Jest! Oto przyszedł ten moment, kiedy trzeba zerknąć w przeszłość i podsumować, co się w tej naszej ukochanej branży wydarzyło przez ostatnie dwanaście miesięcy. Przejrzeć te produkcje, które wyszły w pierwszym kwartale, a o których nikt nigdy nie pamięta, ograć na szybko to, co ograć trzeba-bo-wypada, a i ogarnąć to, co się w ogóle tak naprawdę działo, bo jak zwykle działo się sporo. No bo przecież gry zarabiają już [wstaw tu robiącą wrażenie cyfrę] i [wstaw tu porównanie startu RDR2 do Marvela czy coś w tym stylu], dlatego nikt przecież nie spodziewał się, że nagle nic się nie będzie działo.
No ale dla mnie osobiście to też był ciekawy rok – jeden z najlepszych w moim życiu, ale to nikogo – tyle, że akurat sprawiło to, że jestem totalnie niekompetentny, żeby polecać wam jakieś the best of, ale za to totalnie kompetentny, żeby przedstawić wam moje top 5 gier, w które nie grałem. Enjoy!
FALLOUT 76
Są takie momenty, kiedy przeglądam newsy, czytam recenzje, słucham ludzi dookoła i coraz bardziej nie rozumiem tego, co się właściwie dzieje – nieważne jak bardzo bym nie szukał i nie grzebał po prostu nie jestem w stanie doszukać się odpowiedzi na jedno pytanie: po co?
Czasami może nie szukam tej odpowiedzi wystarczająco dociekliwie, czasami może być tak oczywista, że trudno ją w natłoku newsów i tweetów zauważyć, a czasami po prostu żadnej nie ma – w przypadku Fallouta 76 skłaniam się ku opcji trzeciej, bo w pewnym momencie nie byłem już nawet w stanie wykrzesać z siebie ułamka energii wymaganej do tego, żeby zrozumieć, o co właściwie w tym wydarzeniu popkulturowym chodzi.
Dla kogo powstał ten produkt – i po co? Nie mam pojęcia. Czy istnieje gdzieś baza potencjalnych klientów, u których Bethesda wyczuła jakiś niewiarygodny głód i tęsknotę za multiplayerowym Falloutem? Czy ktoś naprawdę chciał żeby ta gra się pojawiła w sprzedaży? Czy ktokolwiek, gdziekolwiek, kiedykolwiek siedział w knajpie wieczorami przy browarze i snuł opowieści o tym, jaki to mógłby być dobry ten Fallout, gdyby tylko wyrzucono z niego NPC-ów, fabułę, ogólnie single player, a skupiono się na topornym budowaniu baz i, nie wiem, powierzchownych interakcjach z innymi ludźmi –– a przy tym jeszcze najlepiej żeby było to coś pełne kompromisów pomiędzy tym, co jest w singlu, a tym co może zadziałać w multi, że… No nie jestem w stanie sobie nawet wyobrazić kogokolwiek, kto by był w stanie takie rzeczy mówić z pełną powagą.
Czy Fallout 76 to jest po prostu jakiś test technologiczny – sprawdzenie czy do kolejnych Elder Scrollsów można dorzucić tryb sieciowy czy jakiegoś co-opa, a że etap R&D się przedłużył, to firma musiała ten cały eksperyment wydać pod znaną nazwą i liczyć na jakikolwiek zwrot kosztów? Jeżeli tak, to dlaczego ktoś by chciał na to czas tracić skoro od początku widać było – a i Bethesda sama o tym uprzedzała – że to będzie po prostu niegrywalne dziwactwo?
Ale idąc dalej tym tropem – dlaczego ten dziwaczny Fallout wywołał aż tyle emocji skoro wszyscy wiedzieliśmy, że będzie katastrofą już po pierwszej zapowiedzi?
