygenta z supermocami – część dźwięków wybrzmi tylko wtedy, jeśli trafimy ich symbole w powietrzu.

„Chunithm” można zinterpretować jako połączenie dwóch słów, „rhythm” (nie wymaga wyjaśnień) oraz „chuuni”, czyli japońskiego terminu oznaczającego zazwyczaj osobę udającą potężną, zarozumiałą postać prosto z anime. Dokładnie jak tego typu indywiduum czujesz się, grając w Chunithm, i jakimś cudem nie jest to minus. Idealnie trafiane nuty zostawiają po sobie ślad w postaci równie bezsensownego, co ekscytującego napisu „JUSTICE!” (czy nawet „JUSTICE CRITICAL!”), a udane skomplikowane solówki zakończone serią efektownych gestów wykonanych kilkadziesiąt centymetrów nad panelem dotykowym dają wrażenie ukończenia magicznego rytuału. Profesjonalni gracze, jakich miałem okazję oglądać w salonie automatów w Akihabarze – zawsze uzbrojeni w rękawiczki, które ratują ich opuszki palców przed kompletną anihilacją w tempie 240 BPM – wyglądają podczas zabawy jak Tom Cruise manipulujący latającymi oknami systemu komputerowego w „Raporcie mniejszości”. A nawet bardziej imponująco, za co należy podziękować interfejsowi gry, feerii barw eksplodujących nieustannie w każdego zakątku ekranu – salony arcade jak zawsze pieszczą oko pozbawionym hamulców efekciarstwem.

Aha: playlista Chunithm STAR zawiera kategorię piosenek ANIME & POP, w której znaleźć można wyłącznie piosenki z japońskich seriali animowanych. Z jednym wyjątkiem: jest nim Scatman (Ski-Ba-Bop-Ba-Dop-Bop). Lepszej reprezentacji popu w grze rytmicznej nie jestem w stanie sobie wyobrazić.

Dujanah (PC)

– Niedawno ochroniarz pobliskiej fabryki opowiedział mi, że ktoś od dłuższego czasu kradł piasek z jego pracy. Facet codziennie obserwował, jak przychodzi tam jakiś mężczyzna w kamizelce odblaskowej, który zawsze po krótkim czasie wywoził stamtąd taczkę pełną piasku. Pewnego dnia strażnik w końcu zawołał do niego „Hej! A gdzie ty się wybierasz z tym piaskiem?”. Gość wszczął awanturę, zgrywając niewiniątko, po czym wysypał piasek i wymaszerował z taczką. Po kilku dniach okazało się, że nie kradnie piasku. Tak naprawdę podwędzał im taczki.

Gdy gracz spotyka w Dujanah autora tej opowieści, otaczają go tylko dwie półki z książkami. Na jednej leżą wyłącznie tomiska o taczkach, a na drugiej pozycje wydawnicze dotyczące interpretowania analogii. Tytułowa bohaterka podczas poszukiwań morderców swojego męża i córki w bliżej nieokreślonym państwie arabskim praktycznie co kilkadziesiąt sekund natrafia na podobnie sugestywną scenę. Krąg nagich ciężarnych kobiet wysłuchuje monotonnej recytacji zimnych faktów o porodach. Humanoidalne pająki w przygotowaniu do wojny prowadzą turniej ping-ponga. Właściciel salonu automatów wspomina znajomego, który zrozumiał ulotność życia i sentencję „carpe diem” dopiero po wielu tygodniach medytacji, podczas której wyobrażał sobie najbliższych jako rozkładające się zwłoki. Problem w tym, że od roku nie stać go przez to na stosunek seksualny z żoną.

