E3 2015, Memorial Sports Arena, Los Angeles.
Siedziałem na konferencji Sony i nie mogłem uwierzyć, że naprawdę zrzucają bombę za bombą – to był ten event, na którym wskrzesili The Last Guardian i Shenmue i za każdym razem wydawało się, że już więcej asów z rękawa nie wyciągną. W pewnym momencie na scenę znowu wyszedł Adam Boyes i znowu zaczął owijać w bawełnę – te swoje jestem strasznie podekscytowany, niesamowita gra, historia PlayStation, i wszystko wyglądałoby jak typowa zapowiedź, gdyby nie dziwne brzmienie jego głosu, jakby sam nie wierzył w to, co zaraz się wydarzy, i gdyby nie te charakterystyczne zielone nitki wijące się na gigantycznych telebimach za nim.
To nie była jakakolwiek zieleń. To była ta zieleń, której nikt, kto kiedykolwiek grał w Final Fantasy VII, nigdy nie zapomni.
Nie wierzyłem, że to się wydarzy. Jestem pewny, że nikt nie wierzył, że to się wydarzy. Słyszałem tylko zewsząd mamrotane „nah, impossible…”, aż zaczął się ten zwiastun. Cała hala zamarła w niedowierzaniu, aż w końcu, gdzieś w połowie, stało się jasne, że to nie jest tylko ekstremalny przypadek życzeniozy, ale tak – to, co widzimy, to pierwszy materiał z remake’u Final Fantasy VII. Wybuchły brawa, a ryk tysięcy ludzi, których marzenia właśnie się spełniły, był ogłuszający.
Zastanawiałem się, ilu ludzi jest w tym miejscu właśnie dlatego, że kiedyś mieli szczęście zagrać w Final Fantasy VII.
Ja byłem w tym miejscu, w Los Angeles, na konferencji Sony, w 2015 roku, tylko dlatego, że kiedyś miałem szczęście zagrać w Final Fantasy VII.
Wtedy też stwierdziłem, że to będzie dobre zakończenie dla mojej przygody z dziennikarstwem growym.
Pod koniec 2015 roku kupiłem wreszcie PlayStation 4. W zestawie było nowe Uncharted, Bloodborne i jakieś tam inne, ale pierwszą grą, którą przeszedłem – wbijając przy okazji platynę – było Final Fantasy VII.
Trochę trudno mi się do tego przyznać po wyrzuceniu półtora koła na konsolę, na której miałem grać we wszystkie nowości (kolejka ciągle rośnie), ale nic innego nie przykuło mnie do ekranu tak bardzo, na tyle godzin, tak skutecznie. Kupuję w PSN-ie sporo, czasami dostaję jakieś kody, biblioteczkę mam już pokaźną, ale jak już zbiorę się do odpalenia czegokolwiek, to rzadko co przechodzi test „czy będzie mi się chciało do tego wracać, kiedy zrobię sobie przerwę na fajkę po pół godziny grania?”.
W Uncharted 4 dotarłem gdzieś do połowy i powoli rośnie mi coraz większy wyrzut sumienia, że nie wiem jak się kończy. Adama Jensena porzuciłem na którejś praskiej uliczce i zapomniałem o jego istnieniu. Horizon: Zero Dawn leży zainstalowane na dysku i cierpliwie czeka, aż zacznę rzucać w ekran jęczeniem i smęceniem, że czemu zrobili coś tak, a nie inaczej. I zamiast grać w to wszystko, zamiast kończyć rozpoczęte rzeczy, siedzę i piszę tekst o Final Fantasy, bo wydaje mi się to o wiele mniejszą stratą czasu.
Nie wiem, co to o mnie mówi. Pewnie nic, bo co by miało mówić. Sam sobie wmawiam powtarzam za to, że bardzo, ale to bardzo cieszę się, że nie utrzymuję się już z pisania o grach, bo teraz mogę grać tylko w to, na co mam ochotę, i pisać tylko o tym, na co mam ochotę. I znaczy to w sumie tyle, że mógłbym pisać już tylko i wyłącznie o Final Fantasy i Dark Souls. Nie ma tragedii – o rzeczach wybitnych pisać można bez końca, i jakoś po kilku latach wracania do tych tematów wychodzi, że są źródłami, które po prostu nie chcą się wyczerpać.
Ale dopiero zaczynając pisać ten tekst – gdzieś tak rok temu – zdałem sobie sprawę z tego, że Final Fantasy VII ma już dwadzieścia lat i zrozumiałem, że jest grą, która na wiele sposobów zdefiniowała większą część mojego życia.