Czy my naprawdę potrzebujemy – może właśnie o to nam w tym wszystkim chodzi? – żeby zawsze istniało na wyciągnięcie ręki coś, zawsze jakiś nowy obiekt, w który można ładować tą niekończącą się kolektywną nienawiść? Czy może właśnie w drugą stronę – może chodzi o to, że ładunek emocjonalny związany z marką, która dla wielu wiele znaczyła, był na tyle duży, że każde odejście od bazowych oczekiwań teraz wydaje się zdradą? Jeżeli tak, to dlaczego nie zaczęliśmy przerabiać tej nieuchronnej traumy już w momencie zapowiedzi gry – żeby poradzić sobie z nią na spokojnie do premiery i przyjąć ten wykolejony pociąg z nonszalancją, z zerowym zainteresowaniem, z odwróceniem głowy w drugą stronę, żeby jego nazwa zniknęła z nagłówków w serwisach internetowych na tyle szybko, żeby załapało się na nie coś, co akurat jest tej uwagi warte?
To przecież nie był case No Man’s Sky, w którym wizje i nadzieje zderzyły się z rzeczywistością – w przypadku Fallouta 76 nie było przecież żadnej nadziei – od początku wiedzieliśmy jak będzie wyglądać rzeczywistość.
W każdym razie – czy nie łatwiej jest po prostu odpuścić, wyjść z tego toksycznego związku fana z wielką korporacją? Wiecie, tego w którym korporacja nie ma zamiaru dzielić się swoimi prawdziwymi motywacjami, a przez to człowiek przedstawiając jej swoje oczekiwania, marzenia, potrzeby, tylko wystawia jak frajer twarz do policzka – i tak ją potem trzyma przez lata, żeby obrywać cały czas na nowo, cały czas na nowe sposoby. Przecież w ciągu paru tygodni mogliśmy przeczytać o błędach kasujących 50 giga, o serwerach padających od trzech njuków, pomysłach na pozew zbiorowy, torbach w kolekcjonerkach, które nie były takie jak trzeba, a potem jednak były, ale tylko dla tego lepszego gatunku człowieka, który robi filmy na jutubie, a potem jednak wszyscy mieli je dostać ale oczywiście nawaliło coś innego i – hej ho! – jeżeli jeszcze się do tego nie przyzwyczaiłeś, to z przyjemnością informujemy, że twoje dane osobowe trafiają teraz do byle kogo, bo mieliśmy dziurawe formularze… No kurczę, można przecież znaleźć inny obiekt uczuć, zbudować coś na nowo i na innych zasadach –– na przykład, jeżeli już tym obiektem westchnień muszą być gry wideo, to po prostu przestając od nich czegokolwiek oczekiwać?
Czy nie łatwiej powiedzieć: „Fallout jest martwy od [wstaw swoją ulubioną część]. Nie mam już żadnych oczekiwań względem tej marki. Nie interesuje mnie to, co się z nią dzieje – zainteresuję się w momencie, kiedy odpowiedzialna za nią firma postanowi zainwestować czas i hajs w stworzenie produktu, w który ja też z radością zainwestuję czas i hajs”.
Czy nie łatwiej powiedzieć: „Nie mam w życiu czasu na to, żeby się denerwować, być zawiedzionym, zrozpaczonym, zniesmaczonym –– po prostu nie mam czasu żeby być czymkolwiek w kontekście gry takiej jak Fallout 76, bo tak właściwie, to dlaczego miałbym?”.
Czy jesteśmy winni cokolwiek Bethesdzie?
Czy Bethesda jest nam winna cokolwiek?
Chyba nie.
Siedzimy w tym neopostmodernistycznym krajobrazie, w którym post-prawda, korporacyjna nowomowa i marketingowy bełkot rządzą internetową komunikacją międzyludzką – ale czy ktoś z odbiorców/klientów naprawdę słucha tych wszystkich „wsłuchujemy się uważnie w głos społeczności” i autentycznie wierzy, że to prawda prawdziwa, a nie prawda PR-u, czyli zwykłe kłamstwo?
Czy jeżeli nie da się w coś takiego uwierzyć, bo przecież wiemy lepiej, a mimo wszystko tego typu słowa są wypowiadane, to czy dana firma jest nam rzeczywiście cokolwiek winna? Czy to, że ktoś coś powiedział w wyciśniętym przez przypadek wywiadzie albo opublikował w formie lakonicznej dwuzdaniówki na Twitterze, to już jest transakcja? Na czym polega ta transakcja, jeżeli prostą logiczną konsekwencją słów pokroju „wsłuchujemy się” nie jest, a przynajmniej nie musi być, „zamierzamy coś z tym, co usłyszeliśmy, zrobić”?