Jack King-Spooner (Beeswing) przy pomocy niesamowicie różnorodnych melodii lo-fi oraz prostych plastelinowych modeli buduje w Dujanah obraz surrealistycznego piekła, którego mieszkańcy czują się przytłoczeni niewytłumaczalnymi zagadkami i absurdami życia. Poza majaczącą wiecznie w oddali perspektywą śmierci pytaniom o sprawy zasadnicze brak spójnego motywu, który wiązałby je w jedną całość. Zamiast tego rolę kleju pełni unikalna wrażliwość autora, któremu beztrosko przychodzi żonglowanie „claypunkiem” i nagraniami FMV, turpizmem i poruszającą poezją w ramach jednej sceny. Szkoda tylko, że w drodze do napisów końcowych przecierpieć należy kilka dość nędznych gier akcji rodem z epoki wczesnego Flasha. Eksploracja, choć prosta i przypominająca produkcje oparte o silnik RPG Maker, w pełni to jednak wynagradza – to jeden z tytułów, z którym w najciekawsze interakcje wchodzisz dopiero po wciśnięciu Alt+F4.

P.S. Poważnie, przesłuchajcie utwór zalinkowany w grafice powyżej. To Doświadczenie.

Echo (PC, PS4)

Ile gier akcji rozpoczyna się niemal godzinną sekwencją eksploracji, podczas której główny bohater nie spotyka ani jednego przeciwnika? Nie to jednak zaskakuje w prologu Echo najbardziej. Największym szokiem jest pewność siebie, z którą twórcy reżyserują ten segment, bardzo powoli wdrażając przebudzoną po stu latach śpiączki protagonistkę imieniem En w reguły działania Pałacu – tajemniczej, oszałamiającej przepychem konstrukcji, która przez dezorientującą architekturę budzi skojarzenia z hipersześcianem z serii horrorów Cube. Dopiero gdy gracz zyska powierzchowne pojęcie, na czym polegają przerwy w dostawie energii zasilającej budynek, zaczynają ścigać go Echa, czyli dokładne kopie En, które potrafią skopiować każdy ruch bohaterki dostrzeżony przez Pałac. Klucz do ukończenia każdego poziomu tkwi w tym, by nauczyć sztuczną inteligencję jak najmniej – w świetle wykonywać jak najprostsze czynności, a w ciemności biegać i strzelać.

Zabawa w możliwie jak najgorszego nauczyciela, początkowo oszałamiająco świeża, niestety czasami staje się irytująco powtarzalna. Powoli wyjawiane sekrety fabuły, nieustannie oszałamiający wystrój Pałacu i doskonałe udźwiękowienie pozwalają niemniej wytrzymać te fragmenty ze względu na czystą wartość estetyczną doświadczenia. Czuć, że developerzy ze studia ULTRA ULTRA (niegdyś pracujący nad serią Hitman) mieli niespotykaną w branży growej wiarę w swoją surową wizję, przez co ich niezależny debiut częściej olśniewa niż frustruje.

P.S. W zeszłym roku ze świecą można było szukać lepszej grafiki marketingowej, niż ta powyżej.

Etrian Odyssey V: Beyond the Myth (3DS)

Jeśli grać dziś w dungeon crawlery, to tylko w Etrian Odyssey. Zmiany wprowadzone przez EOV w stosunku do poprzednich części – rozrzucone po lochach wydarzenia specjalne pozwalające na specjalne interakcje poza walką, większe możliwości personalizacji tworzonych postaci, usprawniony system rozwoju – dostrzegą co prawda tylko weterani i trochę racji ma Erik Wolpaw (Portal, Half-Life 2), gdy pisze w swoim podsumowaniu ubiegłego roku, że główna część prac nad nowymi Etrianami polega na usunięciu numerka poprzedniej części z okładki i wklejeniu na jego miejsce takiego większego o jeden. Ten schemat jednak od wielu lat po prostu działa. Rysowanie na ekranie dotykowym map kolejnych pięter, który jak zwykle pękają w szwach od groźnych pułapek, nadal daje dziecięcą radość, a nauka strategii wrogów i zmyślne dopasowywanie do nich własnego zestawu zdolności budzi wewnątrz turowego systemu walki tę samą ekscytację, co eksploracja nieznanych poziomów. Przystępność pomaga wytrzymać potencjalne frustracje związane z wysokim poziomem trudności, pełne charakteru portrety i pamiętna muzyka Yuzo Koshiro (Streets of Rage) pozwalają wybaczyć niski budżet, a znakomite drzewka umiejętności dla każdej klasy pozwalają na budowę zespołu, którego talenty z czasem zazębiają się w coraz bardziej satysfakcjonujące sposoby.

