30 solidnych gier wydanych w roku pańskim 2018

Uwagi wstępne: Déraciné i Astro Bot zostały wykluczone z listy (ze względu na brak dostępu ubogiego nie tylko duchem autora do headseta). God of War i Red Dead Redemption 2 też zostały wykluczone z listy (każda ich pozycja frustrowała autora, a przecież Absolutnie Każdy słyszał już, ze są Absolutnie Wyjątkowe). Parę tytułów pokroju Jimmy And The Pulsating Mass również zostało wykluczonych z listy (zawsze jest kilka gier, o których autor usłyszy za późno). Remastery pokroju Katamari Damacy Reroll i killer7 zostały wykluczone z listy (żeby jej nie zdominować). Ponadto waro zaznaczyć, że te wszystkie końcoworoczne podsumowania są skrajnie idiotyczne i choć autor myślał o wszystkich numerkach koło poszczególnych tytułów stanowczo zbyt długo, nie będzie ze szczególną zawziętością bronił żadnej lokaty.

Zaczynamy.

30. Infernium (PC/PS4/Switch)

Pac-Man w piekle, Dark Souls bez systemu walki, Myst pełen sekwencji ucieczki. Choć geneza elementów, z których składa się Infernium, jest więcej niż oczywista, ciężko odmówić Carlosowi Coronado (samotny developer gry) osobliwej i bezkompromisowej wizji – przy pomocy niewielkiego zestawu banalnych mechanik skonstruował tak nietypowo stresujące i wymagające zadania, że mało kto dotrze do końca bez uruchomienia upraszczających zabawę modyfikatorów. Rzecz jak nic innego na tej liście stworzona z myślą o „czytelniku idealnym” – sam się nim nie okazałem, ale czuję wobec autora wyłącznie respekt.

P.S. O grze dowiedziałem się z pełnego nietypowych polecanek growych bloga Bennetta Foddy’ego (Getting Over It, Multibowl, QWOP) o czarującej nazwie that’s not fun. To jeden z najciekawiej zapowiadających się katalogów growej alternatywy, nie tylko ze względu przez dobór tytułów, ale przede wszystkim jakość ich opisów (tyczy się to także znakomitego tekstu o Infernium).

29. Slipstream (PC)

Odtwórcza do bólu synthwave’owa ścieżka dźwiękowa, oparty o koszmarnie przestarzałe nawiązania humor, nierówna estetyka. Mimo wszystkich moich zarzutów przez parę czerwcowych tygodni to Slipstream był grą, którą uruchamiałem, gdy nie chciało mi się przebijać przez ekrany powitalne gier AAA – to tylko pozbawiony iskry geniuszu, sprawny klon OutRuna, ale to jednocześnie -aż- pozbawiony iskry geniuszu, sprawny klon OutRuna. Napięty wyścig z czasem opatrzony wyluzowanym klimatem egzotycznej wycieczki to mieszanka, która paradoksalnie nadal działa, a konieczność unikania innych pojazdów przy drifcie wystarczyła, by odróżnić się mechanicznie od wiecznie okupującego mój dysk OutRuna 2006.

28. All Walls Must Fall (PC)

Alternatywny rok 2089, zimna wojna nigdy się nie skończyła, a ty wcielasz się w podróżującego w czasie agenta, który przeszukuje każdy tętniący techno klub gejowski w Berlinie za psychopatami planującymi spowodowanie wojny nuklearnej. Walki z gatunku „XCOM dla opornych” same w sobie nie stanowiłyby wielkiej atrakcji bez jedynej w swoim rodzaju otoczki. Zastrzel czterech ochroniarzy przy wejściu w rytm pulsujących świateł, nazwij barmana uroczym twinkiem celem wyciągnięcia z niego informacji, ocal świat. Prędko się nudzi, ale zostawia niezapomniane wrażenie.