Klikamy „dalej” na licencjach, które zabierają nam prawa własności do gier, za które płacimy pieniądze, oddajemy swoje prywatne dane na prawo i lewo serwisom społecznościowym – skąd w nas tyle tej dziwnej wiary, że coś nam się jeszcze od tych firm należy skoro sami już dawno postawiliśmy się na przegranej pozycji – i jeszcze dolewamy oliwy do ognia sprawiając, że gry pokroju Fallouta 76 nie toną na premierze w pochłaniającej wszelkie echo, porażającej ciszy?
Jesteśmy wściekli, wyrażamy emocje, emocje generują sprzedaż – a w najgorszym wypadku dają możliwość odbicia się przy kolejnej próbie, bo w tym krótkim czasie wygenerowały wystarczający traffic i buzz, żeby potem każdy serwis opublikował przeprosiny w formie dobrej PR-owej historyjki, co docelowo może przełożyć się na miliony monet.
Fallout, Elder Scrollsy, ogólnie Bethesda to marki zbyt wielkie, żeby upaść. Nie wierzę w to, że Fallout 76 zaszkodził tej firmie w jakikolwiek sposób. Nie wiem, co musiałoby się wydarzyć, żeby cokolwiek jej zaszkodziło. Przecież nawet gdyby ta gra wtopiła totalnie – tak na skalę Final Fantasy XIV zanim uratował je Yoshida nie śpiąc przez dwa lata – to wystarczyłby prosty post na Twitterze żeby odbili się od dna w ciągu kilku minut:
„Hej, właśnie ruszyliśmy z produkcją nowego Fallouta w stylu Van Burena – wiecie, robimy izometrycznego oldskulowego RPG-a. Jesteśmy spoko.”
Nie chce mi się pisać nagłówków, które poszłyby w prasie – ale widzicie to, prawda? Cały fandom podskoczyłby z radości, potem ktoś może zacząłby narzekać, że kto tego RPG-a właściwe robi i gwarantuje jakość, ale ostatecznie sytuacja byłaby wygrana. Nieważne, że jednocześnie powstawałby kolejny Fallout 3D albo inna ekipa kleiłaby kolejne MMO – głośna grupa malkontentów zostałaby ugłaskana.
To otwiera zresztą inny temat, bo zrobienie oldschoolowego Fallouta to jakiś śmieszny procent budżetu, który wydaje się na produkcję gier w tych czasach. Bethesda jest w stanie to zresztą rzucić komuś na outsource i nawet nie poczuje, że jakiś hajs im zniknął z tych kuferków ze złotem, których się dorobili na Elder Scrollsach – czemu więc taka gra jeszcze nie powstaje?
Kto by się ucieszył na tę myśl? No 61,290 osób które wpłaciły 2,933,252$ na Wasteland 2 na pewno. SteamSpy w 2015 roku pokazywał 500,000 graczy mających to w swoich bibliotekach.
500,000 x 30$ = 15 000 000 – 30% (4 500 000) = 10 500 000$
To oczywiście bezsensowne wyliczenia, bo nijak się nie przekładają na realne liczby i realny zysk (wszystko musiałoby zejść full price, etc.), ale to pewien rodzaj skali, o której warto pamiętać.
Gdyby miał powstać – ile osób robiłoby nowego Van Burena? Jaki byłby koszt tej produkcji – korzystając z outsource’u albo ogólnej infrastruktury Bethesdy? I jeszcze na dokładkę pytanie retoryczne: czy w przypadku Fallouta New Buren można liczyć na sprzedaż większą od sprzedaży Wasteland 2?
Czemu tak trudno jest ruszyć z takim projektem mimo, że istnieje potężna grupa ludzi, którzy odebraliby to jako miły gest? Jako ukłon w ich stronę? Jako coś, co chcieliby mieć? Niskobudżetową produkcję wielkiego studia, które stać na to, żeby wypuścić coś naprawdę dobrej jakości? To wszystko są no-brainery – ale mimo wszystko nie możemy oczekiwać, nie możemy się spodziewać w żaden sposób, że jakiś New Buren powstanie. Bo dlaczego miałby?
Czy Bethesda jest nam cokolwiek winna?
Nie, chyba nie jest.