Fidel Dungeon Rescue (PC)

Kiedy otwieram w świeżo zainstalowanym Windowsie 10 menu Start i nie mogę znaleźć w nim Pasjansa, zdaję sobie sprawę, że coraz trudniej dziś o solidne okienkowe minigry. Takie, które można w mgnieniu oka i bez zbędnych loadingów odpalić na pięć minut, instynktownie zrozumieć sterowanie oraz zasady rozgrywki, bez przesadnego pośpiechu wytężyć mózgownicę, w razie potrzeby zapauzować zabawę bez większego bólu, a po względnie szybkim dojściu do ekranu Game Over z satysfakcją zamknąć aplikację. W dzieciństwie miałem obsesję na punkcie tego typu miniaturek z Indiana Jones and His Desktop Adventures na czele. Dziś na pecetach praktycznie już ich nie ma – stały się domeną platform mobilnych. (A jeśli nawet jednak pojawią się na z powrotem na PC, przynoszą z komórek najgorsze możliwe zwyczaje. Właśnie zainstalowałem darmowego Pasjansa i przez całą pierwszą rundę u dołu ekranu wyświetlała mi się reklama pytająca mnie troskliwie, czy moje szczenię nie zmaga się aby z biegunką).

Na szczęście Fidel Dungeon Rescue udaje, że wciąż mamy 2000 rok, a szczytem możliwości przenośnych telefonów jest Space Impact. Uruchamiana w małym okienku rzecz polega na prowadzeniu pieska Fidela przez loch, w którym uwięziona została jego sędziwa właścicielka. Droga jest jednak pełna potworów, a każda plansza składa się z kwadratowych paneli, na które nigdy nie można wchodzić dwa razy – trzeba zaplanować ścieżkę tak, by szczeniak nie stracił wszystkich punktów życia, a zarazem zdobyć na każdym piętrze jak najwięcej poziomów doświadczenia i złota. Autor gry, Daniel Benmergui, pracował wcześniej z Jonathanem Blowem nad The Witness – w projektach podobnych zagadek na pierwszy rzut oka widać jego doświadczenie, ale to, co pozwala zostać przy Fidelu na dłużej, to uwaga do szczegółu. Jako (nomen omen) szczeniak odpalałem windowsowego Indianę, by usłyszeć wersję MIDI klasycznego motywu Johna Williamsa lub radosny dźwięk towarzyszący pokonaniu biczem przeciwnika. Dziś odpalam Fidela, by ucieszyć się na widok uroczych sprajtów, poczuć satysfakcję z rozdeptywania demonicznego skrzata lub wcisnąć po niefortunnej śmierci przycisk szczekania.

Na co gra zareaguje jak zwykle, czyli słowami „Martwe psy nie potrafią szczekać”.

Fight‘N Rage (PC)