Chwilę po tym, jak kupiłem PlayStation 4, siedziałem chory w domu i absolutnie nie miałem ochoty patrzeć na Arkham Knight, które było tak dobre, że na pewno nie pożałujesz, a nawet jak to cię nie przekona do Batmanów, to już nic cię nie przekona. Po kilku minutach przeglądania PSN-u pieniądze poszły do Square (po raz kolejny, jakiś czas wcześniej kupiłem wersję na PS3 i PC) kilkanaście sekund po tym, jak doczytałem, że ta akurat edycja pozwala odpalić te same cheaty, co wersja na iOS-a.
Oczywiście grałem na kodach, bo nie muszę sobie udowadniać, że jestem w stanie przejść tę grę bez nich. Przeszedłem ją już pewnie kilkanaście razy, pierwszy raz w podstawówce, a chory przez miesiąc nie będę i na pewno w te kilka dni nie wyhoduję złotego Chocobosa, żeby dorwać się do Knights of the Round.
Oczywiście grałem na kodach, bo okazuje się, że po dwudziestu latach wystarczy dorzucić do Siódemki opcje wyłączenia walk, przyspieszenia wszystkiego trzykrotnie i ciągłych limit breaków/leczenia, żeby wyeliminować wszystkie upierdliwości, które mogłyby grę kwalifikować na „niegrywalny staroć”.
Oczywiście grałem na kodach, bo naprawdę mało mnie interesują walki, kiedy mam do czynienia z najbardziej niesamowitą historią, jaką kiedykolwiek opowiedziano za pomocą gry wideo. Ale nie będzie o historii Final Fantasy VII, bo tego już pisałem dużo, a i inni pisali jeszcze więcej.
Będzie o czymś, czego jeszcze nie pisałem.
Czujcie się rozgrzeszeni, jeżeli w tym momencie odpuścicie sobie czytanie tego dalej.
Nie odpuściliście? To mam nadzieję, że ktoś z was to pamięta:
Kiedy dostałem CD-Action 7/98 – dostałem, bo kupienie czegoś tak drogiego wykraczało poza budżet dzieciaka w podstawówce – akurat byłem chyba gdzieś na wakacjach. Jak teraz o tym myślę, to strasznie miłe wspomnienia budzi we mnie słowo „dostałem” w tym kontekście. Każdy magazyn o grach był wtedy jakimś takim małym świętem pozwalającym wykroczyć poza Polskę i jej wytatuowane hasełkami typu „kwachu do piachu” i „balcerowicz musi odejść” smętne ściany. Pamiętam Reset, w którym czytałem o Rammsteinie, Fear Factory i Trójkącie Bermudzkim. Pamiętam, że we wspomnianym CD-Action był fantastyczny tekst, w którym Ugly Joe rozwodził się o tym, że Imperium w Gwiezdnych Wojnach wcale nie było takie złe, jakie się wydawało.
Ale to nieważne. Ważne jest to, że na dołączonej do magazynu płycie było demo Final Fantasy VII.
Nie miałem jak go odpalić, bo siedziałem nad morzem. Jeżeli dobrze pamiętam, to nie zależało mi już wtedy na niczym, tylko na jak najszybszym powrocie do domu. Jeżeli źle pamiętam, to nie wiedziałem chyba nawet co to w ogóle jest.
Na pewno dobrze pamiętam, że na listę „bardzo chcę dostać” (czyli otrzymać od „wujka kolegi” płytę z piracką wersją) trafiły recenzowane w tamtym numerze Gex: Enter the Gecko, Feeble Files, Forsaken i Nightmare Creatures, bo grafiki promocyjne i teksty o nich powalały.
W żadną z nich, do tej pory, nie zagrałem.
Nieważne. Kiedy pojawiło się kolejne CD-Action znowu gdzieś jechałem i znowu dostałem magazyn, żeby się nie nudzić. I tak, jak można zedrzeć kasetę słuchając jej zbyt często (wiem, bo „Americanę” Offspringa miałem tak zjechaną, że niektóre utwory brzmiały… bardzo dziwnie), tak samo zdarłem numer 8/98, bo wydrukowano w nim recenzję Final Fantasy VII. W pewnym momencie chyba znałem ją już na pamięć.