Ale czy jesteśmy winni cokolwiek Bethesdzie?
Też chyba nie.
Dlaczego więc tkwimy w tej toksycznej relacji i przeżywamy coraz to na nowo śmierć Fallouta przy okazji każdej premiery kolejnej gry z tą nazwą?
Przecież ze zmarłymi trzeba się w końcu pożegnać. Przepracować traumę. Życie toczy się dalej. Nie wiem. Jesteśmy dziwnymi ludźmi, my gracze.
GRA O KOWBOJU 2
Nie gram w gry Rockstara, bo ich nie lubię.
Jednocześnie bardzo współczuję pracownikom studiów zajmujących się produkcjami AAA, bo domyślam się, że w ciągu tygodnia od premiery odwiedzili ich szefowie i powiedzieli, że u nas też ma być tak, jak w tej grze o kowboju.
A czasami przecież nie warto.
Prawda, myśląc w ten sposób wchodzimy w te mało produktywne filozoficzne dyskusje, w których padają dziwne pytania typu „czy świat byłby zauważalnie gorszy, gdyby Red Dead Redemption 2 nie było tak absurdalnie dopracowane w niektórych aspektach?”. Nie wiem, prawdopodobnie nie. Ale też, odwracając kota ogonem, czy świat byłby zauważalnie lepszy, gdyby Red Dead Redemption 2 nie było tak dopracowane, ale za to zostało stworzone bez porażających kosztów ludzkich?
Prawdopodobnie tak.
Czy moja opinia ma jakiegokolwiek znaczenie? Nie, żadnego.
Jednocześnie to nie jest tak, że nie będę grać w Red Dead 2 dlatego, że twórcy podjęli decyzję o tym, że szanują bardziej tworzenie gry wideo od swojego zdrowia i relacji – nie będę grać w Red Dead 2 dlatego, że nie jestem kompatybilny z designem marki Rockstar. Z tymi wszystkimi dziwnymi rzeczami, które wyczyniają w kwestii sterowania, z brakiem precyzyjnej kontroli nad postacią, czy nawet ich filmowym podejściem do projektowania misji, które nie wpasowują się w moją wizję tego jak otwarty świat powinien być konstruowany.
No ale to nie ja zarabiam miliardy więc widać kto tu się nie zna.
Nie zmienia to tego, że naprawdę współczuję pracownikom studiów zajmujących się produkcjami AAA, bo domyślam się, że w ciągu tygodnia od premiery odwiedzili ich szefowie i powiedzieli, że u nas też ma być tak, jak w tej grze o kowboju.
A czasami przecież się nie da.
Problem, jaki mam z megahitami pokroju Red Dead Redemption 2, polega też na tym, że stają się pewnego rodzaju benchmarkami – a to efektowności, a to „dobrego designu”, a to jeszcze czegoś innego. Stają się referencjami, z których buduje się kolejne megahity albo wannabe-megahity. W każdym momencie, kiedy ktoś mówi „musimy mieć [wstaw coś], bo taki jest standard, tego gracze będą oczekiwać” czas i uwaga developerów może zostać potencjalnie odwrócona od tego, co wcześniej mieli jakoś ugadane i zaplanowane. To sprawia, że zamiast konkretnych gier z wizją dostajemy frankensteinowe potwory zlepione z byle czego – w pewnej skali przecież nie da się już kontrolować wszystkich potencjalnych konsekwencji, jakie wprowadzić może „mała zmiana kierunku”.
Ale nieważne. Nie wiem gdzie to usłyszałem i na jaki temat, ale spodobało mi się określenie jakiegoś typu gier jako „generatorów anegdot”, i dokładnie w tę kategorię wpada w mojej głowie Gra O Kowboju 2. Nie słyszałem nikogo, kto mówiłby jak dobrze się jeździ na koniu, jak dobrze się strzela, jak dobrze cokolwiek się w tej grze rzeczywiście robi, ale słyszałem już masę opowieści o tym, co w tej grze może się wydarzyć.
Ktoś strzelił w niebo i po chwili spadł z niego martwy ptak. Tego typu pierdółki, które owszem – są ciekawe, służą za dobrą historyjkę do opowiedzenia przy browarze, ale… serio? To jest nam naprawdę potrzebne, żeby się dobrze bawić?