27. Kenshi (PC)

Niewiarygodna swoboda w świecie, w którym co druga osoba chciałaby zrobić z ciebie niewolnika. Kenshi jest szorstkie na absolutnie każdym froncie, od przytłaczającej atmosfery po poziom dopracowania. Toporny interfejs, grafika przywodząca na myśl wschodnioeuropejską produkcję AA z 2005 roku i masa literówek w dialogach złożyły się z czasem na męczące wrażenie z gatunku „musiałbym być znowu na studiach, by mieć tyle czasu i energii, by przebić się przez tę powierzchnię i zanurzyć w grze na kilkadziesiąt godzin”. Co nie zmienia faktu, że mało która gra próbująca prezentować się jako „generator anegdot” tak dobrze balansuje wolność, mechaniczny opór przeciwko odbiorcy oraz kontekst fabularny. Takiej radości ze streszczeń przebiegu zwyczajnych kampanii nie miałem od Dwarf Fortress.

26. Fortune-499 (PC)

Najprzyjemniejsza singlowa wariacja gry w kamień-papier-nożyce, z jaką się dotąd wspomniałem – prosta, „okienkowa” gra o wiedźmie, której mocą jest manipulowanie prawdopodobieństwem i która musi przed redukcją stanowisk udowodnić swojej firmie, że taka zdolność jest w ogóle przydatna. Kojarząca się powierzchownie z Undertale stylistyka nie popada w przesadną sacharozę dzięki ciągle dającym o sobie przypominać korporacyjnym realiom, a mechanika budowania talii kart mającej wygrać każdy (mniej lub bardziej symboliczny) mecz w kamień-papier-nożyce jest podana w sposób, który zarazem daje swobodę i nie przytłacza laika nadmiarem wyborów. Przyjemny, desktopowy zabijacz czasu, brakuje tylko klawisza, który na staroszkolną i zgodną z tematyką modłę chowałby rzecz przed szefem.

25. Skelly Selest (PC)

Punkt wyjścia developerów Skelly Selest to „score-attack slash dash run ‚n’ gun-athon” – banalny, ale wciąż satysfakcjonujący schemat rozgrywki, w którym naprzemiennie traktujesz piekielne hordy siekierą i pistoletem. Imponujące jest jednak to, w ile kierunków twórcy popychają ten schemat – chaotyczny tryb hordy, wymagający metodycznego podejścia dungeon crawler, kolekcjonowanie i przymierzenie elementów garderoby dla protagonisty-szkieletora, nietypowe wyzwania, intensywny boss rush, karcianka zainspirowana Triple Triad z Final Fantasy VIII i seria innych wariantów dodawanych systematycznie po premierze. Pewien typ głodu najlepiej zaspokaja miejsce, gdzie proste danie podane jest w kilkanaście różnie porządnych sposobów.

24. Bloodstained: Curse of the Moon (PC/PS4/XBO/NS/3DS/PSV)

Materiały z Bloodstained: Ritual of the Night nadal nijak do mnie nie przemawiają – „współczesna” Castlevania przez lata była dla mnie doświadczeniem głównie estetycznym, a na tym froncie jej kickstarterowy bootleg wypada bardzo słabo – ale ciągle cicho liczę, że zaskoczy mnie tak, jak zrobiło to Curse of the Moon. Ewidentny klon NES-owej Castlevanii III okazał się nie tylko rozkosznie bezczelnym sposobem na sfalsyfikowanie serii Bloodstained dostojnej, wieloletniej historii, ale jednocześnie grą, która doskonale wie, kiedy składać hołd dla cenionego oryginału, a kiedy opłaca się od niego uciekać, czy to narracyjnie, czy mechanicznie (znacznie lepsi bossowie). Jeśli celem wydania CotM było pokazanie Konami, że nawet bez praw autorskich ekipa Kojiego Igarashiego zasługuje na miano kontynuatorów serii, został on spełniony w zupełności.

21-23. Groove Coaster (PC)/Cytus 2 (iOS/And)/DJ Max RESPECT (PS4)

W żadną z tych gier nie wgłębiłem się na tyle, na ile zasługiwała, ale każda pomagała mi zaspokoić okazjonalne około-rytmiczne potrzeby. Groove Coaster to świetny pecetowy port arcade’owego klasyka od Taito – pomysłowość muzycznych kolejek górskich nieustannie imponuje, playlista oparta w dużej mierze o dorobek genialnego składu ZUNTATA również. Cytus 2 to moja ulubiona gra 2018 stworzona z myślą o urządzeniach mobilnych – poziom skomplikowania przystosowany do platformy, poziom muzyki zawieszony na idealnym stężeniu kiczu, poziom dopracowania typowy dla studia Rayark (bardzo przyjemna Sdorica, VOEZ). DJ Max RESPECT był zaś uroczym podsumowaniem do bólu koreańskiej, udanie małpującej Beatmanię serii, dzięki której w liceum zamordowałem dwie konsolki PSP. Nie znajdziecie w tym roku zabawnejszego ekranu tytułowego, niż cmentarz pełen poprzednich części serii autorstwa nieistniejącego już studia Pentavision z napisem „Press X to pay RESPECT”.