Redakcja wystawiła wtedy swoją pierwszą „dychę” Unrealowi, którego mój pecet by nie udźwignął, ale dzięki temu spędziłem wiele godzin przy świetnie ocenionym (i rzeczywiście świetnym) Commandos: Behind Enemy Lines. Przez lata próbowałem dorwać też Sanitarium (i w końcu dorwałem), a u kumpla grałem w Mortal Kombat 4 i nie wiedziałem jeszcze wtedy, jak zła rzecz to jest. Wszystkie te tytuły recenzowano w tym samym numerze ale nie bardzo mnie interesowały, bo interesowało mnie tylko Final Fantasy.
Siódma część serii, o której nigdy wcześniej nie słyszałem, i o którą potem błagałem rodziców, patrząc w supermarkecie Marino albo HIT, na to wielkie białe pudełko na półce. Niestety, było to tak cholernie drogie, że nie było opcji ich na to namówić, a dostęp do gier używanych w czasach przed Allegro wymagał skilli, których dzieciak w podstawówce z reguły nie miewał.
Ratunkiem byłoby PlayStation, bo – w jakiś magiczny sposób – każdy, kto miał PlayStation, miał też magiczny dostęp do piratów wszystkiego co ciekawe. Ale tego też nie dostałem, bo na konsolach się „tylko gra”, a nie można, na przykład – nie wiem – pisać, rysować, czy klikać w Excelu. Do tej pory nie mam pojęcia, o czym w latach 90. ludzie mówili, kiedy opowiadali, że pecet może służyć dzieciakom do nauki – czego miałem się uczyć bez internetu?
Grałem więc. Wszyscy koledzy grali. Odpalało się wszystko jak leci, bez jakichś preferencji gatunkowych, bo te trzeba sobie przecież najpierw wyrobić – chociażby próbując odgadnąć przez kilka ładnych godzin, jak w ogóle wystartować z lotniska w poważnym symulatorze latania czymkolwiek.
Do tej pory nie dotykam takich rzeczy.
Do tej pory tęsknię za tym głodem, który kazał instalować absolutnie wszystko bez zastanowienia i z sentymentem myślę o tym, że połowa rzeczy nie chciała działać, bo a) po prostu nie, b) stary blaszak nie był w stanie podołać wymaganiom sprzętowym. Najbliżej tego uczucia byłem, kiedy prowadziłem dział zapowiedzi w CD-Action, ale wtedy i tak chodziło bardziej o dostarczenie jak najlepszego contentu czytelnikom, a nie chęć poznawania wszystkiego, co tylko wychodzi.
Zresztą, rzadko który dzieciak w podstawówce mógł się nowościami chwalić – jeżeli demo było interesujące, to prosiło się „wujka kolegi” o piracką kopię. Nie każdy miał takie dojścia. Ja łatwych nie miałem.
Nie miałem wtedy też akceleratora 3D, czyli pierwotnej karty graficznej, więc demo Final Fantasy VII, do którego prawie się modliłem, na moim komputerze nie poszło.
Odpaliłem je dopiero u kolegi, chyba po wakacjach. Moje ośmioletnie oczy nie zrozumiały wtedy, co właściwie widzą na tym stroboskopowym, malutkim monitorze CRT, ale zakochały się od pierwszego wejrzenia. Po raz pierwszy zdałem sobie wtedy sprawę z tego, czym mogą być prawdziwe wirtualne światy, kiedy odetnie się je całkowicie od rzeczywistości.
Graliśmy wtedy we wszystko, ale to co zobaczyłem w Final Fantasy VII, nie było dwuwymiarową platformówka o grubym kocie w pelerynie (teraz wiem, że „bat.exe” w folderze Bat-Cat to tak naprawdę Captain Dynamo), prehistorycznym windziarzu (UGH!), czy lisie skaczącym po nowojorskich podwórkach (Titus The Fox). To nie było uciekanie z Alcatraz (ten sam tytuł, fantastyczny co-op), czy niesamowicie realistyczne i brutalne mordobicie (Mortal Kombat). To nie była kosmiczna baza pełna demonów (Doom), kolorowa polana pełna latających platform, po których skakało się zielonym smokiem (Croc: Legend of the Gobbos), ani wyścigi, w których i tak więcej czasu spędzało się mordując lejące z siebie zieloną krew zombie na chodnikach niż rzeczywiście się ścigając (Carmageddon). To nie było prawdziwe miasto (GTA), przedziwna baza Stroggów (Quake II), ani fabryka mięsa na jakiejś dziwnej planecie (Oddworld).
To było
Ja nie wiem co to było.