Zrozumiałem ostatnio dwie rzeczy na temat gier Rockstara – i jestem raczej durniem, bo pewnie dla wszystkich są oczywiste, a mi to trochę jednak zajęło.
Pierwszą jest to, że ludzie lubią w grach Rockstara ciężar.
Drugą jest to, że ludzie lubią w grach Rockstara realizm.
Ciężar jest dla mnie w grach nieakceptowalny – chyba, że od startu nastawiam się na to, że ma być nieprzyjemnie i bardziej Pathologic niż Bayonetta (i chociaż parę rozmów zwraca mi uwagę na to, że właśnie gry typu Pathologic mogą być dobrym tropem do śledzenia tego, co w Grze O Kowboju 2 jest najlepsze, to ostatecznie i tak mam do czynienia z AAA, w którym co misję się strzela, a nie rosyjskim eksperymentem tworzonym po to, żeby przekazać COŚ, czego inaczej przekazać się nie da, dlatego polityka „no fun” w przypadku AAA mnie nie przekonuje). Mam prawdopodobnie fatalny gust, bo lubię, kiedy wirtualne ludziki nie mają wagi – Quake III Arena wygrywa u mnie z dowolnym innym FPS-em właśnie dlatego, że nikt tam nic nie waży, wszyscy sobie wesoło latają i strzelają. Z nowych gier Titanfall 2 to najlepiej zrealizowany kompromis pomiędzy nieważkością a fizyką. Nie rozumiem gier, w których poruszanie się jest nieprzyjemne przez to, że wymaga ode mnie angażowania w jakikolwiek sposób procesów myślowych do kierowania postacią – nie rozumiem rozbijającego się po ścianach i niemogącego wejść po schodach Wiedźmina w Novigradzie, nie rozumiem GTA, nie rozumiem Red Dead Redemption.
Okazuje się, że ludzie to rozumieją i to lubią.
Realizm jest drugą sprawą, której nie przeskoczę – nie umiem grać w gry, które są zbyt blisko rzeczywistości albo symulacji rzeczywistości, bo umieram z nudów. Nic mnie w nich nie zaskakuje, nie mogę sobie zrobić żadnego „o cholera!” innego niż w momencie potknięcia się o kolejną anegdotę do sprzedania komuś przy browarze. Red Dead oferuje mi dziki zachód, GTA jakieś nowoczesne miasto – a wszystko to jest tak blisko prawdy, że nie jestem w stanie przekonać sam siebie, że warto się w te światy angażować skoro mogę się angażować w ten, który mam po wyjściu z domu.
Możliwe, że zostałem spaczony przez Final Fantasy VII – prawdopodobnie właśnie przez tę jedną produkcję aktualnie oczekuję od gier jakiegoś konkretnego rodzaju absurdu. Wirtualnego świata, a nie wirtualnej kopii rzeczywistego świata. Możliwości przeniesienia się do miejsc, których nigdy nie zobaczę – albo chociaż wchodzenia w interakcję z rzeczywistością w interesujący sposób. Zawsze wybiorę coś tak odjechanego, jak Saints Row 3/4, a nie nowoczesne GTA, bo to ostatecznie wybór między chodzeniem po siedzibie Life Invader (ho ho, takie zabawne!) a jazdą samochodem przerwaną wcinającym się w dialog między przyjaciółmi z natchnioną recytacją Makbeta kosmicznym overlordem.
I cholera – to było zawsze takie proste. Od lat przecież ciągle słyszę o „japońskich dziwactwach”, które z reguły lubię albo co najmniej darzę sympatią , bo przecież nie ma niczego dziwnego w tym, żeby obok jeżdżenia nowoczesną furą da się też jeździć na przerośniętych kurczakach. No cóż: nie ma i nie będzie we mnie zainteresowania Rockstarem dopóki w ich grach nie pojawią się przerośnięte kurczaki.
Czyli nigdy. Nie mam z tym problemu. Nie muszę grać w ich gry.
Czy jestem przez to idącym pod prąd hipsterem, hejtującym największe hity, żeby wzbudzać kontrowersje? Nie, bo nie ma we mnie hejtu, a poza tym od takich rzeczy mamy Crossa. Ja po prostu nie lubię gier Rockstara, bo nie rozumiem jak grać w te rzeczy tak, żeby się przy tym dobrze bawić.