20. Metal Gear Survive (PC/PS4/XBO)

MG KIA, KJP FOREVER.

19. The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories

Swery (Deadly Premonition, D4) wyrażał przed premierą nadzieję, że The Missing nie tylko zademonstruje jego sprawdzone zdolności scenopisarskie, ale jednocześnie udowodni, że stać go na game design z prawdziwego zdarzenia. Cóż, nie udało się. Cały drugi akt to poprawny, ale żmudny i nierzadko frustrujący klon Inside i Limbo, który do tego nie pozwala iść graczowi po linii najmniejszego oporu, wiążąc istotne treści fabularne z liczbą zebranych znajdziek-donutów. Mimo to wciąż nie żałuję, że zagrałem – zarówno prolog, jak i finał udowadniają estetyką oraz narracją, że Swery nadal potrafi znakomicie lawirować między ekscentryczną komedią a hiperemocjonalnym dramatem. Po otwierającym grę tekście „This game was made with the belief that nobody is wrong for being what they are” można łatwo przewidzieć, gdzie zmierza akcja, ale odgadnięcie zawczasu, jak się potoczy jest już chyba niemożliwe.

18. Call of Duty: Black Ops IIII

Wciąż tęsknię za Black Ops III, ale—

17. Legendary Gary (PC)

Dramat obyczajowy zmiksowany z prostym systemem RPG, najntisową kreskówką MTV i amatorskim synthpopem. Szerzej pisałem o grze tutaj.

16. Thronebreaker: The Witcher Tales (PC, PS4, XBO)

Gwint jako gra multiplayerowa nigdy mnie nie przekonywał – „położyłem na planszy więcej kart niż ty” jest skrajnie niesatysfakcjonującym warunkiem zwycięstwa – ale jako system walki w erpegu sprawia się znakomicie. Tak naprawdę najbliższy odpowiednik Thronebreaker, jaki przychodzi mi do głowy, to gameboyowe Yu-Gi-Oh! The Sacred Cards, które ratowało uproszczony system walki popularnej karcianki rozwiniętą eksploracją i otoczką fabularną. CD Projekt RED oczywiście idzie w każdym aspekcie wiedźmińskiego spinoffa o kilka kroków dalej: sama synchronizacja ruch ust dwuwymiarowych portretów z dialogami świadczy o poziomie uwagi do szczegółu, a każda w założeniach abstrakcyjna mechanika doczekuje się sensownego kontekstu. Najbardziej zyskują na tym starcia, w których talie obu graczy są w pełni uzależnione od tła fabularnego, przez co szybko zaczynasz postrzegać kartoniki na stole jako towarzyszy, wrogów, palisady czy elementy oręża. Innymi słowy, elementy spektakularnej potyczki.

15. Iconoclasts (PC, PS4, PSV, NS)

Super Metroid to jeden z najbardziej najczęstszych, najbardziej bezpiecznych typów na „najlepszą grę wideo wszech czasów” i ciężko przekonać fanów serii, że jakakolwiek inna część jest lepsza. Tym bardziej szanuję, że twórca Iconoclasts, Joakim „konjak” Sandberg (Noitu Love) od lat oręduje za Metroid Fusion jako najlepszą odsłoną, a teraz prac wydał swoją wariację na jej temat. Iconoclasts podobnie jak klasyk z GBA przesuwa punkt nacisku z metroidvaniowej swobody na filmową reżyserię i dramatyczne konfrontacje z bossami, a jednocześnie zachwyca pixel artem i zaskakuje mocno osobistym tonem fabuły. Niemal jednoczesna premiera Celeste szybko przyćmiła na scenie indie owoc wieloletniej pracy Sandberga, ale łatwo spierać się, że niesłusznie.