Ta muzyka. Te miejsca.
Przez jakiś czas, codziennie, po szkole przechodziłem u kumpla ten sam krótki fragment. Niewiele rozumiałem, a dookoła nie było dorosłych, którzy znają angielski, bo przecież lata dziewięćdziesiąte w Polsce. Nie mogłem też grać tyle, ile chciałem, bo przecież to nie był mój komputer. Więcej czasu spędzaliśmy więc przy Heroes of Might & Magic II (do dzisiaj pamiętam największy przełom: odkrycie, że jednostki z zamku da się przerzucać na bohatera). Chryste, ile godzin przy tym straciliśmy.
Nic nie rozumiałem z tego dema. Czemu ta wioska płonie, co tu się dzieje, kim są ci ludzie.
Nic nie musiałem rozumieć z tego dema. Ta muzyka, te tła, to wszystko, co tam było mówiło samo za siebie.
Chciałem więcej. Nie byłem w stanie kupić ani pełnej wersji, a nawet gdybym kupił, to nie poszłaby na moim komputerze.
Pierwsze na szczęście.
Nie pamiętam już kiedy, ale jakimś cudem u tego samego kumpla znalazłem kilka zielonych płyt podpisanych FINAL FANTASY VII, które pozwolił mi zabrać, bo nie podobało mu się to demo, przy którym siedziałem tyle czasu.
Drugie na szczęście.
Nie pamiętam jak i od kogo, ale gdzieś w okolicach końca 98 i początku 99 dostałem żółty słownik angielsko-polski firmy Langenscheidt. Osiemset stron, pierwsze wydanie chyba w okolicach 1985.
Trzecie na szczęście.
Chyba jakiś czas po urodzinach, skręciłem sobie kostkę i pieniądze z ubezpieczenia stały się zastrzykiem gotówki, który był potrzebny do zmodernizowania mojego komputera.
Wyciągnąłem ze świątyni cztery ciemnozielone płyty, otworzyłem słownik i całe wakacje spędziłem na Final Fantasy VII.
Starałem się rozszyfrować, co tylko się dało. Bez znajomości idiomów i gramatyki, z bardzo podstawową wiedzą na temat odmian i ograniczonym słownictwem próbowałem zrozumieć, o co w tym wszystkim chodzi. Byłem przekonany, że Cloud był ŻOŁNIERZEM. Dopiero później zrozumiałem, że należał do specjalnej, elitarnej jednostki SOLDIER.
Jakoś szło. Minęło wiele miesięcy zanim zrozumiałem, co znaczy dunno, którego notorycznie używał Barrett. Nie szło za dobrze. W każdym słowniku powinny być jakieś elementarne kolokwializmy, skróty, popularne powiedzonka – przecież jak już rozszyfrowałem dunno, to nie znaczy, że z ain’t mi poszło z górki.
Nie rozumiałem tekstu. Rozumiałem klimat.
Nie było nic, tylko Final Fantasy VII. Od rana do wieczora biegałem wzrokiem od monitora do słownika i grindowałem jak szalony, bo często nie miałem najmniejszego pojęcia, gdzie w ogóle mam iść i po co.
Luki w fabule, rzeczy których nie byłem w stanie zrozumieć, łatałem domysłami i interpretacją jakichś skrawków informacji wyłapywanych w różnych magazynach. Poza oczywistym wypełnianiem strony „wizualnie atrakcyjnym contentem”, to właśnie dla takich dzieciaków jak ja wrzucano wtedy do tekstów obszerne ramki z charakterystykami postaci i poświęcano w cholerę miejsca na streszczanie historii. Pojawiały się też obszerne walkthrough, które czasami jeszcze fabularyzowano i czytało się je, jak słabe fanowskie opowiadania – ale wtedy były przecież niemal tak dobre, jak nie lepsze, od tych gier, w które nie było jak zagrać.
Pamiętam jeden tekst z Resetu, w którym mamut opisywał po kolei wszystkich bohaterów. Kiedy doszedł do Sephirotha przeszedł ze zwykłego opisu w minifelieton, w którym z pasją wyjaśniał, że Sephiroth nie był w tej historii żadnym oprawcą, ale ofiarą. Dopiero wtedy zrozumiałem sceny w Nibelheim, zrozumiałem cały środek Final Fantasy VII i byłem krok bliżej do poskładania tego wszystkiego w jedną całość.