SPIDER-MAN
Przeszedłem Assassin’s Creed: Odyssey, wystarczy mi wyłączającego mózg eskapizmu na ten rok.
DETROIT: BECOME HUMAN
Jak na ludzi, którzy nieustannie obracają się wokół schematów i systemów, ludzi w jakiś sposób żyjących grami, mamy w sobie niewiarygodnie dużo jakiegoś dziwnego optymizmu, że te schematy zostaną w końcu przełamane. Nie wiem jakim cudem to się w naszej rzeczywistości pojawiło, ale działa od lat. Wszyscy wiemy więc, że David Cage nie potrafi zrobić dobrej gry narracyjnej, że bardzo by chciał ale po prostu nie umie, a mimo wszystko po każdej zapowiedzi jego produkcji dajemy się kolektywnie złapać w ten szalony ciąg rozmów typu „a może teraz mu się uda”.
Kiedyś pewnie tak – ale dlaczego wierzymy w to na słowo, nakręcamy się zapowiedziami, rozmawiamy na podstawie trailerów? Mamy przecież dostęp do wywiadów, mamy możliwość rozmawiania z twórcą, mamy możliwość analizowania każdej kolejnej produkcji Quantic Dream i od lat nie widać w tym wszystkim praktycznie żadnej progresji, która pozwoliłaby Cage’owi rzeczywiście uwierzyć, że teraz to już tak, rozumie jak robić porządne gry wideo. Jeszcze jakiś czas temu widać było przeświadczenie o tym, że więcej wielokątów = więcej emocji = załatwione, jesteśmy już jak Hollywood (ale nie jesteśmy, nie będziemy, nie powinniśmy być jak Hollywood), a teraz pojawił się branching wyborowy, bo jak jest branching, to automatycznie jest głęboko, bo przecież Dajemy Wybór Graczom.
Ale czy dodanie branchingu pomoże w tym, że to gra od Quantic Dream? Nie pomoże. To dalej gra od Quantic Dream.
Nie lubię branchingu – jest, generalnie, nudny i leniwy. Nie ma nic prostszego od wrzucenia na ekran wyboru i poprowadzenia historyjki w parę różnych stron – kwestia tego, ile ma się hajsu na produkcję. Interesująco robi się kiedy trzeba branching okiełznać, żeby nie wyszło za drogo – ale wtedy pojawia się najczęściej problem zawiedzionego odbiorcy (Telltale, Life is Strange, Mass Effect 3), który uwierzył w iluzję wyboru i na końcu dostał w twarz, bo trzeba było ją sprowadzić do jakiegokolwiek binarnego czarne-białe.
Naprawdę ciekawie robi się, kiedy mówimy o płynnej narracji zawieszonej na zmiennych, czyli dziesiątkach wątków ciągnących się jednocześnie i przeplatających w przeróżnych momentach, w których powinny się przeplatać – o starych Falloutach chociażby.
W przypadku nowoczesnych gier, wliczając w to erpegi, w tym Geralta Wiedźmina, nie mówimy o ciekawych strukturalnie rzeczach.
Ale nie o tym tym razem.
Patrząc na rzeczy od Quantic Dream przypominam sobie jak wielką mam alergię na złote recepty na narrację – szczególnie na te, o których usłyszeć można podczas paneli na konferencjach czy w trakcie dyskusji o grach, które jakkolwiek starają się zbliżyć do filmów. Na te, na które powołujemy się, kiedy zapominamy, że filmowa narracja operuje ograniczoną formą (ileś minut) i że zajmujemy się nią od wielu, wielu lat i niektóre schematy mamy w niej naprawdę dobrze rozpykane (ile aktów, kiedy co się powinno wydarzyć). Możemy produkować więc taśmowo chociażby Marvel Cinematic Universe i wszystko – teoretycznie – będzie działać.
Kiedy zapominamy, że przekładanie tych schematów na gry to niestety, najczęściej, chory absurd.