14. DUSK (PC)

Tytuły pokroju rimejków Rise of the Triad i Shadow Warriora czy niezliczonych zapomnianych klonów Quake’a III od lat próbowały zwiastować „wielki powrót oldskulowego FPS-a”, ale dopiero miniony rok spełnił tę obietnicę trzema tytułami o autentycznym zapachu vintage. Ion Maiden okazało się wiernym aż do bólu hołdem silnikowi Build (hordy hitscannerów zapewniają więc grze najniższą pozycję na podium), AMID EVIL już w Early Accessie bije na głowę swoje inspiracje w postaci Heretica i Hexena, a DUSK idealnie łączy ekspertyzę autora lo-fi indie horrorów z precyzyjną identyfikacją największych zalet gier wydanych w okolicach pierwszego Quake’a. Arsenał i bestiarusz są gigantyczne i przemyślane, poziomy to abstrakcyjne labirynty z piekła rodem, zwinność postaci jest kompletnie absurdalna – wszystko jest na swoim miejscu.

13. Mirror Drop (PC)

W roku, w którym ukazał się Tetris Effect, to Mirror Drop najlepiej odwzorowywał (odzwierciedlał?) uczucie psychodelicznej euforii powodowanej kształtem, kolorem i światłem. Projekt, który mógł być tylko dziełem inżyniera-pasjonata, pokaz zdolności specjalistycznego silnika wykorzystującego raytracing do renderowania pozbawionych końca światów pod płaszczykiem prostej gry logicznej. Owocem prac okazała się ostrość na nieskończoność – najpiękniejszy gabinet luster, jaki kiedykolwiek powstał.

12. Return of the Obra Dinn (PC)

Statek widmo, kilkadziesiąt martwych i zaginionych członków załogi, największa i najciekawsza sprawa kryminalna do rozwikłania w historii interaktywnej rozrywki. W oparciu o najsubtelniejsze wskazówki – akcent, styl ubioru, trzymane przedmioty, zajęte miejsca – identyfikujemy kolejne osoby, z początku może nawet nie wierząc we własne zdolności rozwiązania sprawy (gry praktycznie nigdy nie wymagają od nas rzeczy, których wymaga ta), ale krok po kroku dochodząc do niewiarygodnej prawdy o całym incydencie. Surowa, wczesnomacintoshowa estetyka i brutalnie dudniąca ścieżka dźwiękowa pomagają grze wyryć się na trwałe w pamięci – niektórzy mogą narzekać, że Papers, Please było bardziej angażujące emocjonalnie, ale przecież Obra Dinn nie skupia się na poruszeniach. To idealny portret dziwnego, premodernistycznego wycinka historii, w którym agenci ubezpieczeniowi już eksperymentują z arkuszami obliczeniowymi, ale indywidualizm w sztuce wciąż ustępuje pola myśleniu o zwykłych śmiertelnikach jako kolektywie.

11. Lucah: Born of a Dream (PC)

„Gra o tematyce queer zmagająca się z wychowaniem w religijnym domu” to hasło, z którym od razu kojarzą się gatunki visual novel i interactive fiction. Lucah jednak wymyka się ogranym schematom, ubierając bolesne doświadczenia twórców w formę połączenia soulslike’a i gier Platinum z Nier: Automata na czele. Mechanika jest wręcz szokująco dobra, zwłaszcza zważywszy na dużą swobodę pozostawioną odbiorcy w konstruowaniu buildów postaci, a początkowo nieczytelna estetyka przypominająca Yume Nikki nabazgrane kredkami okazuje się nie tylko perfekcyjnie współgrać z fabułą, ale też konsekwentnie komunikować wszystkie kluczowe informacje. W innym tytule drastyczne zmiany konwencji, oryginalny system przewijania walk do tyłu zastępujący butelkę Estusa czy pełen zaskoczeń New Game+ same w sobie byłyby gwoździami programu – tu ciężko w ogóle mówić o takim pojęciu, wszystko składa się w kompletną, osobliwą wizję.