W ostatnim czasie zachodni amatorzy co chwilę pokonują japońskich mistrzów poletka dwuwymiarowych klasyków na ich własnym boisku. Stardew Valley miażdży dowolne współczesne Harvest Moony czy Story of Seasons, Cuphead to coś znacznie większego od zwykłego hołdu dla kultowych run’n’gunów Treasure (którego pracownicy po wielu latach ciszy wciąż na próżno odgrażają się, że jeszcze wrócą z czymś nowym), Iconoclasts dzięki mądrej inspiracji wyjątkowymi aspektami Metroid Fusion bije na głowę dowolną metroidvanię wydaną w ciągu ostatnich kilku lat, a Fight’N Rage można byłoby bez wstydu postawić koło beat’em upowych legend autorstwa Capcomu. Prawie każda współczesna interpretacja klasycznych chodzonych bijatyk przez developerów indie zawodzi mechaniką, stawiając na zbędne elementy RPG i grind. Tu jest zupełnie inaczej – celem jest zaliczenie gry na jednym żetonie, a rozwoju postaci brak (co „każualom” wynagrodzić powinna gigantyczna liczba bonusów do odblokowania za zbieraną walutę, od nowych trybów przez specjalne kostiumy po możliwość zamiany bohatera na jednego ze zwykłych przeciwników). Serie ciosów kończone rzutami zmieniają kontrolę tłumu w czystą przyjemność, listy ruchów i combosów każdego z trzech bohaterów pozazdrościłaby niejedna oldskulowa bijatyka, przemyślany system ataków specjalnych czerpie właściwe inspiracje z trzeciego Streets of Rage, a liczba rozwidlających się ścieżek pozwala za każdym razem zmienić przebieg kampanii. Już od samego początku – rozpoczynając pierwszy poziom, możemy zrezygnować z pościgu za łotrem odpowiedzialnym za podpalenie ludzkiej siedziby, a zamiast tego zacząć bieg w lewą stronę ekranu i uciec na pustynię.

Fabuła i estetyka Fight‘N Rage to przepyszny koktajl inspiracji amerykańskimi kreskówkami oraz superbrutalnymi anime sprzed trzydziestu lat, które przefiltrowała po swojemu wrażliwość meksykańskiego nastolatka. Nie każdemu spodoba się perspektywa walki z Motomyszami z Marsa, które polują ze sztyletami na skąpo odziane niewiasty ukryte wewnątrz postapokaliptycznego miasta rodem z Hokuto no Ken. Ja jednak wyczułem w tej stylistyce szczerą miłość do śmieciowych, ekstremalnych komiksów z lat 90., w której zupełnie brak ironicznej pozy à la Kung Fury czy frustrująco jazgotliwego sprzeciwu wobec politycznej poprawności. Brudne nerdowskie id wyplute na świat w postaci solidnego kodu.

Fire Pro Wrestling World (PC/PS4)

Spike Chunsoft wróciło po latach ze swoją legendarną serią wrestlingową, by wyzwolić nas spod tyranii Yuke’s i WWE 2K. Sprawdzony przynajmniej od czasów PS2 przystępny system walki wciąż robi swoje – prostsze od tradycyjnych bijatyk ciosy specjalne polegają zwykle na wciśnięciu dwóch przycisków jednocześnie, a sedno rozgrywki wciąż tkwi w mądrym zarządzaniu staminą, właściwym timingiem chwytów i mądrym tempem progresji od najsłabszych do najpotężniejszych ciosów. Weterani serii powinni znaleźć wrestlingową frajdę w ustawianiu ekscytujących meczy, po których wskaźnik zadowolenia publiczności wynika 100%, a amatorzy sportu zadowolić się nawet symulowaniem walk CPU przy użyciu zawartości steamowego Workshopu (Andre the Giant vs Shunsuke Nakamura, Roddy Piper przeciwko Kenny’emu Omedze, Homer Simpson kontra Robocop kontra 2B kontra Vince McMahon). Co więcej, w tym roku gra powinna zyskać drugą młodość dzięki oficjalnej implementacji ligi New Japan Pro-Wrestling oraz trybu historii.

Oby tylko okazało się, że przy zaprojektowaniu go pomoże Suda 51, pozbawiony jakichkolwiek hamulców autor niesławnej, niesamowicie dramatycznej kampanii Super Fire Pro Wrestling Special (w zakończeniu Ric Flair mordował trenera i najlepszego przyjaciela głównego bohatera, przez co ten po dojściu na szczyt popełniał samobójstwo).