U Cage’a nieustannie widzę zapatrzenie w inny świat – ten „lepszy świat” filmu. Świat innego medium, które przez te wszystkie lata swojego istnienia nauczyło się wykorzystywać dostępne mu środki na coraz to ciekawsze sposoby. Którego ograniczenia były ciągle przełamywane na kreatywne sposoby, które redefiniowało się w celu znalezienia CZEGOŚ. Nie widzę u niego niestety zapatrzenia w świat gier, z którymi zrobić można rzeczy niesamowite (a już szczególnie dysponując środkami, jakimi Quantic Dream dysponuje) i siłą rzeczy skłaniam się do myślenia, że to po prostu nie jest dla niego interesujące medium.
David Cage nie wypowiada się językiem gier – wypowiada się językiem gadżetów dodawanych do gier i konsol (QTE, PS Move) albo efekciarską tandetą (wizualizowany branching).
Ale jednocześnie chciałbym wierzyć, że w końcu mnie zaskoczy. Że w jakimś wywiadzie powie coś, czego bym się po nim nie spodziewał. Że zobaczę jakiś błysk w oku, cokolwiek co pokaże mi, że gość wyszedł ze swojej strefy komfortu. Że wrzucił do pieca te straszne książki o scenopisarstwie i filmowym kadrowaniu i odpuścił sobie to całe próbowanie robienia… czegoś.
Bo po co robić Detroit – można było zrobić Life Is Strange.
POKEMON: LET’S GO PIKAVEE
Po pierwsze – w to akurat bym zagrał, ale mnie aktualnie nie stać.
Po drugie – ile można?
Wybaczcie mi tę dygresję, ale w ten sposób będzie najłatwiej. Otóż tak: Stranger Things to słaby serial. Zrobili go bracia Duffer, rocznik 1984, czyli ludzie, którzy lat osiemdziesiątych nie znali i niewiele z nich pamiętają – stworzyli więc przekłamane wspomnienie na podstawie i na temat popkultury tamtych czasów. Świat, który przedstawiają w serialu to próba odtworzenia scenografii filmów, a nie rzeczywistości.
OK, zaraz wejdziemy głęboko w symulakry więc czas się opanować.
Stranger Things jest hołdem dla staroci – remiksem kultowych scen i motywów. W drugim sezonie wchodzi już tak głęboko do wnętrza własnej dupy, że staje się hołdem dla samego siebie. Motywacja po motywacji, akt po akcie, bohater po bohaterze, wszystko jest po prostu reskinem pierwszego sezonu zalanym fanserwisem.
Ale jest „nostalgiczne” więc wszystko OK.
Przypominam też, że narzekaliśmy na recykling mapy w Far Cry: Primal.
Wszystko rozumiem – na świecie nie jest dobrze, jest raczej koszmarnie, nic więc dziwnego, że szukamy sposobów na to, żeby poczuć się lepiej, dobrze i miło, tak cieplutko wewnątrz. Cynizm rynku postanowił zapchać nas więc nostalgią – wszystko świeci neonami, Marvelem, Gwiezdnymi Wojnami i całym tym „powrotem do domu rodzinnego”, którego ––
hej typie a może się nie czepiaj i pozwól ludziom po prostu lubić rzeczy
Staram się. Trzymam gębę na kłódkę w mediach społecznościowych i nie piszę o takich rzeczach, bo nie chce mi się nie-prowadzić-dyskusji. Nie mam ochoty angażować się w jakikolwiek sposób w dominujący aktualnie festiwal opinii przepuszczonych przez filtr Różowych Okularów Desperackiej Nostalgii™, który sprawił na przykład, że siódma część Gwiezdnych Wojen została uznana przez kogokolwiek na tym świecie za akceptowalny film.
Ogólnie parę lat temu odechciało mi się spierać o rzeczy, które nie interesują mnie na tyle, żebym był w stanie jakkolwiek uznać, że warto się o nie spierać. Bo co za różnica, czy ktoś lubi te ostatnie Gwiezdne Wojny?
W sumie to jest dosyć ciekawe, że sam fakt pisania niepochlebnej opinii na temat tej retronostalgii i czegokolwiek, co z niej wypływa, na stronie, która nikogo nie obchodzi i nikt jej nie czyta, wywołuje we mnie proces myślowy pod tytułem „ale czy warto”? Bo zaraz zobaczę na Twitterze, że jak mogę kogoś tak ZRANIĆ albo OBRAZIĆ moją opinią w tekście na niszowej stronie, co sprawi, że —
Jak można być obrażonym albo zranionym dlatego, że ktoś – w przeciwieństwie do nas – nie lubi, chociażby, Stranger Things?