10. 428: Shibuya Scramble (PC, PS4)

Podczas gdy Charlie Brooker w małpującym powierzchownie spuściznę interaktywnej fikcji „Black Mirror: Bandersnatch” załamywał ręce nad tym, że ciężko jest konstruować znaczące wybory w grach wideo, ja gorączkowo manipulowałem pięcioma toczącymi się jednocześnie historiami tak, by każda dobiegła szczęśliwego końca. Gdybym miał polecić komuś kompletnie niezainteresowanemu gatunkiem jedno visual novel, 428 byłoby chyba jedynym rozsądnym wyborem. Grafika oparta o zdjęcia i nagrania wideo zamiast o mangowe portrety nie odrzuca osób będących na bakier z japońską popkulturą, znakomite tłumaczenie Alexandra O. Smitha (Vagrant Story, Final Fantasy XII) unika typowej dla najpopularniejszych powieści wizualnych sztywnej prozy, a otwarcie rodem z powieści sensacyjnej pozwala zaangażować się w historię od razu zamiast przez kilkanaście godzin czekać, aż scenariusz się rozkręci (o co fani nowelek nalegają notorycznie). Do tego wszystkiego dochodzi niesamowicie ambitna konstrukcja, w której przez cały dzień tak zazębiamy o siebie losy różnych bohaterów, by nie tylko ocalić Shibuyę, ale odkryć też masę niespodziewanych alternatywnych zakończeń i sekretów. Tak, odrobinę bardziej imponujących, niż interaktywna autoreklama Netfliksa.

9. Soulcalibur VI (PC, PS4, XBO)

Dragon Ball FighterZ szybko odrzuciło mnie przesadną prostotą rozgrywki, do znacznie ciekawszego BlazBlue Tag Battle ciężko było mi znaleźć w pobliżu sparring partnerów przez bootlegową estetykę i poziom pozornego chaosu na ekranie, Smash Bros. Ultimate do każdej beczki miodu dorzucał beczkę dziegciu. Moim bijatykowym czempionem okazał się więc w tym roku szósty Soulcalibur, którego ku własnemu zaskoczeniu z czasem polubiłem bardziej niż Tekkena. Prostszy i przyjemniejszy system poruszania się, czytelne na pierwszy rzut oka systemy pokroju dwóch rodzajów cięć stanowiące sedno rozgrywki, poczucie przechytrzenia kogoś w szermierce przy udanym wyprowadzeniu ryzykownego ciosu zadającego gigantyczne obrażenia. Do tego ciepła estetyka, dostępne z poziomu menu znakomite notatki wprowadzające stopniowo w każdą postać i ten jedyny w swoim rodzaju patetyczny komentator. Mój multiplayerowy numer jeden.

8. Celeste (PC, PS4, XBO, NS)

Patrz ten tekst o pretensjonalnym tytule.

7. Monster Hunter World (PC, PS4, XBO)

Przed premierą wątpiłem i martwiłem się. Teraz prawie nie jestem sobie w stanie wyobrazić powrotu do części sprzed premiery World (choć pokemonowy spinoff Monster Hunter Stories na smartfonie dobrze mi służy). Moc platform obecnej generacji pozwoliła Capcomowi wykreować jeden z najbardziej przekonujących i fantazyjnych zarazem ekosystemów w grach wideo, aktualizacje stworzyły wrażenia obcowania z żywą grą, a niezliczone udogodnienia i uproszczenia nie ujęły doświadczeniu niemal nic. Ścieżka dźwiękowa i pojedynki z monstrami są tak wyśmienite, jak były zawsze, a erpegowe elementy, jakkolwiek nie byłyby momentami frustrujące, potrafią idealnie pieścić jaszczurze części mózgu domagające się ciągłej, widocznej progresji. Nie mogę się doczekać, by zobaczyć, co z tym tytułem w 2019 zrobią wspólnie zimowy dodatek i Paul W.S. Anderson.