Giga Wrecker (PC)

Tytuł, który rozszedł się w zaledwie dwudziestu tysiącach egzemplarzy i został zupełnie przegapiony przez media i entuzjastów, choć jego autorzy to absolutna pierwsza liga branży: studio Game Freak odpowiedzialne za serię Pokemon. Szkoda, bo Giga Wrecker to właściwa odpowiedź na dziesiątki niewolniczych klonów Mega Mana, które zalegają na Steamie: znajomy model platformówki 2D połączony z grą logiczną opartą o złożony system fizyki. Główna bohaterka imieniem Reika usiłuje przetrwać w świecie opanowanym przez złe roboty (bo przez kogóż innego miałby być opanowany). Jej jedyną bronią jest przypominającego moce Magneto zdolność władania, hm, gruzem, który potrafi transformować w platformy, włócznie czy gigantyczne kule. Ciągłe zmiany rytmu między sekwencjami platfomowymi, walkami i zagadkami zabijają poczucie monotonii, edytor poziomów pozwala na spełnienie twórczych pasji, a melodyjna elektronika tradycyjnie niedocenianego Shinjiego Hosoe relaksuje czasem tak mocno, że chce się tylko rozpłynąć w krześle.

Co swoją drogą niekoniecznie pasuje do mrocznej (i opartej o naiwne schematy) fabuły, w której ludzkość jest systematycznie wymordowywana, a pozostałe niedobitki podczas podróży w czasie wte i wewte balansują na skraju szaleństwa – zakładam, że gdyby Nintendo nie dyszało Game Freakowi na karku, w Pokemonach można by znaleźć znacznie mroczniejsze treści od rzuconego w kąt kija golfowego, który ojciec złamał na synu.

Gorogoa (PC, Switch, iOS)

Wygląda na to, że Annapurna Pictures na poletku growym poradzi sobie co najmniej równie dobrze, co hollywoodzkim. Po produkcji takich filmów, jak „Her”, „Mistrz”, „Jamnik”, „American Hustle” czy „Każdy by chciał!!” wzięli się za działalność wydawniczą interaktywnych produkcji niezależnych. Już ich pierwszy tytuł, czyli What Remains of Edith Finch, doczekał się słusznie deszczu pozytywnych recenzji (średnia 88/100) i wyróżnień, a na 2018 rok zaplanowali już trzy potencjalne hity: długo wyczekiwane Wattam od twórcy Katamari Damacy, mocno inspirowane tą serią Donut County od Bena Esposito oraz zapowiadającego się intrygująco już od kilku lat soulslike’a pod tytułem Ashen. Wydana przez Annapurnę w grudniu 2017 roku Gorogoa ominęła jednak przez niefortunną datę premiery niemal wszystkie końcoworoczne zestawienia – jest to jednak rzecz na standardy gier absolutnie wyjątkowa.

Gorogoa autorstwa Jasona Robertsa to rysowana ręcznie przez siedem lat przygodówka, której mechanika mocno odbiega od oklepanych standardów point’n’clicków. Na ekranie wyświetlone są zawsze cztery komiksowe panele o kwadratowym kształcie: czasem puste, czasem składające się z kilku elementów. By pchnąć opowiedzianą bez słów i niechronologicznie opowieść (jeśli nie przypowieść) o podróży trwającej całe życie, trzeba szukać oryginalnych połączeń między kadrami: kleić ze sobą pasujące krawędzie, manipulować perspektywą, podmieniać pierwszy i drugi plan, przesuwać poszczególne elementy z lokacji do lokacji. Po powstałym w ten sposób animowanym komiksie błądzą postaci z różnych stron świata i linii czasowych – ich historie nabierają sensu tylko w kontekście połączeń. Nie tylko tych interaktywnych, zazwyczaj bardzo sprytnych i znakomicie narysowanych, ale też tych symbolizowanych przez tajemniczego stwora o nierealnie nasyconych kolorach. Poszukiwanie go jest motywacją każdego z bohaterów, a jego natura celowo pozostaje niedopowiedziana – ze względu na często quasi-religijiny charakter rysunków Robertsa łatwo się jej jednak domyślić.