Nie wiem.
Domyślam się, że czasami chodzi o formę – o kwantyfikatory ogólne uwielbiane przez różne środowiska, w których mówi się: „wszyscy, którzy [robią/lubią to i tamto] są [tacy i owacy]”.
Nigdzie nie napisałem, że wszyscy fani Stranger Things nie mają gustu. Jestem za to pełen podziwu dla cynizmu rynku, który sprawił, że zapakowaliśmy w produkty uczucie nostalgii – coś tak bliskiego, tak osobistego – i radzimy sobie ze sprzedawaniem go już tak dobrze, że sam fakt krytykowania tych produktów wydaje się być atakiem personalnym.
No poza tym, w razie czego, wejść może też zawsze ostateczna linia argumentacji: twoja opinia jest nieważna BO NIE JESTEŚ FANEM.
Nie wiem dlaczego rozmowa o popkulturze musi być prowadzona w taki sposób.
(Tu wchodzi też wątek tego, że z jakiegoś powodu postanowiliśmy inwestować siebie w Produkty zamiast doceniać to, co z siebie odbijamy w Produkcie – przestaliśmy być partnerami do dyskusji dla kultury, z którą wchodzimy w interakcję, a zamiast tego czujemy się bezpiecznie w momencie, kiedy da się ją zagarnąć pod siebie, stworzyć sobie z niej poduszkowy fort i zamknąć się w nim ciepło, żeby gryźć każdego kto podejdzie. Lem się w grobie przewraca, a dialog na końcu MGS2 był proroczy).
Ale dobra, co to ma wspólnego z Pokemonami? Nostalgię właśnie. Nie wiem, czy widziałem recenzję, która by się do tego uczucia nie odwoływała. W końcu to Pikavee trochę jakby remake Red/Green/Blue/Yellow więc jak ma być inaczej?
Jednocześnie, z tego co widzę, to ciągle produkt zbudowany wokół uproszczeń – ma ułatwione łapanie, ułatwione walki, ułatwione wszystko – czyli kierowany do młodszego odbiorcy. Każde kolejne Pokemony kierowane są do młodego odbiorcy, co sprawia, że mój czas grania w każdą kolejną grę się skraca. Ostatnie (chyba Sun i Moon? Te na Hawajach?) wyłączyłem jeszcze przed wyjściem z pierwszej wyspy – nie byłem w stanie znieść ilości gadania i przerywników, jakie tam wpakowano. Ile można – i jak można w ogóle – mieć tyle tupetu, żeby niepotrzebnymi dialogami o niczym zabierać człowiekowi tyle czasu?
Boję się, że nowe Pokemony też mnie zawiodą. I jak o tym myślę, to dochodzę do wniosku, że gdyby mi na tej grze zależało, to bym ją kupił. Nie zależy mi na tej grze w ogóle – ale nie wiem dlaczego.
Wygląda na to, że rok 2018 upływa mi pod hasłem „zabijania w sobie nostalgii”.
Nie jest mi z tym źle, tak w sumie.
Everybody wants to be a Master
Everybody wants to show their skills
Everybody wants to get there faster
Make their way to the top of the hill
Each time you try, gonna get just a little bit better
Each step you climb is one more step up the ladder
Everybody wants to make a statement
Everybody needs to carve their mark
To stand alone in the victory circle
Stake their claim when the music starts
Give it all you’ve got! You can be the very best ever
Take your best shot! And what you’ll learn will come together
It’s a whole new world we live in
It’s a whole new way to see
It’s a whole new place, with a brand new attitude
But you still gotta catch ’em all
And be the best that you can be
Do-Do-Do, Do, Do-Do Do-Do-Do, Do, Do -Do
BONUS: NAGRODY W KATEGORII
GRY, W KTÓRE GRAŁEM
- Dead Cells
- Return of the Obra Dinn
- Into The Breach / Tetris Effect / Monster Hunter: World
BONUS: NAGRODY W KATEGORII
GRY, W KTÓRE CHCĘ ZAGRAĆ
- Subnautica
- ZeroRanger
- Octopath Traveler