6. Dragon Quest XI (PC, PS4)

Cyfrowy odpowiednik dziadka-gawędziarza, który przed snem opowiada ci jedną, ciepłą, uroczą historię (*). Nigdy nie rozumiałem, czemu zachodni fani JRPG-ów mimo wygłaszanych ciągle peanów na cześć Chrono Triggera jako platonicznego ideału gatunku nigdy nie rzucali się jak młode wilki na kolejne Dragon Questy: to ten sam urok, ten sam projektant postaci, ta sama szkoła mądrego budowania świata, te same metody wzbogacania oklepanych-acz-skutecznych schematów epizodycznych opowieści o charakterystyczny szlif. Ba, siódma część wzorem CT opiera się nawet o podróże w czasie. Rozsądnie uwspółcześnionego DQXI łatwo bronić jako szczytowego osiągnięcia serii (robi to choćby tutaj Tim Rogers). Sam nigdy nie skończyłem w stu procentach żadnej części, więc nie czuję się do tego uprawniony – obecnie żongluję czterema częściami na paru najwygodniejszych platformach i co jakiś czas ulegam szokowi, że seria erpegów tak przyjemnie domykająca jakiś wątek średnio co 30 minut nie cieszy się większą popularnością wśród osób, które przy wyłączaniu konsoli chcą mieć poczucie, że coś dziś wirtualnie osiągnęły.

(*) Choć jeśli wyciśniesz z mechanik ostatnie soki opcjonalnymi modyfikatorami poziomu trudności, co parę wieczorów staruszek zatnie się na wspominaniu w kółko, jak to sprał kogoś na kwaśne jabłko na froncie. Mimo okołogrindowych frustracji warto chociaż wypróbować podniesiony poziom wyzwania – cała przyjazna milusińskim, bajkowa otoczka walk zyskuje na przygniatającej nawet dorosłego potrzebie dokładnego zrozumienia systemów i postaci.

5. Paratopic (PC)

Cruise me, cruise me, cruise me baby.

4. Yakuza 6/Yakuza Kiwami 2/Fist of the North Star: Lost Paradise (PS4)

Kłamałbym mówiąc, że te wszystkie gry nie zlały mi się w jedną całość, ale nie mówiłbym też prawdy twierdząc, że pojedyncze sceny z tych gier pamiętnością nie zostawiają w tyle całej reszty tej listy. Finał powyższego teledysku. Pobicie znanego polskiego jutubera. Jazda po postapokaliptycznym pustkowiu z motywem Super Monkey Ball w głośnikach. Wdziewanie stroju maskotki-pomarańczy, by z żalem przyznać się przed tłumem dzieci z podstawówki do bycia prawiczkiem. Obejrzenie filmu “Mrówkojad Zabił Mi Męża” w sklepie z szemranymi DVD. Walka na śmierć i życie z kpopowym bożyszczem w pulsującym tą muzyką klubie, którego klientki czerpią intensywną przyjemność z oglądania perfekcyjnie wyrzeźbionych, zalanych krwią klatek piersiowych. Kto ich nie rozumie, niech pierwszy rzuci kamieniem. Yakuza Team potrafi czasem co kilka miesięcy popchnąć pozornie powtarzalne, ale niesamowicie elastyczne schematy fabuły i rozgrywki w miejsca, na które żaden inny developer nawet nie spogląda. Działa tu podobna zasada, co przy Dragon Queście, ale zamiast dostojnego seniora-bajarza mamy do czynienia z współlokatorem, który budzi cię o trzeciej rano i szepcze głośno „stary, nie uwierzysz, co mi się dziś przytrafiło”.

3. Tetris Effect (PS4)

Przy okazji każdej kontrowersyjnej listy, na której jakaś wariacja na temat klasyka Pażytnowa zajmuje czołowe pozycje, słychać linię obrony, że Tetris jako perfekcyjnie zaprojektowana gra zasługuje na wszelkie wyróżnienia. Jest to bzdura. Gdyby tak było, koszmarne wersje Tetrisa autorstwa Electronic Arts i Ubisoftu (powstałe zapewne na zasadzie „zróbmy po taniości, przecież tego nie da się spieprzyć”) nie byłyby wyśmiewane po dziś dzień, puryści nie pluliby na popularne nintendowskie wariacje formuły, a ja nie musiałbym co chwilę przeskakiwać między Puyo Puyo Tetrisem, Cultrisem II i Tetris The Grand Master 3 Terror-Instinct – grach o skrajnie różnych podejściach do zwiększania poziomu trudności, multiplayera i mechanik pokroju t-spinów. Nawet pomijając rozmaite preferencje estetyczne (czemu tylko Tetrisphere ma taką muzykę?), chwila zgłębiania tetrisowej społeczności szybko pokaże, że nawet najpopularniejszy przykład „idealnej prostoty” w grach kryje mnóstwo gamedesignowych dylematów bez prostej odpowiedzi.