Gravity Rush 2 (PS4)

Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że Gravity Rush nigdy nie doczeka się trzeciej części. Sony ekspresowo zapowiedziało zamknięcie serwerów odpowiedzialnych za opcjonalne funkcje sieciowe „dwójki”, a zespół Keiichiro Toyamy (Silent Hill, Forbidden Siren) zaczął ponoć pracę nad zupełnie nowym projektem. Z jednej strony nic dziwnego: sequel powtórzył większość błędów pierwszej części z monotonnymi, silnie zakorzenionymi w epoce PS2 projektami misji na czele (zniszcz X, pokonaj Y, zbierz Z…). Z drugiej strony: wielka szkoda, bo w portfolio Sony nie ma obecnie ani jednej serii, która byłaby w połowie tak urokliwa.  Zręczny celshading i architektura tutejszych miast przywodzą na myśl francuskie komiksy, moc PS4 w przeciwieństwie do Vity w końcu pozwala talentowi artystów zalśnić w pełni, żywiołowa ścieżka dźwiękowa przywodzi na myśl beztroski film Disneya, a główna bohaterka Kat wykazuje w interakcjach z NPC-ami zadziorny charakter, którego brak choćby Aloy z Horizona, promowanej teraz na żeńską ikonę Sony (to ten typ postaci, przy której wydaje się, że świat wokół niej został zaprojektowany głównie po to, by nieustannie demonstrować jej szlachetność).

Najważniejsze jest jednak to, że zabawy grawitacją wciąż dają masę frajdy. We wszystkich ślizgach, lotach i specjalnych akrobacjach czuć to specyficzne tarcie, tę idealnie wymierzoną warstwę fizycznej energii, przez którą poruszanie się nie frustruje przesadną bezwładnością, ale też nie jest nudnym przesuwaniem postaci po ekranie. To coś na kształt dialogu z tytułową siłą ciążenia, ciągłe korygowanie ruchu z braniem pod uwagę licznych osobliwości antygrawitacyjnych zdolności Kat.  Sterowanie potrafi uratować nawet najbardziej sztampową misję, a jeśli czasem nawet to nie wystarczy, chwila lektury przetłumaczonych z werwą na angielski dialogów i spokojnego wchłaniania unikalnego klimatu gry pozwala wybaczyć naprawdę wiele.

Gundam Versus (PS4)

Tu nie chodzi o złożoną metagrę czy atrakcyjną licencję. Liczy się przede wszystkim błogostan, jaki powoduje perfekcyjne poczucie kontroli nad własnym mechem. 60 klatek na sekundę, dashe, boosty, lot, efektowne zestawy ataków dla każdej postaci, satysfakcjonujące i wykonane z arcade’owym pietyzmem animacje, wreszcie liczne cancele, które zawsze pozwalają natychmiast przerwać każdą akcję. To znaczy, o ile tylko kurczący pasek energii na to pozwoli. Dzięki takiemu systemowi poruszania się mecze 2v2 zyskują niesamowitą dynamikę. Czterej piloci z prędkością dźwięku unikają nawzajem swoich laserów, bomb, mieczy i railgunów, czekając tylko, aż jeden z rywali zatrzyma się dosłownie na sekundę na ziemi, by zapobiec przegrzaniu silnika – a jeśli zostanie zmuszony zrobić to na otwartej przestrzeni, rozpoczyna się brutalna anihilacja. Seria od lat dominuje w japońskich salonach automatów, i nic dziwnego; niestety na Zachodzie przez względną niszowość gry problemem może okazać się znalezienie drużyny. Samotni fani mechów mogą zainteresować się więc w zamian Super Robot Wars V (PS4, PSV), czyli ubranym w szaty bombastycznego SRPG-a gigantycznym crossoverem Gundama, Evangeliona, Full Metal Panic, Space Battleship Yamato 2199 i kilku innych kultowych seriali animowanych o wielkich robotach. Ze względu na ból głowy z pozyskaniem amerykańskich licencji gra jest dostępna wyłącznie z importu, ale i tak cieszy, że Bandai Namco ostatnimi czasy tak mocno stawia na lokalizacje nieszczególnie popularnych tytułów.

Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone (PS4)

Kultura Vocaloidów, wirtualnych gwiazd popu opartych o syntezatory mowy, jest fascynująca nawet dla outsiderów spoza sceny otaku. Zeszłoroczny film dokumentalny „The World Is Mine” ukazywał supergwiazdę tej sceny, Hatsune Miku, zarówno jako Alicję z cyfrowej Krainy Czarów, jak i kreację postaci świadomej swojej roli jako pustego naczynia, które jest zmuszone kochać pracujących nad nią twórców, bo bez nich nie istnieje. Czasem są to publikujący swoje kompozycje na Niconico artści pokroju popularnego sasakure.UK, czasem supergwiazdy pokroju Pharella Williamsa, a czasem Sega, która od początku serii Project DIVA w 2009 zdążyła przygotować z rodziną Miku gigantyczną listę interaktywnych teledysków. W zeszłorocznym Future Tone jest ich już 238 – a większość z nich zaskakuje tym, jak reinterpretuje postaci Vocaloidów, zarówno estetycznie, jak i przy pomocy stworzonych przez projektantów beatmap.

Przykład: utwór Sadistic Music Factory. Jego tekst pozycjonuje Hatsune tym razem jako despotyczną kierowniczkę wirtualnej fabryki, w której kompozytorzy-niewolnicy pracują dzień i noc, by „nakarmić Miku muzyką”. Odzwierciedla to zarówno teledysk, w którym gracz ucieka po futurystycznym zakładzie pracy/zakładzie karnym przed prześladowczynią o turkusowych włosach, jak i rozplanowanie symboli nut na ekranie: czasem układają się w kraty, innym razem umieszczone są na przyciskach paneli odpowiedzialnych za otwieranie kolejnych drzwi. Podobnie mroczny kontekst ma Happiness and Peace of Mind Committee, w którym intro to delikatna i prosta do zagrania ballada śpiewana przez Miku w słonecznym parku – po chwili jednak spokojne otoczenie okazuje się hologramem, a zachowująca hipnotyczny rytm wokalistka rzeczniczką totalitarnego komitetu wmawiającą tłumowi szczęście na jej widok (wierzcie, lub nie, w Japonii ten koncept został rozwinięty jako książka i komiks). Magical Sound Shower i AFTER BURNER to świetne hołdy dla OutRuna oraz, rzecz jasna, After Burnera, pełne pogodnych linijek i kojarzonych z Segą ujęć błękitnego nieba. Motyw Nyan Cata jest oczywiście opatrzony stosownie głupkowatą niby-YouTube’ową animacją z kotami. Unhappy Refrain to pop-punkowy szlagier, w której każdemu nagłemu uderzeniu w struny gitary towarzyszy stosownie mocne przytrzymanie triggerów o symbolach zasłaniających ćwierć ekranu. Co by nie mówić o brzmieniu Vocaloidów, kunszt pracowników Segi i ich pasja dla Hatsune Miku są godne podziwu. Choć kto wie, po tylu latach może jest to bardziej posłuszeństwo ciemiężycielce.

Heat Signature (PC)

FTL: Faster Than Light znudziło mi się dość szybko, a dokładnie w momencie, w którym zdałem sobie sprawę, że gra po każdej walce zmienia się w symulator ekipy sprzątającej po wypadku statku kosmicznego. Ugaś pożary. Napraw uszkodzone mechanizmy. Załataj kadłub. Wyślij rannych do skrzydła medycznego. Daj im znać, kiedy będą mogli wrócić na posterunki. Nic, tylko masa nudnego micromanagementu, który nierzadko wkrada się też w same walki.