Ten tekst został ze mną na długie lata – to właśnie ten krótki felieton, który nie zostałby opublikowany w żadnym nowoczesnym magazynie, pokazał mi, że można pisać o grach komputerowych inaczej niż wszyscy. Tak prosto z serca, traktując te pikselowe ludziki tak bardzo poważnie.
Przecież ten koniec – „Oto moja mowa obrończa.” – z kropką, a nie wykrzyknikiem… Nie mam słów. Dzięki, mamucie, kimkolwiek jesteś i cokolwiek teraz robisz.
Nie wiedziałem wtedy, że na cokolwiek, co porwie mnie w chociaż trochę podobnym stopniu, będę czekać aż do premiery Dark Souls.
I najdziwniejsze jest to, że do tej pory nie pamiętam niektórych kwestii czy nazw z Final Fantasy VII. Zamiast tego pamiętam wrażenia, kolory i dźwięki. Nawiguję po uczuciach, jakie konkretne wydarzenia powinny we mnie w danym momencie wzbudzać, a nie ich logice narracyjnej – przechodziłem tę grę tyle razy, nie mając najmniejszego pojęcia, o co w niej chodzi, że mój mózg nawet nie zwraca uwagi na ciąg przyczynowo skutkowy historii, czy sposoby przechodzenia z pierwszej płyty na drugą i trzecią. Nie jestem w stanie odtworzyć wydarzeń z pamięci – jestem w stanie przypomnieć sobie ich tła i dźwięki.
Za każdym razem, właśnie dzięki temu, ciągle mnie coś w tej grze zaskakuje. Zawsze coś źle pamiętam.
Niesamowite, jak niektóre obrazy po prostu z nami rezonują. Nie dają o sobie zapomnieć. Powalają od pierwszego spojrzenia. Nigdy wcześniej gra komputerowa nie pokazała mi świata, który miałby w sobie coś tak pięknego, jak Final Fantasy VII.
Vincent przycupnięty nocą na dachu, obserwujący smagane piorunami miasto.
Nabity na pal Midgar Zolom. Sephiroth w płomieniach. Gongaga, ich zniszczony reaktor. Midgar. Temple of the Ancients. Kwiaty obok domu Aeris. Rocket Town. Cosmo Canyon.
Jezu.
Nie wiem, może przesadzam, ale wydaje mi się, że jeżeli przesadzam, to niewiele.
Prawdopodobnie właśnie od tamtej pory lubię gry, które nie imitują rzeczywistości, tylko przenoszą mnie w miejsca, które nigdy nie zaistnieją – które w ogóle nie mają prawa istnieć. Wiele osób ma problem z utrzymaniem „immersji”, kiedy na ich ekranach pojawiają się rzeczy niewiarygodne, nieosadzone w rzeczywistości, albo przynajmniej w magicznych światach opartych na zrozumiałych regułach. Nie mają problemu z ciężkim sci-fi, bo wszystko jest w nim dobrze wyjaśnione, i nie mają też problemu z produktami tolkienopodobnymi.
Ja spędziłem już w swoim życiu stosunkowo sporo czasu używając materii Morph na szkielecie doczepionym do statku pirackiego w przeszklonym tunelu pod miastem, z którego wystawała kilkusetmetrowa wyrzutnią rakiet – wszystko po to, żeby zmienił się w książkę, którą da się wymienić na materię pozwalającą oddychać pod wodą.
Nie żartuję:
Jak się domyślacie, nie mam problemu z utrzymaniem „immersji” w nawet najgłupszych sytuacjach, które potrafią rzucić w moją stronę gry wideo.
Mam problem z tym, że rzadko która ma ochotę w ogóle to zrobić. Przerzucam się więc często między nudą, większą nudą, ogromną nudą, potężną nudą i niewiarygodną nudą, bo rzadko co angażuje moją wyobraźnię. Czuję, fizycznie czuję, jak mózg mi obumiera, kiedy Batman otrzymuje nowy gadżet i trzeba to uczcić nową, bajerancką animacją, albo kiedy Drake komentuje po raz setny, że jeżdżenie tyłkiem po żwirze, to jednak nie jest jego ulubiona forma spędzania czasu, chociaż akurat szuka skarbu jakiegoś pirata i jeździ po żwirze w jaskini, w której nikogo od setek lat nie było.
I wszystko to, co robią, jest takie strasznie niezwykłe, że zieje zwykłością i nudą.