Tetris Effect wykonuje w licznych trybach ukłony w kierunku różnych podejść do Tetrisa, ale ten kluczowy, Podróż, w swojej zachowawczości udowadnia, że to nie mechanika była oczkiem w głowie developerów (zatrzymujący na chwilę czas pasek Zone mimo sporego wpływu na punktację okazuje się bardziej nowalijką niż innowacją z prawdziwego zdarzenia). Nie, twórców bardziej obchodzi wyjątkowy, niemalże medytacyjny stan flow, w jaki Tetris dzięki pojmowalnych natychmiast zasadach i gigantycznej przestrzeni na optymalizację stylu gry potrafi wprowadzić odbiorcę – oraz to, jak można wykorzystać ten stan do skonstruowania potężnych wrażeń estetycznych. „It’s all connected”, śpiewa już na pierwszym poziomie żeński głos przebijający się przez synestetyczne dźwięki towarzyszące każdemu kliknięciu przycisku, i rzeczywiście, gdy w tle planszy wędrowcy przemierzający pustynię zmieniają się w astronautów kroczących po księżycu, a niepokojąca maszyna transformuje się w miejsce obłędnego kultu, mózg nastawiony na szukanie wszędzie wzorów i karmiony ekstatyczną elektroniką zaczyna optymistycznie postrzegać świat jako jeden spójny, momentami psychodeliczny, wspaniały spektakl. Ewolucja idei zawartych w genialnym Rez Infinite oraz wyjątkowy pokaz potencjału medium.

2. ZeroRanger (PC)

Stworzona w Finlandii oszałamiająca synteza jednego z najczęściej ignorowanych przez zachodnie media gatunków (tragikomiczne, że po raz kolejny najlepszym europejskim autorom shoot’em-upów po rozgłos najbliżej do japońskiego oddziału IGN). Ramy fabularne i ciągłe ukłony w stronę buddyzmu inspirowane Ikarugą, nacisk na właściwe wykorzystywanie szerokiego arsenału dostosowanych do zupełnie róznych sytuacji broni niczym w Radiant Silvergun, muzyka parodiująca poziom za poziomem kolejne kultowe ścieżki dźwiękowe (te trąbki pozna każdy fan Touhou), statki rywali podkradzione z Gradiusa oraz R-Type, poziom specjalny stanowiący absolutnie genialną satyrę sztywnych ram stylistycznych dorobku CAVE (Dodonpachi, Mushihimesama), wzory ataków podkradane z każdego możliwego źródła od RayForce po Raidena, intro kopiujące genialny wstęp do Dimahoo, a na deser tona odniesień do seriali animowanych studia Gainax…

Sumą tego wszystkiego jakimś cudem nie okazuje się męcząca kanonada nawiązań, a najlepsze dostępne streszczenie całej historii shmupów, od stareńkiego Space Invaders po nietypowe współczesne wariacje na modłę Undertale. Rozsądnie balansująca między hołdami a oryginalnością mechanika mimo ambitnych ram (skrajnie różne dostępne style gry i poziomy) działa nienagannie, a opowiedziana oszczędnymi środkami fabuła nie tylko zamyka w sobie obszerny, czterdziestoletni już interaktywny monomit Pilota Będącego Ostatnią Szansą Ludzkości, ale okazuje się też skutecznie podbijać stawki emocjonalne i wiązać kolejne nieudane próby dotarcia do napisów końcowych z niekończącą się walką o buddyjskie oświecenie lepiej, niż robi to ubóstwiana także przez prasowy mainstream Ikaruga. Dla nowicjusza perfekcyjny punkt wejścia w niszowy fenomen (i przez różnorodność, i sprytnie skonstruowany system progresji, który nakłada na możliwość kontynuowania zabawy po Game Over nietypowe ograniczenia), zaś dla weterana najlepsze przypomnienie, czemu zakochał się w tym gatunku. A to wszystko przy użyciu odcieni dwóch kolorów.