Heat Signature budzi skojarzenia z FTL-em bardzo szybko: już oficjalny opis twórców sugeruje, że będziemy tu „latać statkiem, popełniać straszliwe blędy i wymyślać sprytne metody wykaraskania się z tarapatów”. Na szczęście zamiast o posprzątanie gdzieś chodzi tu zwykle o sprzątnięcie czegoś lub kogoś. Rozgrywka przypomina Hotline Miami z bardziej dopracowaną mechaniką, aktywną pauzą i sensownym systemem skradania się – obserwując swoją postać z góry, włamujemy się przy pomocy małej kapsuły międzygwiezdnej na statki kosmiczne żołnierzy imperialnych, by ratować zakładników, kraść kosztowności i mordować okupantów w porozumieniu z rebeliantami. Liczba gadżetów, broni i generowanych proceduralnie konfiguracji korytarzy statków nie nudzi się przez dziesiątki godzin, a masa zmiennych otaczających misje (różne poziomy trudności związane z nagrodami, modyfikatory w stylu „nie zabij nikogo” lub „ucieknij w 60 sekund”, specjalne zadania pozwalające wyzwolić daną lokację lub przejść grywalnej postaci na emeryturę, by przekazać pałeczkę innemu najemnikowi) nakłania do eksperymentowania z najróżniejszymi stylami gry. To jeden z tych tytułów, w których raz czujesz potężny zastrzyk euforii po wyskoczeniu przez okno mostka kapitańskiego prosto do własnej kapsuły, a raz wszechogarniającą frustrację po pojmaniu twojej postaci dosłownie kilka godzin przed emeryturą. Ale nawet jeśli poprzysięgniesz sobie, że już nigdy nie włączysz tego szajsu, po chwili pewnie i tak wybierzesz nową postać, która po kilku godzinach odbije twojego starego druha z imperialnych lochów.

Hiveswap: Act I (PC)

Główny powód, dla którego Hiveswap zaistniał w sieci, to skandal związany z ujawnieniem tożsamości tajemniczego Drila – ikony tzw. Dziwnego Twittera, mistrza absurdalnego humoru zamkniętego w 140 znakach („awfully bold of you to fly the Good Year blimp on a year that has been extremely bad thus far”, „the doctor reveals my blood pressure is 420 over 69. i hoot & holler outta the building while a bunch of losers tell me that im dying”). Kryjący się za mocno zdeformowaną twarzą Jacka Nicholsona anonimowy komik okazał się jednym ze scenarzystów przygodówki opartej o niesławny komiks internetowy Homestuck. Jeśli komuś odpowiada absurdalny twitterowy humor, powinien być więc nią zachwycony: pierwszy akt Hiveswapa kładzie minimalny nacisk na zagadki i wymagające interakcje, wkładając większość wysiłków twórców w absurdalny humor ukryty w próbach połączenia dwóch niepasujących do siebie przedmiotów lub zdawkowym opisie każdego obiektu.

Najbardziej frustrująca część każdego point’n’clicka, czyli klikanie na oślep, staje się więc czystą przyjemnością – dla przykładu widoczne z okna dalekie sygnały świetlne prowokują zgryźliwości na temat „Wielkiego Gatsby’ego”, a porzucona w kącie maskotka zostaje skomentowana słowami „Pluszowa gąsienica nie może ci pomóc, a ty nie możesz pomóc jej. Nie jest to produktywna znajomość, ale przynajmniej nikt nie wykorzystuje drugiej strony”. Znajomość oryginalnego komiksu jest zbędna, by dobrze się bawić – akcja (początkowo motor fabuły to ucieczka przed wielkim wężowatym stworem po starym, pełnym sekretów domu) rzadko wychodzi na pierwszy plan, oprawa graficzna skutecznie budzi nieopisaną tęsknotę za pierwszą połową lat 90., a muzyka (częściowo skomponowana przez Toby’ego Foxa od Undertale) przywodzi na myśl ducha psotnego kina przygodowego w stylu Goonies.

<Każe Wordowi policzyć wszystkie znaki w dokumencie, bada stan konta i sprawdza, która godzina> A też mogłem nałożyć na siebie limit 280 znaków na grę.


Dalszy ciąg listy znajdziecie pod tym linkiem.