Final Fantasy VII nie ma sensu. To gra, która na żadnym etapie swojej fabuły nie ma prawa w ogóle funkcjonować jako sensowna całość – i nie dziwię się, że próg wejścia do niej, po tych wszystkich latach, okazuje się dla ludzi o wiele za wysoki, żeby dało się go przeskoczyć. Już pal licho jeżdżenie na kurczakach, to nawet w Piętnastce zachowali – chodzi o to, jak bardzo niespójna w tonie, w projektach lokacji, w projektach postaci, w absolutnie wszystkim, jest ta gra.
I ten bezsens właśnie jest chyba tym, co sprawia, że nie da się o niej zapomnieć.
Wszystko, co widać w Final Fantasy VII, jest trochę jak melodia grana ciut obok właściwej tonacji, a mimo wszystko nie denerwuje. Albo właśnie na odwrót: wszystko, co widać w Final Fantasy VII, jest symfonią fałszujących instrumentów, ale gdzieś pomiędzy tą kakofonią słychać jedną linię, która brzmi dokładnie tak, jak powinna i ciągnie pozostałe do przodu.
Przecież postacie wyglądają inaczej jako kwadratowe modele, inaczej w trakcie walk, jeszcze inaczej na portretach w menu, a już w ogóle inaczej na obrazkach promocyjnych. Żołnierz z wielkim mieczem staje naprzeciw ludzi strzelających do niego z karabinów, a pomaga mu koleś z Gatlingiem zamiast ręki. Do ekipy dołącza gadający czerwony Wilkolis i ex-agent specjalny, aktualnie wampir, który – okazuje się – sam skazał się na wieczne wygnanie do trumny pod dworkiem spalonym lata wcześniej przez futurystycznego samuraja z dwumetrową białą kataną. Wspomniałem o kocie z megafonem, ciągle skaczącym na jakiejś białej maskotce, który okazuje się robotem operowanym przez korpoagenta, który odkrywa wartość przyjaźni dramatycznie poświęcając życie, żeby za chwilę wrócić (bo przecież był robotem)?
W Final Fantasy VII nic nie ma sensu i nie było, ani nie będzie nigdy, zachodniego studia, które wyprodukowałoby coś takiego – przede wszystkim przecież nie można wybić graczy z ich cennej immersji, a jak ją utrzymać, jak ma się do czynienia z takim materiałem źródłowym?
Okazuje się, że kiedy przekroczysz pewien próg – na przykład, nie wiem, kiedy grupa ekoterrorystów przekonanych o tym, że ratuje planetę, ratować ja będzie jeżdżąc na wyhodowanym i wytrenowanym przez siebie wielkim kurczaku – to naprawdę nie ma już sensu gadać o utrzymywaniu immersji. Jeżeli odbiorca jest w stanie to zaakceptować, to nic już go z niej nie wytrąci.
Parę lat temu Leigh Alexander napisała świetny tekst o Siódemce. W jednym z akapitów stwierdziła, że: „W 1997 byłam w liceum i absolutnie nie miało dla mnie znaczenia, czy FFVII jest „dobre”, czy nie. Było dla mnie miejscem, na które czekałam – do którego od zawsze chciałam uciec”.
Kiedy zobaczyłem po raz pierwszy te wszystkie niesamowite miejsca byłem chyba za młody, żeby w świadomy sposób chcieć gdzieś uciekać. Podświadomie pewnie dokładnie to robiłem przechodząc w kółko demo z płyty w CD-Action. I to właśnie ta gra pokazała mi, że zmyślone światy, w których człowiek czuje się dobrze, nie muszą być tak logiczne i osadzone w rzeczywistości, jak mi się wydawało po remiksujących średniowiecze Tolkienach i Warcraftach. Że coś takiego jak okolice Corel, jak Midgar, jak Cosmo Canyon, mogą rzeczywiście istnieć.
Pomimo tego, że oczywiście nie istnieją. To było ważne. Dopiero po latach widzę, jak bardzo ważne.
Ta świadomość, że – jako ludzie – jesteśmy w stanie stworzyć rzeczy tak bardzo nieprzystające do naszej rzeczywistości. Że ja też mogę kiedyś spróbować stworzyć coś tak pięknego – a jeżeli nie, to ktoś inny zrobi to dla mnie.
I always thought this planet was so huge. But lookin’ at it from space, I realized it’s so small. We’re just floatin’ in the dark. ……kinda makes you feel powerless. On top of that it’s got Sephiroth festerin’ inside it like a sickness. That’s why I say this planet’s still a kid. A little kid sick and trembling in the middle of this huge universe. Someone’s gotta protect it. Ya follow me? That someone is us.