1. The 25th Ward: The Silver Case (PC/PS4)

We wspomnianym na początku tej listy przypadku Infernium nie okazałem się wymarzonym przez twórcę odbiorcą. W przypadku The 25th Ward czułem za to, jakby ktoś tworzył grę idealnie pod moje gusta (co przypieczętowała tylko możliwość wyboru zakończenia, w którym bohater zamiast zrobić cokolwiek konstruktywnego zaczyna bronić wątku Dougiego Jonesa z Twin Peaks: The Return przed nienawistnymi filistynami, z których jeden współtworzy nawet tę stronę internetową). Nie oczekuję, by nawet procent czytelników dzielił ze mną ten numer jeden, ale po przejrzeniu chyba tysiąca podsumowań 2018 złożonych z tych samych dwudziestu wymiennych elementów nie miałem zamiaru robić im krzywdy, podsuwając pod nos coś, z czym się, po prostu czysta obrzydliwość, zgadzają.

Niedawno wrzuciłem na Facebooka tani, prowokacyjny wpis kpiący z absolutnej dominacji God of War i Red Dead Redemption 2 we wszystkich końcoworocznych zestawieniach. W pełni zasłużyłem na męczący obowiązek wyjaśniania kilka razy pod rząd, że nie, nie mam nic przeciwko takim faworytom, jeśli tylko ktoś potrafi dobrze uzasadnić wybór, ale ze względu na dwa komentarze i tak nie żałuję, że dałem upust emocjom. Pierwszy był narzekaniem dziennikarza growego, że jego ulubiony tytuł 2018 to Just Cause 4, ale w życiu nie powiedziałby tego głośno, bo czytelnicy by go zjedli. Drugi był stanowczym hasłem pracownika jednego z największych studiów developerskich w Polsce, że GoW to de facto „Ojciec chrzestny” medium, a gdyby ktoś wytypował zamiast niego Just Cause 4, to nie zasługiwałby na miano krytyka growego.

Pomijając już, czy to naprawdę taki dostojny zaszczyt – był to dla mnie najlepszy dowód, że branża growa wciąż jest pod wpływem jakiejś samonapędzającej się iluzji powszechnego konsensusu, w którym nie ma miejsca dla wielu zwykłych ludzi, którym liniowa „kinowość” i ociężałość Red Dead Redemption 2 nie przypadła do gustu, dla mojego znajomego, który najbardziej w minionym roku zafascynował się Euro Truck Simulator 2: Beyond the Baltic Sea, ani dla wielu fascynujących, osobistych list na portalu Giant Bomb (rokrocznie miejsca, które ze względu na szeroki przekrój ankietowanych osób uświadamia mnie o istnieniu wielu produkcji, o których kompletnie nie miałem pojęcia), na których szczytach znajdziemy choćby Black Ops 4, Timespinnera czy Subnauticę. Kiedyś w czasopismach branżowych regularnie można było znaleźć kąciki dla speców od ścigałek, bijatyk czy erpegów. Dziś komentatorzy internetowi często zachowują się tak, jakby ci wszyscy ludzie o specyficznych preferencjach wyginęli lub udawali, że nie interesują się Kratosem z czystego hipsterstwa. Świat gier jest straszliwie zbałkanizowany, a jego kultura ma mimo to zwyczaj udawać, że jest kilkadziesiąt razy bardziej homogeniczny, niż muzyczny czy filmowy – dlatego staram się badać wszystkie jego zakamarki.

W moim zakątku tego świata grą roku jest The 25th Ward – historia, która siedzi mi w głowie od kilkunastu miesięcy, która na warunki gier jest absolutnie unikalna i po której wrażenia próbowałem już nieraz zsyntetyzować w spójny tekst (co chyba zresztą nadal się nie udało). To gra o nawiedzeniach, o metropolii i ludziach nękanych wciąż żywą przeszłością, o internecie pełnym nieśmiertelnych nieboszczyków, o kobiecych duszach próbujących wydostać się z męskich ciał, wreszcie gra o grze, w której gracz jest rozpoznawany jako ciało obce. W swoim braku wiary w jedną spójną rzeczywistość częstuje cię odłamkami prawdy, które wiecznie zdają się powoli układać w wyrazisty wzór, ale z których nie da się ułożyć pełnej układanki tak, by nie ugrzęznąć na dobre w jakimś paradoksie. Skutek jest taki, że jeśli dasz się porwać zjawiskowej stylistyce serii, po napisach końcowych nawiedzony możesz być i ty. A sam po dziele sztuki nie mogę oczekiwać więcej, niż widm, które zostaną ze mną na dobre.